免費(fèi)游戲設(shè)計(jì)法則6:做游戲要厚道
Nicholas曰:
做游戲要厚道,幾乎成了我的人生信條之一。我相信只要你對(duì)玩家足夠慷慨,玩家也會(huì)對(duì)你足夠慷慨。
你可以叫它因果報(bào)應(yīng),也可以叫它吸引力法則,還可以叫它所謂的正能量。不管你怎么表達(dá)這個(gè)東西,我始終相信對(duì)玩家慷慨一定會(huì)有好的回報(bào)。
作為一名游戲設(shè)計(jì)者,你對(duì)這份工作感到驕傲和自豪,也期望有更多的人可以玩到你的產(chǎn)品,并從中得到快樂,這難道不是你在做這件事情的唯一理由嗎?當(dāng)然,也有人是純粹為了錢做這件事,對(duì)此我表示可以理解。民以食為天,不賺錢哪來(lái)的飯吃?
姑且不論這一點(diǎn),只要你在設(shè)計(jì)游戲的時(shí)候?qū)ν婕易銐蚩犊麄兙蜁?huì)口口相傳,告訴朋友你的這款游戲夠有愛。如果你為了賺到更多的銀子早早的堵住玩家的路,讓他們除了掏錢無(wú)處可去,那么玩家也不是SB,在一番掙扎之后,他們會(huì)選擇轉(zhuǎn)身瀟灑離開,不帶走一片云,不花上一分錢。
記住下面這幾點(diǎn):
1. 人們總是從自己喜歡的人那里買更多東西。對(duì)玩家慷慨點(diǎn),玩家就會(huì)更加喜歡你。(想想icefrog和Dota2,想想暴雪)
2. 人們總是從自己覺得虧欠對(duì)方的人那里買更多東西。比如你在街頭買瓜子花生吵板栗之類的,聰明的賣主通常會(huì)允許吃貨們嘗上一兩口。這一嘗之后,除非臉皮極厚或者東西爛的不行,通常你都會(huì)愿意稱上一兩斤。而且這錢你覺得花的挺開心,挺值。而反例當(dāng)然就是切糕了,只要你敢嘗上一口,你口袋里的銀子就全沒了。只好步行回家一路大罵坑爹。
3. 對(duì)玩家慷慨點(diǎn),多提供點(diǎn)初始資本,讓玩家可以養(yǎng)成消費(fèi)的好習(xí)慣,而不是一開始就捂緊口袋一分錢都不敢花。如果玩家覺得游戲中的消費(fèi)就是個(gè)無(wú)底洞,恐怕一開始就不愿意花費(fèi)了。這樣對(duì)游戲的貨幣化沒有半點(diǎn)好處。
4. Zynga就不是個(gè)慷慨的公司(所以本人對(duì)它的前景并不看好)。它是在玩弄一些心理學(xué)的低級(jí)技巧(比如斯金納箱這種偏動(dòng)物性的心理學(xué)技巧)來(lái)驅(qū)動(dòng)玩家的行為。雖然這么做從商業(yè)上看無(wú)可指摘,但從道德倫理上講起碼是吾輩真正喜歡游戲的人所不恥的。從長(zhǎng)遠(yuǎn)的角度看,Zynga必須拋棄這種將游戲設(shè)計(jì)建立在行為心理學(xué)基礎(chǔ)上的做法,轉(zhuǎn)而追求更人性化的設(shè)計(jì),讓玩家真正愛上自己的游戲。做游戲還是要多少有點(diǎn)業(yè)界良心,除非你只是撈一票就走的心態(tài)。
當(dāng)然,我也得承認(rèn),業(yè)界良心并非保證游戲成功的決定性因素。在App Store的收入排行榜中充滿了各類貪婪無(wú)比的免費(fèi)游戲,它們充分利用了人的動(dòng)物性和人性中的負(fù)面因素,但卻決不能說(shuō)是擁有業(yè)界良心的游戲。何去何從,游戲設(shè)計(jì)者自行決定。
不多說(shuō)廢話了,從免費(fèi)游戲中賺錢的方式有很多種,游戲設(shè)計(jì)者大可以選擇既能賺到錢又不違背良心的方法。至少對(duì)我來(lái)說(shuō),我希望我所參與設(shè)計(jì)的游戲有真正好的口碑;因?yàn)橥婕艺嬲裏釔圻@款游戲而取得這款成功,而不是因?yàn)樗昧诵睦韺W(xué)的一些低級(jí)技巧而大量吸金;鼓勵(lì)玩家為了獲得更多更好的體驗(yàn)而花錢,而不是不花錢就沒法體驗(yàn)或只能獲得壞的體驗(yàn)。
對(duì)我來(lái)說(shuō),擁有業(yè)界良心是必須的。
Rob補(bǔ)充道:
正如Nicholas所提到的,有很多在商業(yè)上取得成功的游戲(或者簡(jiǎn)稱為賺錢游戲)并不具備業(yè)界良心。有些游戲甚至取得了巨大的商業(yè)成功。但無(wú)論如何,過度貪婪絕非一個(gè)長(zhǎng)期的商業(yè)策略。短期來(lái)看,貪婪的設(shè)計(jì)方式可能帶來(lái)收入上的突破,但也可能會(huì)給整個(gè)市場(chǎng)帶來(lái)巨大的破壞。
F2P(免費(fèi))游戲自誕生以來(lái)就伴隨著無(wú)止盡的批評(píng)。硬核玩家們認(rèn)為花50美刀買一款游戲是值得的,但是為一款免費(fèi)就可以體驗(yàn)到的游戲再花上幾美元實(shí)在有點(diǎn)坑爹。當(dāng)然,有些批評(píng)有一定的道理。比如有些游戲從設(shè)計(jì)之處就是針對(duì)所謂的鯨魚玩家,也就是那些自控力比較差,意志力相對(duì)薄弱,經(jīng)不起誘惑的人。這一類的玩家往往非常年輕,雖有一些屬于糕富帥,其實(shí)大多數(shù)都是在現(xiàn)實(shí)中郁郁寡歡的屌絲。
游戲設(shè)計(jì)者需要對(duì)玩家做到真正的慷慨,這樣不僅可以解決道德上的困境(我朝游戲開發(fā)者看到道德兩字就要笑了),同時(shí)也是很好的商業(yè)策略。真正優(yōu)秀的F2P游戲不應(yīng)僅僅針對(duì)那些鯨魚玩家,而是應(yīng)該為所有玩家提供好的游戲體驗(yàn),并引導(dǎo)那些真正喜歡游戲的人在道具或其它真正喜歡的內(nèi)容上花錢(在玩家的負(fù)擔(dān)范圍內(nèi))。
在鯨魚玩家和真正的游戲玩家之間存在著巨大的鴻溝。有業(yè)界良心的游戲設(shè)計(jì)者會(huì)在心中始終記住一點(diǎn),那就是“買家的懺悔”。當(dāng)一個(gè)玩家在你的游戲中花了很多錢后,如果回頭看他們?cè)?gòu)買過的東西,是否會(huì)感覺物有所值,并且還希望再買更多?或是感到被設(shè)計(jì)者騙了,甚至心生內(nèi)疚?如果是后者,請(qǐng)游戲設(shè)計(jì)者自行懺悔吧。
更糟糕的情況是,如果大多數(shù)的游戲開發(fā)者都這樣做,整個(gè)行業(yè)最終會(huì)受到牽連。
大多數(shù)的游戲開發(fā)者把游戲市場(chǎng)看做一個(gè)紅海,而在紅海中最有效的競(jìng)爭(zhēng)策略就是以錢為中心,盡可能消滅掉其它競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,那么誰(shuí)最終活下來(lái)誰(shuí)就成了統(tǒng)治者。這種觀點(diǎn)為大多數(shù)人所接受,甚至成了普遍的真理,其實(shí)大繆。
游戲產(chǎn)品屬于一種創(chuàng)意型產(chǎn)品,而創(chuàng)意型產(chǎn)品的特點(diǎn)就在于人們會(huì)不斷接受新的產(chǎn)品,拋棄舊的產(chǎn)品(想想有誰(shuí)還在玩20年,10年,甚至5年前的游戲?)與其在一片紅海中奮力搏殺,不如去開拓新的潛在用戶。想想看,單單Facebook上就有10億個(gè)用戶,還有數(shù)億的iOS和android用戶。。。而其中真正在玩游戲的用戶又有多少?
但可怕的是如此多的潛在用戶也并非是一個(gè)永不會(huì)枯竭的井。如果F2P游戲繼續(xù)以貪婪的心去濫用玩家的信任,其實(shí)就是在涸澤而漁。即便你贏得了紅海中的一大塊位置,但紅海已經(jīng)變成了紅河,甚至紅湖。
在游戲行業(yè)短短幾十年的發(fā)展史上不是沒有發(fā)生過整個(gè)行業(yè)集體衰退的情況,而究其原因無(wú)非也是因?yàn)楦饔螒驈S家太貪婪,忽略了玩家的真正感受。
可惜的是歷史始終都會(huì)重演,一切發(fā)生過的事情,都將再次發(fā)生。
所有的游戲開發(fā)商都盯著正在玩游戲的玩家,而從不去考慮如何吸引之前不玩游戲的人也來(lái)玩游戲,這才是最大的行業(yè)杯具。是選擇把蛋糕做大擁有更廣闊的天空,還是選擇在拼命切割不斷縮小的蛋糕,這是個(gè)問題。
我的答案是-做游戲要厚道。
原文鏈接:http://blog.sina.com.cn/s/blog_4b55f6860101cqu3.html
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