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游戲?qū)崟r(shí)語(yǔ)音解決方案是怎么煉成的

開(kāi)發(fā) 開(kāi)發(fā)工具
今天,我們就一起來(lái)深度聊一聊,怎么針對(duì)游戲的應(yīng)用場(chǎng)景訂造游戲?qū)崟r(shí)語(yǔ)音解決方案。

孟子曰:“獨(dú)樂(lè)樂(lè),不如與人樂(lè)樂(lè);與少樂(lè)樂(lè),不若與眾樂(lè)樂(lè)。”

如果孟子是游戲發(fā)燒友,那么他肯定說(shuō):“單機(jī)版不如聯(lián)網(wǎng)玩,獨(dú)自玩不若游戲語(yǔ)音開(kāi)黑玩。”

在棋牌游戲中,一起打牌的玩家有吹牛嘮叨的社交需求。在MMORPG競(jìng)技游戲中,一起并肩作戰(zhàn)的隊(duì)友有團(tuán)隊(duì)協(xié)同的通訊需求。實(shí)時(shí)游戲語(yǔ)音是網(wǎng)絡(luò)游戲的標(biāo)配,這早已經(jīng)是業(yè)界共識(shí)。

現(xiàn)在的問(wèn)題是,不管是自行研發(fā)實(shí)時(shí)游戲語(yǔ)音方案,還是采用第三方游戲?qū)崟r(shí)語(yǔ)音SDK,都必須要先為游戲量身訂造一套解決方案。這套解決方案必須是和游戲本身的用戶(hù)需求、考量因素、及應(yīng)用場(chǎng)景緊密結(jié)合的。把通用的語(yǔ)音視頻通訊方案直接拿來(lái)給游戲用是不適合的。

今天,我們就一起來(lái)深度聊一聊,怎么針對(duì)游戲的應(yīng)用場(chǎng)景訂造游戲?qū)崟r(shí)語(yǔ)音解決方案。

人聲場(chǎng)景是指語(yǔ)音通訊中大部分或者全部時(shí)間都是人聲在說(shuō)話的場(chǎng)景。典型的例子包括Skype網(wǎng)絡(luò)電話、和微信語(yǔ)音。音樂(lè)聲場(chǎng)景是指語(yǔ)音通訊中有相當(dāng)一部分內(nèi)容是涉及到音樂(lè)和表演等娛樂(lè)環(huán)節(jié)的場(chǎng)景。典型的例子包括花椒直播的連麥K歌海選賽。

游戲?qū)崟r(shí)語(yǔ)音的場(chǎng)景基本是人聲在說(shuō)話?,F(xiàn)在,讓我們來(lái)了解一下人聲語(yǔ)音的特點(diǎn)。人類(lèi)的聽(tīng)力感知范圍是從20Hz到20kHz。這個(gè)頻寬范圍被劃分成四個(gè)頻寬類(lèi)別:窄帶、寬帶、超寬帶和全帶。

頻寬范圍被劃分成四個(gè)頻寬類(lèi)別:窄帶、寬帶、超寬帶和全帶

一、人類(lèi)的聽(tīng)力感知頻寬范圍的劃分

1. 窄帶(narrowband)

普通電話所覆蓋的頻寬,從300Hz到3.4kHz,對(duì)應(yīng)采樣率6.8kHz。普通電話的采樣率是8kHz,對(duì)應(yīng)頻寬4kHz,對(duì)于人聲語(yǔ)音是足夠的。

2. 寬帶(wideband)

從50Hz到7kH的頻寬,對(duì)應(yīng)采樣率14khz,可以很好地捕捉和還原人聲,然而對(duì)于音樂(lè)聲還是不夠的。這是在人聲語(yǔ)音通話場(chǎng)景下的所謂高清語(yǔ)音。

3. 超寬帶(super-wideband)

從50Hz到14kHz,對(duì)應(yīng)采樣率28kHz,基本可以覆蓋人聲和音樂(lè)聲,對(duì)于非專(zhuān)業(yè)音樂(lè)人的用戶(hù)來(lái)說(shuō),不管是人聲通話還是音樂(lè)直播,這樣的頻寬都是足夠的。

4. 全帶(fullband)

從20Hz到20kHz,對(duì)應(yīng)40kHz采樣率,全面覆蓋人類(lèi)的聽(tīng)覺(jué)范圍,能夠滿(mǎn)足音樂(lè)發(fā)燒友或者專(zhuān)業(yè)音樂(lè)人的需求。超過(guò)40Hz都可以稱(chēng)作全帶語(yǔ)音。CD的采樣率就是44.1kHz。

因此,窄帶(narrowband)的音質(zhì)是能滿(mǎn)足游戲?qū)崟r(shí)語(yǔ)音的通訊需求的??紤]到游戲?qū)崟r(shí)語(yǔ)音和直播結(jié)合產(chǎn)生了一些新的玩法,比如說(shuō)主播陪玩,或者游戲直播,對(duì)音質(zhì)的要求相對(duì)較高。寬帶(wideband)的音質(zhì)能滿(mǎn)足游戲加直播場(chǎng)景的需求。在這里,游戲語(yǔ)音的頻寬更多地要根據(jù)游戲運(yùn)營(yíng)商的預(yù)算成本來(lái)確定,因?yàn)楹皖l寬直接相關(guān)的是碼率,碼率最終也就是成本。

二、考量四大因素

為游戲量身訂做實(shí)時(shí)游戲語(yǔ)音技術(shù)方案,要考量四大因素,從中找到平衡點(diǎn)。下圖是對(duì)四大因素進(jìn)行打分(1分最低,5分最高)而建立的雷達(dá)圖:

1. 成本

實(shí)時(shí)游戲語(yǔ)音數(shù)據(jù)的流量成本,一般由音頻流的按月峰值帶寬來(lái)表示。音頻流的帶寬,由每一路音頻流的碼率乘以音頻流并發(fā)數(shù)目而獲得。一路并發(fā)音頻流就代表一個(gè)活躍的在線用戶(hù)。對(duì)游戲運(yùn)營(yíng)商來(lái)說(shuō),音頻流并發(fā)數(shù)目自然是越大越好。為了控制成本,只能從如何適當(dāng)?shù)亟档兔恳宦芬纛l流的碼率來(lái)下功夫。目的是在保證其它指標(biāo)能接受的情況下,音頻流的碼率越低越好。

2. 延遲時(shí)間

人聲語(yǔ)音信息從一個(gè)用戶(hù)經(jīng)過(guò)系統(tǒng)和網(wǎng)絡(luò)傳達(dá)另外一個(gè)用戶(hù)的單向延遲時(shí)間。一般來(lái)說(shuō),150毫秒以?xún)?nèi)的延遲時(shí)間,人耳是識(shí)別不了的,實(shí)時(shí)溝通十分流暢。400毫秒的延遲時(shí)間是一個(gè)臨界點(diǎn),超過(guò)這個(gè)臨界點(diǎn)后,人耳就能感覺(jué)到比較明顯的延遲。

筆者在即構(gòu)科技參與過(guò)全球無(wú)死角網(wǎng)絡(luò)覆蓋測(cè)試,發(fā)現(xiàn)從中國(guó)一線城市到硅谷,RTT普遍就在160毫秒以上,單向就在80毫秒以上。 總的延遲時(shí)間還要加上編解碼本身的算法延遲、全鏈條上的計(jì)算延遲、和網(wǎng)絡(luò)損傷帶來(lái)的傳輸延遲等。因此,在全球范圍要獲得150毫秒內(nèi)的延遲是十分具有挑戰(zhàn)性的。畢竟,RTT顯示的單向基本延遲普遍也要80毫秒以上。

在游戲?qū)崟r(shí)語(yǔ)音中,保持較低的通話延遲十分關(guān)鍵。想象一下,在MOBA或者FPS中,戰(zhàn)斗正在火熱朝天地進(jìn)行著,一切都要用“說(shuō)時(shí)遲那時(shí)快”來(lái)形容,隊(duì)友之間的配合協(xié)調(diào)(比如說(shuō)加血)慢了一兩秒,帶來(lái)的直接后果,輕則是殆誤戰(zhàn)機(jī),重則是全軍覆沒(méi)。這是一個(gè)視用戶(hù)體驗(yàn)為生命的游戲平臺(tái)所不能忍受的。

3. 音質(zhì)

從客觀的角度來(lái)看,語(yǔ)音的質(zhì)量由采樣率和碼率等因素決定。一般來(lái)說(shuō),采樣率越高音質(zhì)越好;保持采樣率不變,碼率越高音質(zhì)越好。從主觀的角度來(lái)看,語(yǔ)音的質(zhì)量由MOS主觀評(píng)估方法來(lái)鑒定,也要通過(guò)人耳聽(tīng)感來(lái)衡量,畢竟最終是用戶(hù)的耳朵來(lái)裁定音質(zhì)好不好。

人耳對(duì)人聲的音質(zhì)的容忍度還是比較高的,而且不同的游戲和不同的場(chǎng)景對(duì)音質(zhì)也有不同的要求。因此,可以根據(jù)不同的游戲場(chǎng)景來(lái)調(diào)整音質(zhì)來(lái)讓用戶(hù)體驗(yàn)達(dá)到最優(yōu)效果。在MMORPG、MOBA、和FPS等大型競(jìng)技類(lèi)游戲中,并發(fā)數(shù)是海量的,總共帶寬相當(dāng)高。因此,要適當(dāng)?shù)亟档鸵糍|(zhì),以其降低碼率來(lái)降低成本。在棋牌和狼人殺等節(jié)奏比較慢(很多時(shí)候沒(méi)人說(shuō)話)且并發(fā)相對(duì)不高的休閑類(lèi)游戲中,要適當(dāng)?shù)靥岣咭糍|(zhì)能提升用戶(hù)體驗(yàn)。

和音質(zhì)最緊密相關(guān)的因素是成本,其次是延遲和系統(tǒng)影響。一般來(lái)說(shuō),音質(zhì)越好,碼率也會(huì)越高,成本也就越高。因此,音質(zhì)是一個(gè)可以微調(diào)的因素,用以達(dá)到適當(dāng)?shù)某杀酒胶恻c(diǎn)。

4. 系統(tǒng)影響

實(shí)時(shí)游戲語(yǔ)音SDK被游戲系統(tǒng)進(jìn)行端到端集成,在客戶(hù)端和游戲系統(tǒng)共用系統(tǒng)資源,包括CPU和內(nèi)存。在移動(dòng)端,CPU和內(nèi)存資源對(duì)游戲系統(tǒng)來(lái)說(shuō)十分緊缺。因此,實(shí)時(shí)游戲語(yǔ)音SDK首先要做到盡量節(jié)約CPU和內(nèi)存資源,再進(jìn)一步的要做到和游戲和諧共生,那就是在游戲系統(tǒng)消耗資源比較多的時(shí)候,實(shí)時(shí)游戲語(yǔ)音SDK要降低碼率和音質(zhì),優(yōu)先保障語(yǔ)音的可用性;在游戲系統(tǒng)消耗資源比較少的時(shí)候,實(shí)時(shí)游戲語(yǔ)音SDK要能提高碼率和音質(zhì),提高通話質(zhì)量。語(yǔ)音編解碼器的復(fù)雜度是影響移動(dòng)終端CPU、內(nèi)存和電量消耗的一個(gè)重要因素,語(yǔ)音編解碼器的復(fù)雜度較低的話,消耗CPU、內(nèi)存和電量也就相對(duì)少一些。

三、實(shí)時(shí)語(yǔ)音的模式

在游戲協(xié)同和溝通中,實(shí)時(shí)語(yǔ)音通話包括三種模式:

1. 一對(duì)一私聊

社交關(guān)系比較緊密的兩個(gè)游戲用戶(hù)之間的一對(duì)一語(yǔ)音通話,通話的音質(zhì)要高而且延遲要低。

2. 多對(duì)多群聊

多個(gè)游戲用戶(hù)組隊(duì)語(yǔ)音開(kāi)黑,每一個(gè)用戶(hù)都參與到群聊中,通話的流暢性要高而且延遲要低。

3. 多人群聊直播

類(lèi)似多對(duì)多群聊,參與群聊的游戲用戶(hù)充當(dāng)指揮的角色,其它的游戲用戶(hù)充當(dāng)服從命令的角色,能收聽(tīng)群聊語(yǔ)音,而不能推送語(yǔ)音。另外,在游戲直播中,主播直接參與到游戲語(yǔ)音群聊中,同時(shí)把游戲的實(shí)況直播給不參與游戲的觀眾收聽(tīng)。在這種模式要求在群聊的少數(shù)幾個(gè)人之間的通話流暢和低延遲,在觀眾側(cè)保障通話的流暢就可以。

這三種實(shí)時(shí)游戲語(yǔ)音通話的模式對(duì)上述的四大因素:成本、延遲、音質(zhì)和系統(tǒng)影響都有不同的側(cè)重。除了要匹配這三種實(shí)時(shí)通話模式,還要匹配四種游戲語(yǔ)音場(chǎng)景。

四、游戲語(yǔ)音的場(chǎng)景

1. 競(jìng)技游戲場(chǎng)景

包括MMORPG、MOBA、和FPS等類(lèi)型的游戲,游戲的節(jié)奏極快,協(xié)同配合要求極高,系統(tǒng)資源也十分緊缺。實(shí)時(shí)游戲語(yǔ)音SDK要優(yōu)先保障流暢性和低延遲,適當(dāng)允許降低音質(zhì)。為了滿(mǎn)足這個(gè)場(chǎng)景的實(shí)時(shí)需求,推流和拉流都要經(jīng)過(guò)核心媒體服務(wù)器。

2. 休閑游戲場(chǎng)景

包括棋牌和狼人殺等類(lèi)型的游戲,游戲的節(jié)奏比較慢,用戶(hù)輪流說(shuō)話,用戶(hù)之間短暫的思考時(shí)間也是被接受的,系統(tǒng)資源占用率比較低。實(shí)時(shí)游戲語(yǔ)音SDK要優(yōu)先保障音質(zhì)和流暢性。在這種場(chǎng)景中,推流和拉流可以不經(jīng)過(guò)核心媒體服務(wù)器,而直接走CDN網(wǎng)絡(luò)。這種策略比較適合低成本的經(jīng)濟(jì)型方案。

3. 大型國(guó)戰(zhàn)場(chǎng)景

包括大型的MMORPG等類(lèi)型的游戲,類(lèi)似于競(jìng)技游戲場(chǎng)景。區(qū)別在于充當(dāng)指揮角色的少數(shù)幾個(gè)人需要進(jìn)行快節(jié)奏的群聊,而其他的游戲用戶(hù)處于收聽(tīng)狀態(tài)。在這種場(chǎng)景中,首先群聊的幾個(gè)人的音頻流要經(jīng)過(guò)核心媒體服務(wù)器,然后多路音頻流被混和成一路流,接著轉(zhuǎn)推到CDN網(wǎng)絡(luò),最后收聽(tīng)模式的游戲用戶(hù)從CDN網(wǎng)絡(luò)拉流收聽(tīng)。

五、選取音頻編解碼器

音頻編解碼器對(duì)游戲?qū)崟r(shí)語(yǔ)音方案的四大關(guān)鍵因素有重要的影響。音頻編碼器的類(lèi)型、屬性和品質(zhì),決定了編出來(lái)的音頻流的碼率、算法延遲、頻寬、和音質(zhì);音頻編碼器的算法復(fù)雜度決定了對(duì)CPU、內(nèi)存、和電量的消耗程度。

因此,適合游戲?qū)崟r(shí)語(yǔ)音方案的音頻編解碼器具備以下四個(gè)特點(diǎn):

  • 碼率相對(duì)低,滿(mǎn)足成本可控的要求,一般不要超過(guò)16kbps。一個(gè)sample用1bit就能編好,那么8kHz采樣率(narrowband)對(duì)應(yīng)8kbps的碼率,16kHz采樣率(wideband)對(duì)應(yīng)16kbps的碼率。碼率的本質(zhì)就是成本。
  • 延遲時(shí)間要低到能滿(mǎn)足互動(dòng)需求,一般不要超過(guò)300毫秒。
  • 算法復(fù)雜度要比較低,對(duì)系統(tǒng)CPU、內(nèi)存和電量消耗少,對(duì)游戲系統(tǒng)影響要盡量低。
  • 音質(zhì)可以適當(dāng)作出犧牲,以保障上面三個(gè)因素,8kHz采樣率對(duì)人聲場(chǎng)景是夠用的,16kHz采樣率可以提供高清語(yǔ)音。

下圖列舉一組主流的音頻編解碼器,展示了隨著碼率變化,音質(zhì)相應(yīng)變化的情況。這是基于編解碼器聽(tīng)音測(cè)試的結(jié)果繪畫(huà)出來(lái)的,對(duì)選取音頻編解碼器有參考意義。根據(jù)上面的分析并且參照下圖,發(fā)現(xiàn)碼率低于16kbps的低碼率人聲編解碼器(speech codecs)包含:Opus(SILK),Speex,AMR-NB,AMR-WB,和iLBC。

下圖是另外一組主流的音頻編解碼器,展示了隨著碼率的變化,算法延遲時(shí)間相應(yīng)變化的情況。根據(jù)上面的分析并且參照下圖,發(fā)現(xiàn)算法延遲時(shí)間低于60毫秒,碼率低于16kbps的人聲編解碼器(speech codecs)包含:Opus(SILK)、Speex(NB,WB)、G.729、和G.729.1。

綜合上面的兩個(gè)圖,我們可以大致總結(jié),比較適合實(shí)時(shí)游戲語(yǔ)音的音頻編解碼器包含Opus(SILK)、Speex(NB,WB)、AMR-NB、AMR-WB、iLBC、G.729、和G.729.1。

沒(méi)有任何一個(gè)音頻編解碼器可以適合任何應(yīng)用場(chǎng)景。每一個(gè)音頻編解碼器都有自己的優(yōu)勢(shì)和劣勢(shì),都有適合它發(fā)揮作用的應(yīng)用場(chǎng)景。在為游戲?qū)崟r(shí)語(yǔ)音方案選取語(yǔ)音編解碼器的時(shí)候,首先要梳理清楚該游戲場(chǎng)景的需求,然后根據(jù)需求去選取音頻編解碼器。

讓我們回顧一下前面討論過(guò)的游戲場(chǎng)景,分析如何針對(duì)游戲場(chǎng)景選取合適的語(yǔ)音編解碼器。

1. 競(jìng)技游戲場(chǎng)景

包括MMORPG、MOBA、和FPS等類(lèi)型的游戲,游戲中組隊(duì)的用戶(hù)需要每時(shí)每刻十分高頻地通話以協(xié)同作戰(zhàn),而且這種類(lèi)型的游戲占用系統(tǒng)和網(wǎng)絡(luò)資源很多。這種場(chǎng)景對(duì)游戲?qū)崟r(shí)語(yǔ)音SDK的要求是碼率低、延遲低、和消耗低,音質(zhì)只要能保障溝通無(wú)阻就可以。因此,選取的音頻編解碼器要具備這些特點(diǎn):碼率低、算法延遲低、以及算法復(fù)雜度低。在這個(gè)前提下,再選取采樣率較高和MOS值較高的音頻編解碼器。上述提到的Codec2、Speex、和AMR-NB都比較適合競(jìng)技游戲場(chǎng)景,建議對(duì)它們進(jìn)行進(jìn)一步測(cè)試對(duì)比。

有些休閑游戲的溝通節(jié)奏也相當(dāng)快,比如說(shuō)馬東的米未傳媒最近推出的飯局狼人殺,在殺人游戲環(huán)節(jié)允許用戶(hù)插麥(插話),打破了傳統(tǒng)狼人殺輪流發(fā)言而不允許插話的規(guī)則。在這種情況下,飯局狼人殺雖然是休閑游戲場(chǎng)景,但是也應(yīng)該當(dāng)做競(jìng)技游戲場(chǎng)景來(lái)處理。從技術(shù)的角度來(lái)說(shuō),選取的語(yǔ)音編解碼器就要優(yōu)先保障低延遲和流暢性,然后再考慮音質(zhì);另外,推拉流都要經(jīng)過(guò)核心媒體服務(wù)器,以此獲得比較低的延遲,插麥的效果才能保障。如果推流直接推送到CDN網(wǎng)絡(luò),插麥的延遲將會(huì)達(dá)到至少1到3秒,插話的體驗(yàn)就會(huì)無(wú)法接受。

2. 休閑游戲場(chǎng)景

包括棋牌和狼人殺等類(lèi)型的游戲,游戲中的用戶(hù)交流的節(jié)奏不快,允許一到兩秒的思考時(shí)間,而且這些游戲占用系統(tǒng)和網(wǎng)絡(luò)資源也不多。這種游戲場(chǎng)景的社交屬性比較強(qiáng),社交關(guān)系好的游戲用戶(hù)甚至?xí)M(jìn)行一對(duì)一私聊。休閑游戲場(chǎng)景對(duì)實(shí)時(shí)游戲語(yǔ)音SDK的要求是音質(zhì)比較好、碼率比較高;而延遲允許高一點(diǎn),系統(tǒng)消耗也允許多一點(diǎn)。因此,選取的音頻編解碼器就要具備這些特點(diǎn):采樣率較高、碼率較高、以及MOS值較高;在這個(gè)前提下,再選取算法延遲較低,和算法復(fù)雜度較低的音頻編解碼器。上述提到的Opus(SILK)、AMR-WB、Speex、和iLBC都比較適合休閑游戲場(chǎng)景,建議對(duì)它們進(jìn)行進(jìn)一步測(cè)試對(duì)比。

最近半年,休閑游戲的游戲?qū)崟r(shí)語(yǔ)音技術(shù)出現(xiàn)了一些新的玩法:有些游戲平臺(tái)在游戲?qū)崟r(shí)語(yǔ)音中增加了實(shí)時(shí)視頻。用戶(hù)可以有選擇性地在游戲?qū)崟r(shí)視頻中露臉,游戲平臺(tái)也通過(guò)一些機(jī)制去鼓勵(lì)用戶(hù)多在視頻中露臉。比如說(shuō)奇虎360最近推出的萌萌(微博)狼人殺,又名花椒狼人殺(和花椒直播同樣是奇虎360的產(chǎn)品),就在游戲用戶(hù)輪到發(fā)言的時(shí)候,允許選擇是否全屏展示視頻。由于萌萌狼人殺采用了即構(gòu)科技的游戲?qū)崟r(shí)音視頻方案,因此筆者比較清楚此類(lèi)方案的技術(shù)細(xì)節(jié)。從技術(shù)的角度來(lái)說(shuō),增加了視頻,必然會(huì)增加碼率(帶寬的開(kāi)銷(xiāo))。在弱網(wǎng)的情況下,丟包率會(huì)驟然增加,音視頻的質(zhì)量也會(huì)相應(yīng)下降,這時(shí)候要優(yōu)先保障語(yǔ)音通話。具體地說(shuō),要優(yōu)先保障語(yǔ)音的低延遲和流暢性,視頻和音質(zhì)可以稍微妥協(xié)。因此,在選用音頻編解碼器的時(shí)候,就要優(yōu)先考慮碼率低和延遲低的,甚至可以選用一套碼率低的和一套采樣率高的結(jié)合著使用,用以適應(yīng)不同的應(yīng)用場(chǎng)景和網(wǎng)絡(luò)條件。

3. 大型國(guó)戰(zhàn)場(chǎng)景

包括大型的MMORPG等類(lèi)型的游戲,充當(dāng)指揮角色的一組游戲用戶(hù)的網(wǎng)絡(luò)溝通節(jié)奏其實(shí)和競(jìng)技游戲場(chǎng)景是類(lèi)似的,選取音頻編解碼器的原則也類(lèi)似。除了Codec2、Speex、和AMR-NB以外,其實(shí)Opus(SILK)的覆蓋面很廣,建議也測(cè)試對(duì)比一下。

經(jīng)過(guò)幾輪測(cè)試和對(duì)比下來(lái),你很可能會(huì)發(fā)現(xiàn),要結(jié)合使用一兩個(gè)編解碼器才能很好地滿(mǎn)足某個(gè)游戲場(chǎng)景的需求。最終,我們要做的是尋找碼率、延遲、復(fù)雜度、采樣率、和MOS值這幾個(gè)關(guān)鍵指標(biāo)的平衡點(diǎn)。畢竟這幾個(gè)指標(biāo)和我們最開(kāi)始討論的四大要素:成本、延遲時(shí)間、系統(tǒng)影響、以及音質(zhì)是緊密相關(guān)的。

要針對(duì)具體的游戲場(chǎng)景訂造特定的解決方案,沒(méi)有任何一套方案是放諸四海皆準(zhǔn)的。要為具體的方案去配置特定的音視編解碼器,和推流、拉流、以及混流策略。甚至有些時(shí)候,在同一套游戲?qū)崟r(shí)語(yǔ)音解決方案中,要采用多個(gè)的音頻編解碼器來(lái)適應(yīng)不同的業(yè)務(wù)場(chǎng)景或者網(wǎng)絡(luò)狀況的需求。

六、結(jié)語(yǔ)

因此,做游戲?qū)崟r(shí)語(yǔ)音解決方案就是在游戲應(yīng)用場(chǎng)景和技術(shù)方法之間做匹配。只有深入地理解游戲應(yīng)用場(chǎng)景的需求,才能拿捏好如何選用語(yǔ)音編解碼器,如何部署媒體服務(wù)器資源,如何配置CDN網(wǎng)絡(luò)等,來(lái)打磨出一套符合游戲應(yīng)用場(chǎng)景需求的實(shí)時(shí)語(yǔ)音解決方案。

作者簡(jiǎn)介:冼牛,即構(gòu)科技資深語(yǔ)音視頻專(zhuān)家,北京郵電大學(xué)計(jì)算機(jī)碩士,香港大學(xué)工商管理碩士,多年從事語(yǔ)音視頻云服務(wù)技術(shù)研究,專(zhuān)注互動(dòng)直播技術(shù)、語(yǔ)音視頻社交和實(shí)時(shí)游戲語(yǔ)音。

【本文為51CTO專(zhuān)欄作者“冼牛”原創(chuàng)稿件,轉(zhuǎn)載請(qǐng)聯(lián)系原作者(微信號(hào):xianniu1216)】

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責(zé)任編輯:趙寧寧 來(lái)源: 51CTO專(zhuān)欄
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