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VR/AR就只能用來娛樂?格局小了

開發(fā) VR/AR
從長(zhǎng)期來看,隨著技術(shù)趨向成熟,網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施趨于完善,VR也有望在除了游戲、視頻等娛樂場(chǎng)景以外的更多核心領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)破圈。

無(wú)線化、輕量化、一體機(jī)、90Hz/120Hz高刷顯示、長(zhǎng)續(xù)航……2021年以來,消費(fèi)級(jí)VR頭顯終端產(chǎn)品的用戶體驗(yàn)相較于2015年前后誕生的初代產(chǎn)品有了質(zhì)的飛躍。

VR產(chǎn)品和服務(wù)具有沉浸感強(qiáng)、私密性高、迎合個(gè)人體驗(yàn)等特點(diǎn),在挖掘消費(fèi)級(jí)場(chǎng)景上具備天然優(yōu)勢(shì),在大眾熟知的游戲和影視領(lǐng)域之外,其應(yīng)用有望持續(xù)延展至直播、文娛、旅游、購(gòu)物等場(chǎng)景。

先行者們對(duì)于消費(fèi)市場(chǎng)的教育也頗具成效,體現(xiàn)在用戶對(duì)于VR/AR產(chǎn)品的接受度提升,同時(shí)更傾向于為“優(yōu)質(zhì)內(nèi)容+互動(dòng)流暢的場(chǎng)景體驗(yàn)”買單。這對(duì)于VR/AR底層技術(shù)相對(duì)成熟、性能不斷優(yōu)化的設(shè)備廠商來說,是提升市場(chǎng)占有率的絕佳時(shí)機(jī)。

例如,全球XR領(lǐng)先廠商Oculus于2020年9月17日正式開售Oculus Quest 2,起售價(jià)299美元;此外,公司在2020年底將Oculus Rift S降價(jià)100美元至299美元。

發(fā)售一年,Oculus Quest 2的銷量超1000萬(wàn)臺(tái),這幫助Oculus將市場(chǎng)份額迅速擴(kuò)大至75%。此后,Oculus不僅在全球XR設(shè)備領(lǐng)域的市場(chǎng)龍頭地位愈漸鞏固,實(shí)質(zhì)上也帶動(dòng)了全球VR終端銷量的繁榮。

億歐智庫(kù)認(rèn)為,近5年VR/AR商業(yè)變現(xiàn)潛力較強(qiáng)的消費(fèi)級(jí)應(yīng)用場(chǎng)景主要有游戲和購(gòu)物,其次為影視和直播;盡管娛樂場(chǎng)景潛在市場(chǎng)規(guī)模最大,但受制于消費(fèi)低頻、內(nèi)容缺乏、配置成本高等因素,近期的商業(yè)變現(xiàn)潛力不甚樂觀。

虛擬現(xiàn)實(shí)游戲體驗(yàn)上,VR提供封閉式沉浸體驗(yàn)的同時(shí),對(duì)硬件設(shè)備性能也有較高要求,普通玩家難以負(fù)擔(dān)高昂的VR硬件成本成為限制VR游戲普及的主要原因。如此,手機(jī)AR軟件更具商業(yè)變現(xiàn)潛力,成為游戲用戶獲得虛擬現(xiàn)實(shí)沉浸感體驗(yàn)的入門方案。

虛擬現(xiàn)實(shí)購(gòu)物也是技術(shù)應(yīng)用成熟度相對(duì)較高的領(lǐng)域。相較實(shí)體店購(gòu)物,虛擬現(xiàn)實(shí)購(gòu)物更加快捷方便,彌補(bǔ)了傳統(tǒng)網(wǎng)購(gòu)沉浸感差、互動(dòng)性不足等缺陷。從具體應(yīng)用效果來看,可視化展示和智能支付等店內(nèi)應(yīng)用正在推動(dòng)中國(guó)消費(fèi)者網(wǎng)購(gòu)體驗(yàn)加速升級(jí)。

業(yè)界預(yù)測(cè),成熟的消費(fèi)級(jí)AR眼鏡在不久的將來問世,屆時(shí)其有取代手機(jī)開啟未來智能時(shí)代的可能。從長(zhǎng)期來看,隨著技術(shù)趨向成熟,網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施趨于完善,VR也有望在除了游戲、視頻等娛樂場(chǎng)景以外的更多核心領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)破圈。

在賦能企業(yè)生產(chǎn)運(yùn)營(yíng)方面,AR具備與現(xiàn)實(shí)世界交互性強(qiáng)等天然優(yōu)勢(shì),能夠?yàn)槠髽I(yè)解決實(shí)際問題,例如工業(yè)制造流程可視化、生產(chǎn)數(shù)據(jù)智能分析等。目前,AR產(chǎn)業(yè)已在部分工業(yè)場(chǎng)景中取得落地成果。

長(zhǎng)期來看,虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)有望在社交、辦公、教育、健身、工程、醫(yī)療等B/C端得到規(guī)模化應(yīng)用,這些場(chǎng)景相較于娛樂場(chǎng)景,市場(chǎng)空間更大、受眾更廣。

對(duì)于VR/AR對(duì)企業(yè)級(jí)應(yīng)用場(chǎng)景的商業(yè)變現(xiàn)潛力,億歐智庫(kù)認(rèn)為,近5年商業(yè)變現(xiàn)潛力較強(qiáng)和變現(xiàn)可行性較強(qiáng)的場(chǎng)景分別為教育、工業(yè)制造、零售、國(guó)防軍事、職業(yè)培訓(xùn)。

其中,疫情使VR/AR的價(jià)值尤為凸顯。在“停課不停學(xué)”推動(dòng)下,中國(guó)在線教育市場(chǎng)在疫情期間迎來高光時(shí)刻,但在線平臺(tái)缺乏真實(shí)互動(dòng)體驗(yàn),存在學(xué)生注意力容易分散、教師難于管理課堂秩序等劣勢(shì)。

當(dāng)前VR教育內(nèi)容制作公司和教育機(jī)構(gòu),往往單方面開發(fā)內(nèi)容,與硬件打包售賣,導(dǎo)致內(nèi)容變現(xiàn)困難,通過云平臺(tái)優(yōu)化版權(quán)管理、聚合內(nèi)容資源,有利于解綁硬件和內(nèi)容,形成豐富的內(nèi)容生態(tài)。

向?qū)嵍撬星把乜茖W(xué)技術(shù)蓬勃發(fā)展的必由之路。億歐智庫(kù)認(rèn)為,VR/AR對(duì)于師生在線互動(dòng)、實(shí)時(shí)課堂轉(zhuǎn)播等多方面將大有助益,未來虛擬顯示技術(shù)將伴隨5G網(wǎng)絡(luò)的建設(shè)加速滲透到我國(guó)的教育事業(yè)中。

責(zé)任編輯:龐桂玉 來源: 今日頭條
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