國內(nèi)首份VR用戶研究報告發(fā)布 潛力巨大
2016年3月18日,暴風(fēng)魔鏡聯(lián)合國家廣告研究院、知萌咨詢機構(gòu)發(fā)布了《中國VR用戶行為研究報告》,這是國內(nèi)***對于中國VR用戶進行的深入調(diào)研,并全方位對當下VR用戶的需求進行了詳細解析,并試圖發(fā)掘用戶對于內(nèi)容的需求。此外本次報告對VR技術(shù)未來可能產(chǎn)生的商業(yè)化應(yīng)用領(lǐng)域進行了預(yù)測。
《中國VR用戶行為研究報告》發(fā)布
目前,VR技術(shù)已經(jīng)發(fā)展成為全球科技企業(yè)最受關(guān)注的領(lǐng)域,行業(yè)普遍認為,2016年將是VR爆發(fā)的元年,Oculus、索尼、HTC等都推出了新的VR消費級產(chǎn)品國內(nèi)虛擬現(xiàn)實***者暴風(fēng)魔鏡的VR眼鏡也已經(jīng)更迭到了第四代,而就在發(fā)布會的前1天,阿里巴巴也宣布成立VR實驗室,BAT也已經(jīng)全面進入VR領(lǐng)域。
在發(fā)布會上,知名趨勢觀察家,知萌咨詢機構(gòu)CEO肖明超代表課題組發(fā)布了《中國VR用戶行為研究報告》,報告顯示,中國VR的潛在用戶規(guī)模已經(jīng)達2.86億,而在過去一年接觸過或體驗過虛擬現(xiàn)實設(shè)備的VR淺度用戶約為1700萬人,購買過各種VR虛擬現(xiàn)實設(shè)備的用戶約為96萬人。
而在VR重度用戶未來一年計劃購買的VR設(shè)備類型中,***的是VR眼鏡,占比高達83.1%,他們購買VR眼鏡的主要原因是對自己的VR設(shè)備進行更新?lián)Q代,其次是PC端VR頭盔,占比超過了1/3,然后是VR一體機。VR眼鏡由于其便攜式和方便操作,正在成為VR的主流設(shè)備,按照這個市場預(yù)期,中國VR產(chǎn)業(yè)的市場潛量將達到上萬億。
中國VR產(chǎn)業(yè)正進入黃金時代,VR不僅是一個基于用戶新場景的智能化設(shè)備,同時,隨著VR技術(shù)的不斷演進,未來VR將會在各個垂直的商業(yè)以及營銷領(lǐng)域帶來全新的應(yīng)用場景和商業(yè)創(chuàng)新的想象,各個行業(yè)都需要思考如何與VR進行融合和創(chuàng)新。
《中國VR用戶行為研究報告》***針對全國VR用戶的調(diào)查,科技宅男成為VR用戶中的主力,在VR重度用戶中,男性占比超過七成,而從年齡特征上分析,25~34歲青年占到了六成以上,在生活中比較“宅”的VR重度用戶同時也是科技、數(shù)碼等產(chǎn)品的高消費者。
報告顯示,VR的重度用戶也是移動互聯(lián)網(wǎng)的重度用戶,他們平均每天的手機上網(wǎng)時間超過四個小時,因此,移動VR將成為可能的演進趨勢。而從報告也可以看出,VR還需要思考如何去打動更多的用戶,提供面向不同用戶更細分的應(yīng)用和內(nèi)容,將成為VR未來走向全面大眾市場值得思考的方向。
VR重度用戶都在看什么?調(diào)查顯示,電影、全景視頻、VR游戲、全景漫游、全景圖片均受到VR重度用戶的歡迎,其中,巨幕電影占比***,超過了八成。相對而言,女性用戶對全景漫游、全景圖片類內(nèi)容的偏好程度更高。數(shù)據(jù)還揭示了最受重度用戶歡迎的VR影視內(nèi)容,科幻片、歐美大片、戰(zhàn)爭片和美女視頻位居前列,可以看出,VR用戶偏好感官沖擊力比較強的VR內(nèi)容。
同時,調(diào)查顯示,“宅”生活并不能阻擋VR重度用戶對于旅行的向往,42.4%的VR重度用戶都表示自己向往旅行,這也催生了他們對VR設(shè)備上旅游景區(qū)相關(guān)內(nèi)容的關(guān)注,而VR重度用戶偏愛的旅行場所,***自然風(fēng)光,占比為85.7%;其次是名勝古跡,占比為44.2%,這也是很多旅游風(fēng)景區(qū)紛紛制作VR內(nèi)容的原因。
VR用戶對于內(nèi)容的偏好
報告顯示,在重度VR用戶中,認知度排名前三的VR設(shè)備分別是Oculus Rift、索尼PlayStation VR和暴風(fēng)魔鏡;而他們認為顏值***的產(chǎn)品分別是索尼PlayStationVR 、暴風(fēng)魔鏡、三星Gear VR。對于淺度用戶而言,本土的創(chuàng)新產(chǎn)品無疑成為他們最為關(guān)注的,暴風(fēng)魔鏡作為國內(nèi)VR領(lǐng)域***影響力的科技產(chǎn)品,在用戶的渴望度和內(nèi)容豐富度上都被給予高度期望。數(shù)據(jù)顯示,淺度VR用戶最渴望購買的VR產(chǎn)品分別是暴風(fēng)魔鏡、三星Gear VR、索尼PlayStation VR ,占比分別為27.9%、25.6%、23.3%。
自2015年VR技術(shù)在全球掀起了“夢想照進現(xiàn)實”的科技風(fēng)暴,VR的消費產(chǎn)品也逐漸從極客的研究物件,變?yōu)榱舜蟊娤M和娛樂的新“玩具”,相信隨著產(chǎn)業(yè)鏈的不斷成熟,會有越來越多的VR創(chuàng)新產(chǎn)品呈現(xiàn)出來。
暴風(fēng)魔鏡合伙人高偉認為,VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展需要緊密的與用戶結(jié)合,要能夠最切合實際的了解用戶需求,以及用戶畫像圖譜,這樣才能把握VR產(chǎn)業(yè)的正確發(fā)展趨勢。隨著越來越多走向消費者市場的VR設(shè)備,虛擬現(xiàn)實技術(shù)不僅與消費者生活結(jié)合得越來越緊密,同時也催生了行業(yè)與VR融合應(yīng)用的需求。
報告還揭示了用戶感興趣的VR使用場景,調(diào)查顯示,VR與游戲、旅游、汽車、家裝、演藝、新聞結(jié)合的商業(yè)模式或內(nèi)容在用戶中受關(guān)注的程度較高,而重度用戶感興趣愿意體驗或消費的VR與其他行業(yè)結(jié)合的內(nèi)容中,排名前三的分別是旅游、汽車、家裝,淺度用戶感興趣愿意體驗或消費的VR內(nèi)容中,排名前三的分別是旅游、家裝、演藝。
VR與每一個傳統(tǒng)行業(yè)的結(jié)合,都是一次全新的商業(yè)變革,這種變革,將絲毫不遜色于互聯(lián)網(wǎng)+所帶來的變化,伴隨著人工智能技術(shù)的進一步成熟,虛擬現(xiàn)實+人工智能+傳統(tǒng)行業(yè),將開創(chuàng)推動產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新時代。