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手游icon圖標(biāo):完善指尖大小的第一印象

移動開發(fā) Android 移動應(yīng)用
開發(fā)商和發(fā)行商需要自己的產(chǎn)品給人留下很深刻的第一印象,每個月有6000到7000 App在iTunes發(fā)布,爭奪用戶的注意力、時間、手機空間。這就是為什么都對指尖上的圖表圖標(biāo)下那么大功夫。

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每個月有6000到7000 App在iTunes發(fā)布,爭奪用戶的注意力、時間、手機空間。這對游戲來說尤其艱難,因為這個生態(tài)系統(tǒng)充斥著各種免費模式。

開發(fā)商和發(fā)行商需要自己的產(chǎn)品給人留下很深刻的第一印象。這就是為什么都對指尖上的圖表圖標(biāo)下那么大功夫。

參考:電視游戲的感性一面:可持續(xù)發(fā)展,治愈和愛。

Chillingo是一家日益精良的手游公司。總經(jīng)理 Ed Rumley說,要確保每個游戲的icon精致完美,這就意味著定稿前會有100到200個不同的草稿方案。

Chillingo作為一家手游發(fā)行商已經(jīng)有運營10年了,早于App Store。Rumley說,雖然公司現(xiàn)在屬于EA,但是他們會自主運作,經(jīng)常貼著EA的標(biāo)簽尋找資源Chillingo公司主要的工作是,從數(shù)百個不同 的手機工作室發(fā)行搜集手機游戲進行發(fā)行,有。大公司,也有小的工作室獨立開發(fā)者無論大團隊或小作坊。

當(dāng)涉及到他們的游戲的出現(xiàn)在App Store上,就這意味著著制作商帶有的創(chuàng)意和經(jīng)驗。Rumley說,由Lucy Blundell領(lǐng)導(dǎo)的內(nèi)部的平面設(shè)計團隊幫助設(shè)計游戲圖形形成,并且這個團隊能幫助程序員實現(xiàn)創(chuàng)意,乃至并最終研發(fā)出成品成品實現(xiàn)最終想法,以創(chuàng)作最終 作品。

Rumley說,“ 圖標(biāo)可以快速傳達信息。Rumley說“這個游戲有必備要的未知因素么?圖標(biāo)可以快速獲得這些信息,這就是每個人都想去點擊它是一個每個玩家都想去點擊的 圖標(biāo)嗎?這圖標(biāo)就好像你在是沃爾瑪和樂購的看到的產(chǎn)品包裝。這就是為什么我們癡迷于細節(jié),因為你不會把壞的產(chǎn)品包裝放在商店里”

Mashable(博客)報道請Chillingo向走過我們介紹了的三個不同的游戲創(chuàng)建圖標(biāo)的設(shè)計,在App應(yīng)用商店,以展示顯示他們?nèi)绾蔚竭_從理念創(chuàng)意到最終在app store應(yīng)用商店是如何實現(xiàn)的。

 http://s9.51cto.com/wyfs02/M01/47/F7/wKioL1QFKQPC-7-NAACNFqtyles268.jpg

死亡像素

《死亡像素》 是一個古怪、8位無止境的游戲,當(dāng)開發(fā)商About Fun向Chillingo提交開發(fā)者為“死亡像素”提交的有趣圖標(biāo)想法圖標(biāo)創(chuàng)意時,一個古怪的,8位無止境的游戲,給Chillingo公 司,Rumley說團隊接收過許多優(yōu)秀的想法這個團隊有很多很棒的想法,只需要進行拿捏稍作調(diào)整即可。

是什么讓《死亡像素》獨一無二,是它的半復(fù)古的藝術(shù)風(fēng)格,同時也是它的游戲的可玩性,一個像素通過在彩色的天空不斷下降。Rumley說團隊花費了大量時間,試圖找出其中的圖標(biāo)設(shè)計既傳達那些想法可以同時表達出這兩個想法的圖標(biāo)。

其中一個Chillingo的圖形設(shè)計團隊用來增加她們他們設(shè)計決策的技巧之一,使用,以幫助他們的設(shè)計決策的技巧是把一個游戲的潛力圖標(biāo)在一 個模擬的在模擬的應(yīng)用程序商店放一個候選圖表,比較他們與其他頂級游戲圖標(biāo)進行比較,如果他們看這些圖標(biāo)是否能脫穎而出。結(jié)果是,《結(jié)果死亡像素》最終的 想法看起來是這樣的: 

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團隊發(fā)現(xiàn)兩個想法置入有兩個想法:方臉?biāo)坪醺芡怀鰣D標(biāo)和速度線。他們發(fā)現(xiàn)表面旋轉(zhuǎn)45度給了圖標(biāo)的速度錯覺,并且加入了彩虹步道使得它可以讓人想起經(jīng)典的雅達利盒藝術(shù)。 

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最后的圖標(biāo)也有單色系背景,其中Rumley認為說很重要的時候?qū)⑹窃谟螒蚋聲r這個比較重要。由于因為蘋果iOS現(xiàn)在允許應(yīng)用程序自動更新自 動升級自己,所以需要有一個辦法方法,讓玩家知道在他們的游戲有新內(nèi)容哪些部分是更新的。一個微妙微小的更新升級,如更換背景色,可以讓 Chillingo表示向玩家傳達游戲更新的信息,也而不會失去什么使一個標(biāo)志性的圖標(biāo)圖標(biāo)的標(biāo)志元素。

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現(xiàn)代指令

為迎合Chillingo,第八層工作室對于為軍事戰(zhàn)略游戲《現(xiàn)代指令》, 在他們的圖標(biāo),第八層工作室?guī)砹说膱D標(biāo)提出了幾種幾款不同的想法和主題的圖標(biāo),以滿足與Chillingo的。雖然Rumley表示說他們的設(shè)計是優(yōu)秀 的很棒,但他指出,一些比較缺乏手機游戲設(shè)計經(jīng)驗的地方,設(shè)計者可能沒有意識到經(jīng)驗較少的手機設(shè)計游戲資源可能沒有意識到:他們太雜亂,當(dāng)他們是一個更小 的尺寸當(dāng)這些圖標(biāo)尺寸變小時會顯的很雜亂。

“當(dāng)在一個24寸顯示器上看這些圖標(biāo)都很棒,但是當(dāng)你縮到小了拇指大小在iPhone上縮到拇指大小時,它就不可思議的變成了另一個完全不同的這是一個令人難以置信的不同的故事,“Rumley說。

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圖片:CHILLINGO /第八層工作室

所以該團隊返工,注重注重導(dǎo)彈和坦克的主題,順應(yīng)《現(xiàn)代指令》的主要元素。雖然導(dǎo)致更有前途的圖標(biāo)的例子設(shè)計出更多有希望的圖標(biāo)樣品,但Rumley表示,擔(dān)憂擔(dān)心圖標(biāo)不匹配其他產(chǎn)品材料為游戲創(chuàng)建,與產(chǎn)品的其他材料背景不匹配,就像一個編輯的選擇標(biāo)題條幅一樣橫幅。

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該團隊繼續(xù)修改圖標(biāo),專注于游戲的戰(zhàn)略元素。Rumley說,當(dāng)他們突破決定將導(dǎo)彈背對玩家,使它看起來像他們負責(zé)被控制著的時候,就實現(xiàn)了。突破。

在一個圖像里,我們正在努力創(chuàng)造游戲是關(guān)于什么的相關(guān)的故事,“Rumley說。

另外,他們他們還決定在圖標(biāo)的最終顏色方案——黃色——在注意到App Store有多少藍色和綠色的游戲圖標(biāo)在應(yīng)用程序商店被占用時,他們最終決定圖標(biāo)的主色用黃色。

猴子智商測試

正如Rumley告訴它所說,《猴子智商測試》是在一個很難在一張圖像上解釋闡述的高難度游戲。

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抽象幾何拼圖游戲,“能立刻吸引一位70歲的老母親和一個鐵桿玩家,“這個很難把想法很難寫下來講一個故事。

團隊在公牛之眼工作室的團隊也非常堅決,他們曾很堅信他們設(shè)計的圖標(biāo)在將會在App Store應(yīng)用程序商店使用,所以Chillingo團隊必須創(chuàng)作出看起來更好的方案不同創(chuàng)建不同的東西,會更好看,說服他們改變圖標(biāo)。(游戲的原創(chuàng)圖標(biāo)右邊如上右所示。)

“我們認為這是在游戲中相當(dāng)不明確的想法游戲的想法相當(dāng)不清晰,“Rumley說。“我們認為這將縮小市場。一旦人們玩游戲,他們會明白這種意圖,但該圖標(biāo)并沒有使玩家想要去點擊的欲望打開他們收藏起來。”

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上面的示例顯示圖形團隊試圖考慮現(xiàn)代藝術(shù)形狀和塊狀模式,以及類似于《黑客帝國》的電網(wǎng)和任何猴子都會喜歡的零食的最喜歡的零食玩:一根香蕉。Rumley表示,他們?nèi)栽趯ふ乙粋€有凝聚力的主題,尤其是當(dāng)你添加額外的需要創(chuàng)建的圖形元素。

“你不能有看起來比你的與編輯器的選擇的不同的橫幅不一樣的東西,因為這樣看起來像是你在你與自己競爭,”他說。

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真正的靈光一現(xiàn)是當(dāng)團隊在公牛之眼的團隊帶著新的預(yù)告片眼睛回到Chillingo新的預(yù)告片,用黑猩猩作為《猴子智商測試》獨特的圖形形象具有搭配四面接口的獨特的圖形黑猩猩。Rumley說他們所有人都立刻愛上了它。

“這實際上是這個偉大的預(yù)告片,給我們重新設(shè)計標(biāo)題和圖標(biāo)的靈感,重溫旗幟,圖標(biāo),當(dāng)你看那些看到這些放一起時,就覺得它們確實融合了在一起是 真的凝聚。它有很多不同的形狀和角度,用猴子好,同時用猴子也可以,添加一些微妙的細節(jié),如反射到他臉上的幾何形狀,反映在他的臉上的細 節(jié),“Rumley說。

最終測試

盡管團隊可能喜歡一個圖標(biāo),它仍然不是一成不變的,直到在進行了第一次小市場調(diào)研首次進行之前,它仍然不是一成不變的研究。Chillingo使用它和EA的廣告網(wǎng)絡(luò),以進行,以A / B測試新游戲“呈現(xiàn)給數(shù)以萬計的線上玩家。

Rumley解釋:玩家也許看到圖標(biāo)的游戲,仍在發(fā)展,如果玩家他們點擊圖標(biāo)他們會被帶到顯示的是“即將推出”,那看到的也許是還在開發(fā)中的圖標(biāo)。頁面,Rumley解釋。但這些點擊和反應(yīng)測量,看看可以用來判斷哪個圖標(biāo)收到最好的回應(yīng)反映最好。

“我們試圖將創(chuàng)建圖標(biāo)創(chuàng)建變成一門科學(xué),”他說。“有時消費者不這樣認為,有時消費者說,否則,不管你有多少經(jīng)驗。”

Rumley說,整個圖標(biāo)創(chuàng)作過程可以開始在在游戲上線前幾個月就開始,有時甚至提前一年一年前。

“最后,他們只是想打造一個完美的圖標(biāo),只是想說‘安裝我’。”

有什么想添加到這個故事里的嗎?在評論中分享請在評論里進行分享。

原文:GRG游戲研究組

責(zé)任編輯:閆佳明 來源: grg2013
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