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免費(fèi)游戲設(shè)計(jì)法則5:永無休止的重要性

開發(fā) 游戲開發(fā)
在設(shè)計(jì)游戲時(shí),要讓玩家可以永無止境的從中獲得快樂。游戲的規(guī)則應(yīng)該讓玩家可以持續(xù)的玩下去,并使用元游戲系統(tǒng)和提高留存率的各種方法讓玩家留在游戲中。

Nicholas曰:你所設(shè)計(jì)的游戲有結(jié)束的時(shí)刻嗎?如果是,那么在考慮設(shè)計(jì)免費(fèi)游戲時(shí)就會(huì)遇到巨大的障礙。

我曾將這個(gè)概念稱為“可重玩性“,但后來覺得不太貼切。比如Endless Runner或Match-3 puzzles之類的街機(jī)類游戲具有一定的”可重玩性“,這是因?yàn)樗鼈冊(cè)谠O(shè)計(jì)的時(shí)候就考慮了要引發(fā)玩家”讓我再來最后一把“的念頭。但最初的Facebook社交游戲,如Mafia Wars或Farmville并不具備”可重玩性“。即便有時(shí)我想重新開始修建自己的農(nóng)場(chǎng),也找不到從哪兒可以開始。所以”可重玩性“不足以概括其特征。

所有具備“可重玩性“或可持續(xù)玩的游戲(以及所有成功的免費(fèi)游戲)都可以成為游戲中的常青樹。

對(duì)于一款常青樹游戲來說,只要玩家還想繼續(xù),就永遠(yuǎn)不會(huì)有停止的時(shí)刻。通常來說,以劇情或游戲經(jīng)驗(yàn)為主線的游戲比起內(nèi)在具備可重玩性(如街機(jī)類游戲或社交賭博游戲)的游戲,以及具有可持續(xù)游戲體驗(yàn)的游戲(比如模擬經(jīng)營或Mafia Wars類型的游戲),要更難改造成一款成功的免費(fèi)游戲。

簡單的“可重玩性“還不足以滿足本法則的要求。游戲設(shè)計(jì)者還需要添加游戲結(jié)果的”可持續(xù)性“或”社會(huì)價(jià)值“。如果游戲設(shè)計(jì)者想靠需要虛擬道具或貨幣賺錢,就必須讓玩家相信這些東西物有所值。在Farmville類的游戲中,虛擬物品可以讓農(nóng)場(chǎng)變得更漂亮,或是讓玩家升級(jí)并更快的取得進(jìn)展,此時(shí)”可持續(xù)性“是非常明顯的。甚至說一個(gè)物品即便是可消耗的,但可以幫助你獲得更多經(jīng)驗(yàn)點(diǎn)從而升級(jí),那么它也是具有”可持續(xù)性“的。在街機(jī)類游戲中,”可持續(xù)性“體現(xiàn)在元游戲元素中:在社交排行榜上獲得更高的分值,獲得某個(gè)特定的成就,等等。

秘訣就是,在設(shè)計(jì)游戲的時(shí)候始終為玩家設(shè)身處地的著想。如果玩家玩通了游戲,結(jié)果被提示重頭再來,那么游戲開發(fā)者需要思考,他們之前所購買的哪些游戲元素需要被帶入新一輪的游戲中,以免讓玩家心生不滿?

下面是一些備選方案:

1.     讓游戲的循環(huán)更短,并添加一個(gè)免費(fèi)的社交元游戲,從而保證可持續(xù)性和貨幣化(比如Temple Run和Bejewelled Blitz)

2.     讓游戲可以無限持續(xù)下去(Cityville,Sims Social)

3.     找到一種方法,讓那些被強(qiáng)迫重新開始游戲的玩家可以攜帶某些特殊的游戲元素(比如Stronghold Kingdoms)

第三種備選方案還不是很清晰。如果你能攻克這一難關(guān),我們就有把握來設(shè)計(jì)一款成功的劇情驅(qū)動(dòng)的免費(fèi)游戲了。

我期待著那一天的到來。

Rob 補(bǔ)充道:

對(duì)于游戲行業(yè)的從業(yè)人員來說,最令人興奮的事情莫過于,在經(jīng)過了30年的發(fā)展后,我們?nèi)匀恢皇橇私饬擞螒蜻@種無與倫比的媒體形式的表面和未來潛力。而我們還不曾了解的,或是還沒有被發(fā)現(xiàn)的,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了我們已知的東西。所以永遠(yuǎn)不要害怕對(duì)當(dāng)前游戲行業(yè)中各種“權(quán)威“,”磚家“的觀點(diǎn)進(jìn)行質(zhì)疑,在游戲領(lǐng)域中還有太多全新的東西等著我們?nèi)グl(fā)現(xiàn),去探索,去開拓。

所以如果你對(duì)游戲有很多困惑的地方,不要害怕大聲說出來,“我一點(diǎn)都不懂!”不懂絕不是壞事,反而意味著在尋找未知領(lǐng)域的過程中有更多的樂趣。

對(duì)于劇情驅(qū)動(dòng)的免費(fèi)游戲來說,坦白的講,我們真是不太懂。正如Nicholas在這里指出的,對(duì)于免費(fèi)游戲來說,其商業(yè)模式非常的清晰,即永遠(yuǎn)不要出現(xiàn)Game Over,或者The End場(chǎng)景。但對(duì)于劇情驅(qū)動(dòng)的游戲來說,如果沒有劇終人散的那一刻,就算不上是劇情驅(qū)動(dòng)了。我們?cè)撊绾瓮黄七@個(gè)怪圈,從而創(chuàng)建一個(gè)讓玩家可以永無止境的享受游戲樂趣的劇情驅(qū)動(dòng)游戲呢?

這個(gè)問題實(shí)在是太難了,不過也因此讓人非常的興奮。不同的設(shè)計(jì)者嘗試使用不同的方式來解決這一問題。到目前為止,個(gè)人認(rèn)為最有創(chuàng)意的解決方案莫過于由Failbetter Games所創(chuàng)建的StoryNexus平臺(tái)了(http://www.storynexus.com/s).該平臺(tái)成為創(chuàng)建劇情驅(qū)動(dòng)游戲(比如他們自己開發(fā)的游戲Fallen London)的一種非常有吸引力的方式,同時(shí)也是構(gòu)建一個(gè)劇情驅(qū)動(dòng)平臺(tái)的實(shí)驗(yàn)- 全球各地的用戶可以編撰自己的故事,讓其它用戶玩,同時(shí)還提供了一個(gè)內(nèi)置的貨幣系統(tǒng),讓玩家的信用點(diǎn)保持平衡,并在所有體驗(yàn)的劇情中分享。

當(dāng)然,這只是解決該問題的一種方式。我們也相信一定存在著其它的方式,如果可以在今后看到這樣的游戲模式出現(xiàn),實(shí)在是振奮人心的事情!

原文鏈接:http://blog.sina.com.cn/s/blog_4b55f6860101cmhf.html

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責(zé)任編輯:彭凡 來源: 新浪博客
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