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手機(jī)游戲營(yíng)銷的黃金法則

移動(dòng)開發(fā) 移動(dòng)應(yīng)用
影響未來(lái)手機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模的阻礙因素主要包括:產(chǎn)業(yè)格局變化,終端處理能力有限、終端適配成推廣難點(diǎn)、網(wǎng)絡(luò)限制及不穩(wěn)定性影響用戶體驗(yàn)、產(chǎn)品同質(zhì)性高、滿足用戶需求的優(yōu)秀產(chǎn)品少、資費(fèi)等問(wèn)題,其中以游戲品質(zhì)和推廣渠道最為重要,當(dāng)前產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重,滿足用戶需求的優(yōu)秀產(chǎn)品少,直接導(dǎo)致了用戶付費(fèi)意愿低,因此產(chǎn)品質(zhì)量也是手機(jī)游戲開發(fā)商急需解決的問(wèn)題,而產(chǎn)品推廣渠道日益多元化、流程化也使整個(gè)市場(chǎng)的推廣困難問(wèn)題得以緩解。

影響未來(lái)手機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模的阻礙因素主要包括:產(chǎn)業(yè)格局變化,終端處理能力有限、終端適配成推廣難點(diǎn)、網(wǎng)絡(luò)限制及不穩(wěn)定性影響用戶體驗(yàn)、產(chǎn)品同質(zhì)性高、滿足用戶需求的優(yōu)秀產(chǎn)品少、資費(fèi)等問(wèn)題,其中以游戲品質(zhì)和推廣渠道最為重要,當(dāng)前產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重,滿足用戶需求的優(yōu)秀產(chǎn)品少,直接導(dǎo)致了用戶付費(fèi)意愿低,因此產(chǎn)品質(zhì)量也是手機(jī)游戲開發(fā)商急需解決的問(wèn)題,而產(chǎn)品推廣渠道日益多元化、流程化也使整個(gè)市場(chǎng)的推廣困難問(wèn)題得以緩解。

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游戲產(chǎn)品本身至關(guān)重要

目前市場(chǎng)上很多游戲開發(fā)商為了吸引用戶,往往僅考慮一款游戲的畫面和命名等淺層用戶需求,通過(guò)鮮艷炫麗的畫面或耳熟能詳?shù)挠螒蛎Q來(lái)爭(zhēng)奪用戶眼球,而忽略 游戲內(nèi)容的可玩性等重要因素,不注重游戲的內(nèi)在品質(zhì)與創(chuàng)新,導(dǎo)致大量游戲相互山寨,產(chǎn)品趨同性嚴(yán)重。開發(fā)者要想抓住用戶實(shí)現(xiàn)盈利必須依托手機(jī)游戲質(zhì)量本 身,畫面不一定要多精美,但一定要是精致,那些曾經(jīng)被人追捧的游戲,不論是高畫質(zhì)的《N.O.V.A.》,還是免費(fèi)在線社交游戲《We Rule》,以及純粹打發(fā)時(shí)間的《憤怒的小鳥》和《涂鴉跳躍》等游戲,在游戲內(nèi)容的把控上賺足了用戶的口味。

與傳統(tǒng)頁(yè)游相比,手機(jī)游戲的用戶存在較大的差異,主要體現(xiàn)在用戶群體和用戶習(xí)慣方面,當(dāng)然游戲的整體體驗(yàn)也決定一款游戲是否能得到用戶的認(rèn)可,因此開發(fā)者在進(jìn)行游戲開發(fā)時(shí)要注重用戶群體的變化,并注重提升產(chǎn)品的質(zhì)量,以便游戲在最短時(shí)間內(nèi)獲得用戶的認(rèn)可和喜愛。

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用戶需要優(yōu)秀產(chǎn)品

用戶終端

在目前智能手機(jī)平臺(tái)市場(chǎng)上最據(jù)潛力和錢力的平臺(tái)當(dāng)屬Android和iOS,蘋果的封閉性和利潤(rùn)性對(duì)于開發(fā)者有很大優(yōu)勢(shì),但是目前App Store超過(guò)100W應(yīng)用下載,導(dǎo)致很多應(yīng)用石沉大海,不易被用戶發(fā)現(xiàn)而造成刷榜山寨縱橫,而Android開源導(dǎo)致游戲研發(fā)適配難度大、國(guó)內(nèi) Android下載渠道的混亂等問(wèn)題導(dǎo)致很多Android游戲用戶體驗(yàn)不佳。

此外,還有手機(jī)的性能對(duì)游戲的支持方面包括屏幕、聲音支持、內(nèi)存、持續(xù)供電時(shí)間等方面還在一定程度上制約游戲的用戶體驗(yàn)。終端型號(hào)多的問(wèn)題尤其明顯。再加 上色彩、操作性等不足,導(dǎo)致用戶體驗(yàn)差。許多手機(jī)沒(méi)有游戲的支持功能,許多手機(jī)游戲支持機(jī)型受限,不同機(jī)型的用戶進(jìn)行同一款手機(jī)網(wǎng)游所感受到的游戲效果是 完全不同的,而這些也就成為了手機(jī)網(wǎng)游發(fā)展的重要瓶頸。

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Android手機(jī)適配難

手機(jī)游戲價(jià)格

和任何產(chǎn)品一樣價(jià)格是影響用戶是否購(gòu)買或下載的非常重要的因素,而對(duì)于如何利用定價(jià)因素進(jìn)行手機(jī)游戲的營(yíng)銷推廣來(lái)說(shuō)其中問(wèn)道頗多,對(duì)于市場(chǎng)上很多游戲成功 的推廣案例比如Remedy的《MaxPayne》和觸控科技的《捕魚達(dá)人》。筆者認(rèn)為對(duì)于手機(jī)游戲來(lái)說(shuō)雖然免費(fèi)版是個(gè)很好的推廣方式,但是前期不要推 出,尤其是對(duì)于手機(jī)游戲來(lái)說(shuō),絕不無(wú)緣無(wú)故的免費(fèi),即便想免費(fèi)也不要一開始就免費(fèi)。因?yàn)樵谀壳爸袊?guó)區(qū)的環(huán)境下,免費(fèi)榜單的競(jìng)爭(zhēng)異常激烈,即使產(chǎn)品出色也很 容易被刷榜等外來(lái)因素打敗。

所以對(duì)于多數(shù)開發(fā)者來(lái)說(shuō)在App Store最良性的模式是先標(biāo)個(gè)高價(jià),作限時(shí)免費(fèi)快速爬榜,然后逐漸降低價(jià)格,不斷推動(dòng)下載量,后期發(fā)布免費(fèi)版本通過(guò)增值內(nèi)容進(jìn)行收費(fèi)。如果對(duì)于自身產(chǎn)品 非常自信可以推出免費(fèi)版,而通過(guò)內(nèi)置購(gòu)買道具、解鎖關(guān)卡或者特殊服務(wù)等用戶優(yōu)勢(shì)來(lái)專區(qū)利潤(rùn),但是前提必須是產(chǎn)品做得足夠好。

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免費(fèi)游戲增值服務(wù)

缺乏有效推廣渠道

國(guó)內(nèi)的App市場(chǎng)在近幾年,方興未艾,好的app產(chǎn)品由于缺乏有效的推廣途徑,導(dǎo)致了一系列的好產(chǎn)品未能與用戶及時(shí)見面,很多開發(fā)商把精力集中投入到了開 發(fā)產(chǎn)品的身上,而忽略必須的推廣方式和渠道,這點(diǎn)對(duì)于手機(jī)游戲尤為重要,由于手機(jī)游戲老用戶粘性低,因此對(duì)于新用戶的有效獲取就成為了現(xiàn)階段手機(jī)游戲廠商 競(jìng)爭(zhēng)的重點(diǎn),有效的產(chǎn)品營(yíng)銷渠道和高質(zhì)量的游戲產(chǎn)品是游戲廠商獲得成功的關(guān)鍵要素。雖然手機(jī)游戲產(chǎn)品日益豐富,電信運(yùn)營(yíng)商也在不斷嘗試多種推廣渠道,但是 對(duì)于國(guó)內(nèi)來(lái)說(shuō)并沒(méi)有一個(gè)非常有效的推廣渠道來(lái)擴(kuò)大市場(chǎng)份額,覆蓋全國(guó)的廣大受眾。

手游用戶缺乏黏性

網(wǎng)絡(luò)連接限制

對(duì)于很多手機(jī)網(wǎng)游網(wǎng)絡(luò)連接不穩(wěn)定或者游戲?qū)τ诹髁績(jī)?yōu)化較差都會(huì)影響用戶體驗(yàn),從而影響游戲的推廣,比較單機(jī)游戲,互動(dòng)式的游戲?qū)κ謾C(jī)玩家的吸引力會(huì)更大, 但是從網(wǎng)絡(luò)上來(lái)看,目前的網(wǎng)絡(luò)對(duì)手機(jī)游戲的局限性還存在,目前的Wifi網(wǎng)絡(luò)覆蓋還不能為手機(jī)游戲提供完美的體驗(yàn),至于3G網(wǎng)絡(luò)更是無(wú)力吐槽。

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手機(jī)游戲營(yíng)銷推廣法則

對(duì)于用戶來(lái)說(shuō)對(duì)一款產(chǎn)品的第一印象是非常重要的,而這些印象主要來(lái)源于應(yīng)用的圖標(biāo)、名稱、截圖和簡(jiǎn)介(評(píng)論也不可忽視),這些是用戶是否下載的決定因素。 尤其是在App Store改版之后圖標(biāo)的重要性尤為重要,圖標(biāo)設(shè)計(jì)一定要搶眼也要讓用戶能夠理解你的應(yīng)用,產(chǎn)品命名涉及ASO優(yōu)化可以幫助用戶搜索和提高應(yīng)用排名。截圖 能把產(chǎn)品特性一目了然說(shuō)出來(lái),好的產(chǎn)品不會(huì)只是簡(jiǎn)單地放置手機(jī)截圖,而是經(jīng)過(guò)專業(yè)的PS處理,把產(chǎn)品的主要功能、最炫的部分集中呈現(xiàn)出來(lái),吸引用戶的下載 欲望。

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不要忽視產(chǎn)品預(yù)熱和發(fā)布

對(duì)于很多開發(fā)者在推廣產(chǎn)品的時(shí)候經(jīng)常忽略預(yù)熱這一塊,其實(shí)好的預(yù)熱操作既可以起到很好的傳播左右,又可以在產(chǎn)品上線之初拉動(dòng)下載量,提升應(yīng)用排名,如果沒(méi)有充足的經(jīng)費(fèi),可以利用免費(fèi)論壇或者自媒體營(yíng)銷等方式愈發(fā)圖片或者游戲視頻吸引用戶的注意。

新產(chǎn)品的上線對(duì)于目前國(guó)內(nèi)市場(chǎng)環(huán)境來(lái)說(shuō)來(lái)說(shuō)也許是唯一一次出現(xiàn)在用戶面前的機(jī)會(huì)。要把握好這個(gè)機(jī)會(huì),在最開始就獲得更多用戶的下載和使用,并爭(zhēng)取贏得應(yīng)用推薦。在產(chǎn)品上線時(shí),要調(diào)動(dòng)所有的渠道把消息傳播出去,媒介和新媒體等方式。

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選擇轉(zhuǎn)化率高的渠道投放

從推廣的渠道而言,現(xiàn)在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)上推廣渠道很多,但也很亂,iOS情況稍好,而Android大大小小的推廣平臺(tái)近百家,對(duì)于WP來(lái)說(shuō)在發(fā)展初期,推廣的 需求比較少。與國(guó)內(nèi)相比國(guó)外渠道明顯規(guī)范很多、雖然價(jià)格上相對(duì)較高但是與國(guó)內(nèi)不靠譜的數(shù)據(jù)相比,確實(shí)能帶來(lái)很高的轉(zhuǎn)化率和下載量,而針對(duì)游戲類型的不同選 擇渠道和媒體投放也是各不相同的,所以游戲在推廣初期可以先與渠道配合制定測(cè)試投放方案,以優(yōu)化轉(zhuǎn)化率高的渠道類別進(jìn)行投放。

海外主流推廣渠道:

Fiksu:移動(dòng)應(yīng)用營(yíng)銷公司,提供在Android和iOS平臺(tái)下非激勵(lì)下載,曾經(jīng)和VH1,Barnes and Noble等品牌合作??偛吭O(shè)在美國(guó)馬薩諸塞州波士頓。

TapJoy:應(yīng)用推廣網(wǎng)絡(luò),提供激勵(lì)性應(yīng)用程序下載,其還提供了贊助那些想移植應(yīng)用程序到Android的開發(fā)者??偛吭O(shè)在三藩市,美國(guó)。

Adduplex:基于Windows Phone 7操作系統(tǒng)的應(yīng)用推廣網(wǎng)絡(luò)??偛吭O(shè)在芬蘭首都赫爾辛基。

Flurry:移動(dòng)分析和應(yīng)用推廣網(wǎng)絡(luò),基于AppCircle推薦平臺(tái)提供具有針對(duì)性的用戶推廣服務(wù)??偛吭O(shè)在舊金山,在倫敦和紐約設(shè)有辦事處。

ChartBoost:提供內(nèi)部應(yīng)用交叉推廣,整一個(gè)自己開發(fā)的應(yīng)用程序庫(kù),并為開發(fā)人員直接進(jìn)行交叉推廣設(shè)立良好的平臺(tái)條件。總部設(shè)在美國(guó)舊金山。

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不同生命周期使用不同的推廣策略

任何一款游戲產(chǎn)品都是有一定生命周期的,這也是很多開發(fā)者通過(guò)保證應(yīng)用每周或定期更新以延長(zhǎng)其周期的原因,產(chǎn)品從誕生到消亡一般要經(jīng)過(guò)引入期、成長(zhǎng)期、成 熟期和衰退期四個(gè)階段。所以在進(jìn)行產(chǎn)品推廣營(yíng)銷時(shí)要根據(jù)產(chǎn)品生命周期提供了一套適用的營(yíng)銷規(guī)劃觀點(diǎn)。在不同周期使用不同的推廣方式,可以針對(duì)新用戶、已安 裝用戶、興趣用戶制定不同投放策略,針對(duì)階段不同的特點(diǎn)而采取不同的組合策略。

讓“蘋果”的員工注意你

“如何獲得蘋果官方的推薦”這是很多開發(fā)者最長(zhǎng)問(wèn)道的問(wèn)題,也是筆者最感興趣的問(wèn)題。與很多應(yīng)用商店一樣App Store的推薦位也是由蘋果編輯手動(dòng)推薦的,包括不定期的主題推薦和每周最佳。筆者在咨詢多位開發(fā)者得出如下心得。

1、應(yīng)用要足夠好、多做國(guó)外媒體宣傳,其實(shí)與用戶一樣很多蘋果編輯也喜歡瀏覽一些蘋果新聞評(píng)論知名博客網(wǎng)站和媒體比如Daring Fireball或者M(jìn)acWorld上曝光產(chǎn)品PR,如果能讓你的開發(fā)的應(yīng)用經(jīng)常在這些網(wǎng)站上留下痕跡,就可能讓蘋果人員記住你而獲得推薦。

2、多采用蘋果最新特色和技術(shù),曾經(jīng)有位開發(fā)者向筆者透露“自己開發(fā)的應(yīng)用提交很久卻沒(méi)有通過(guò)審核,在多次修改之后在提交文檔注明支持iPhone 5全屏和Passbook功能之后不到12小時(shí)即通過(guò)而且得到了蘋果官方推薦”,雖然蘋果系統(tǒng)固步自封,但是對(duì)于創(chuàng)新技術(shù)的追求一直是其靈感的來(lái)源,其本 身對(duì)新趨勢(shì)的東西很感興趣,找到新應(yīng)用又契合蘋果最新特點(diǎn)才會(huì)有志同道合的感覺。

3、多參加蘋果活動(dòng),俗話說(shuō)“朝里有人好辦事”,如果能認(rèn)識(shí)一些蘋果的內(nèi)容員工,將你的應(yīng)用充分展示并讓對(duì)方感情趣,相信獲得展示的機(jī)會(huì)會(huì)有很多,不過(guò)蘋 果嚴(yán)格的保密政策和其低調(diào)的做事風(fēng)格讓人很難捕捉其員工,所以在平時(shí)應(yīng)該多參與些蘋果相關(guān)的活動(dòng)或者科技訪談,有可能做在你身邊的就是某位蘋果內(nèi)部人士。

4、為應(yīng)用制作精美的演示視頻,相信很多看過(guò)蘋果官方宣傳視頻的人,都會(huì)被其精美的畫面和潛移默化的宣傳方式說(shuō)感染,與很多宣傳廣告不同蘋果視頻很少直接 宣傳產(chǎn)品本身而是通過(guò)演示不同特性向用戶暫時(shí)其能通過(guò)簡(jiǎn)單、酷的方式幫你解決何種問(wèn)題,所以開發(fā)者一定不要忽視演示視頻的重要性,而且視頻不要太過(guò)于花 哨,一定要緊緊圍繞應(yīng)用,不要過(guò)于修飾。

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周日是發(fā)布應(yīng)用是最佳日期

根據(jù)移動(dòng)分析服務(wù)機(jī)構(gòu)Mobilewalla對(duì)iTunes應(yīng)用商店和Android市場(chǎng)上發(fā)布的應(yīng)用進(jìn)行了跟蹤調(diào)查,調(diào)查結(jié)果表明,周日是發(fā)布新應(yīng)用的 最佳日期,不過(guò)周三是開發(fā)者最喜歡的發(fā)布日期。在為期119天的調(diào)查分析期間,在iTunes應(yīng)用商店發(fā)布的應(yīng)用共有9.1754萬(wàn)個(gè),在Android 市場(chǎng)上發(fā)布的應(yīng)用有12.222萬(wàn)個(gè)。Mobilewalla通過(guò)對(duì)每周不同時(shí)間發(fā)布的應(yīng)用的下載情況進(jìn)行了對(duì)比分析,結(jié)果發(fā)現(xiàn),在周日發(fā)布的應(yīng)用下載情 況最好,更容易進(jìn)入應(yīng)用Top 240。在周日發(fā)布的iOS應(yīng)用中,42%都能進(jìn)入Top 240,在周日發(fā)布的Android應(yīng)用中,11%能進(jìn)入Top 240。

更具調(diào)查結(jié)果顯示周四是發(fā)布Android應(yīng)用最糟糕的日期,只有7%的應(yīng)用能進(jìn)入Top 240;周五是發(fā)布iOS應(yīng)用最糟糕的日期,只有10%的應(yīng)用能進(jìn)入Top 240(此期間會(huì)充斥大量刷榜和重量級(jí)應(yīng)用的發(fā)布)。此次調(diào)查還發(fā)現(xiàn)了另一個(gè)現(xiàn)象,iOS平臺(tái)上的應(yīng)用被發(fā)現(xiàn)的概率是Android市場(chǎng)上的應(yīng)用被發(fā)現(xiàn)概率的4倍。

責(zé)任編輯:閆佳明 來(lái)源: mobile.163
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