免費游戲設(shè)計法則7:將免費進行到底
Nicholas曰:免費游戲相比付費游戲最大的優(yōu)勢就在于低進入門檻。
至少從游戲價格來看,這個低門檻不是一般的低,而是0.
Dan Ariely在他《怪誕行為學(xué)-可預(yù)測的非理性》一書中寫到,人們總是對免費的東西趨之若鶩,免費相對1美分,或者App Store中的99美分來說有質(zhì)的區(qū)別。
奇怪的是很多游戲開發(fā)者仍然習(xí)慣于在游戲進展到一定程度后強制的設(shè)定一些付費障礙,讓玩家不花錢就沒法玩,或者玩的不爽。對我來說,用戶獲取/留存/貨幣化的整個過程都是關(guān)于如何尋找玩家,留住玩家,以及讓玩家在游戲中花錢。因此,強制的設(shè)置一些付費門檻把玩家拒之門外實在是不明智的選擇。
因此,真正有效的方法是讓整個游戲體驗都可以免費,這樣可以帶來以下的這些好處:
1. 讓玩家覺得游戲開發(fā)者很厚道,這一點在法則6中已經(jīng)提到過了
2. 只要玩家還愿意留住你的游戲里,就有辦法實現(xiàn)貨幣化。而一旦他們離開游戲,從玩家身上賺錢就成了白日夢。
3. 如果強制的設(shè)置一些付費障礙,玩家可能會窮于應(yīng)付,因此分心,或是干脆轉(zhuǎn)身離開。要知道,現(xiàn)在的游戲營銷成本實在是不少,你花了那么錢把玩家吸引過來,然后毫不留情的讓他們離開,作為游戲開發(fā)者,你是不是瘋了?
4. 你可以避免一些很過火的貨幣化策略,這樣有助于提升你在玩家心中的地位,并獲得口碑營銷
5. 你可以測試玩家愿意在哪些地方付費,并允許不同的玩家為不同的東西付費,比如純裝飾性的道具物品,個性化的物品,游戲進展,需要靠游戲時間累積的貨幣,能量等等。
6. 你不再對游戲內(nèi)容本身收費(相信很多玩家很快就不再愿意為游戲內(nèi)容本身付費了),而是幫助玩家實現(xiàn)自身的情感和對自我表達,自我實現(xiàn),成就等各方面的需求。簡單點說,就是馬斯洛需求層次里面上面三層的那些需求。而不僅僅是貪婪,恐懼,炫耀。。。
對我來說,所謂的共享軟件,demo演示版本或者免費試用版本都是無稽之談,既然免費,不如免費到底。
使用付費障礙的方式把玩家拒之門外如今是愚不可及的事情,多想想如何幫助玩家實現(xiàn)自己在游戲中的快樂,夢想,情感,成就欲望等,你會得到更多。
Rob補充到,
目測法則7是游戲開發(fā)者最難做到同時也是最難把握的一條法則了。當(dāng)前的游戲開發(fā)者習(xí)慣于靠出售游戲內(nèi)容來賺錢,因此本能上就會想到在游戲的某一環(huán)節(jié)設(shè)置付費障礙。他們?nèi)匀粺o法理解免費游戲和demo示例版本的區(qū)別所在。
問題是,他們錯了。免費游戲不是這個樣子的,而按照之前的本能來設(shè)計付費障礙會毀掉游戲,也會毀掉自己的生財之道。免費游戲是基于冥律的,也就是說,在你的收入曲線上,有很長很平的一段區(qū)域,其中充滿了免費來玩的玩家。如果你對這種曲線感到難以接受,并希望強迫這些玩家去付費,那就難以把握真正成功的免費游戲模型。
這里有個小小的建議,珍惜你的免費玩家。向這些免費玩家提供足夠好的內(nèi)容,歡迎他們加入游戲。畢竟,你是花了營銷成本才讓他們愿意來玩你的游戲的,隨便踢走他們可絕非理智。
珍惜你的免費玩家,他們會向你提供回報的。有些免費玩家會因為欣賞你的游戲而開始付費,其中的部分玩家甚至?xí)兂肾L魚玩家。而有些免費玩家則會邀請他們的朋友來玩游戲,這樣至少可以幫你節(jié)省掉營銷成本。有些免費玩家會和自己的朋友一起游戲,而這將提高用戶留存,從而讓這些朋友愿意接著玩,甚至為某些內(nèi)容付費。有些免費玩家會幫你宣傳游戲的趣味性。所有這些免費玩家都是寶貴的財富。
當(dāng)然,珍惜免費玩家并不意味著不考慮設(shè)計貨幣化機制。提高付費轉(zhuǎn)化率是任何免費商業(yè)模式的核心目標。作為游戲開發(fā)者,你只需關(guān)注如何設(shè)計真正具有游戲性的產(chǎn)品,并珍惜那些免費體驗游戲的玩家。
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