設(shè)計(jì)一款成功的社交游戲不可缺少的因素
過(guò)去,我非常沉迷于《Nintendo Power》的游戲評(píng)級(jí)系統(tǒng)。當(dāng)然了,不管整體游戲是出色還是糟糕,但是決定游戲是金子還是垃圾的分類也是決定它是否具有樂(lè)趣的關(guān)鍵。以下便是來(lái)自這本已經(jīng)不復(fù)存在的雜志的例子:
雜志將他們的評(píng)級(jí)分為5個(gè)類別(“Sat”代表“滿足”),但每個(gè)級(jí)別都帶有同等重要性。顯然這比用大拇指判斷有效的多,但這也是一種相當(dāng)武斷的做法,并不是很科學(xué)也未曾遵循任何邏輯范式。
另外一個(gè)參考對(duì)象便是同樣倒閉了的雜志《GamePro》,他們也使用了《Nintendo Power》的系統(tǒng)。以下便是來(lái)自該雜志的例子:
讓我們回到2006年。那時(shí)候我正效勞于一家休閑的獨(dú)立游戲發(fā)行商,它每天會(huì)評(píng)估10至20款游戲,挑選發(fā)行對(duì)象,并幫助他們發(fā)行游戲或給予對(duì)方資金支持。此外,我也會(huì)評(píng)估我們內(nèi)部開發(fā)的游戲,并將其與我們資助或發(fā)行的游戲進(jìn)行比較。我需要一個(gè)系統(tǒng)。
我剛剛閱讀了Ken Wilber的《A Brief History of Everything》,其中便包含了以下關(guān)于生活,科學(xué),心理,圖像和文化的“四象限”模式:
該模式以及這本書的基本要素便是關(guān)于所有的生活和理念都可以融入層級(jí)中。而這些層級(jí)的關(guān)鍵概念在于上層超越并包含了下層,而不是超越并拋棄了下層。超越并拋棄是為了處于支配地位。而超越并包含則是為了不斷演變發(fā)展。
我創(chuàng)造了以下四個(gè)基于游戲評(píng)估的分級(jí)系統(tǒng):
我所合作的發(fā)行商同時(shí)也是一名游戲引擎開發(fā)商,IGDA Game Accessibility Special Interest Group為了為我們游戲引擎中的游戲開發(fā)者推進(jìn)輔助功能選項(xiàng)而聯(lián)系了我。我的父母都是社會(huì)工作者,即他們一直致力于幫助那些具有發(fā)育障礙的人,所以SIF的任務(wù)對(duì)我來(lái)說(shuō)具有特別的意義,我也在公司內(nèi)部推廣了他們關(guān)于我們游戲引擎的建議。
開發(fā)者能夠使用我們的游戲引擎為那些有視覺(jué)障礙的人創(chuàng)造特殊游戲體驗(yàn),如通過(guò)使用3D音頻去創(chuàng)造可移動(dòng)的空間。而對(duì)于那些四肢癱瘓的人所玩的按鍵游戲,我則利用他們的頭或呼吸作為控制方式。
正是在那個(gè)時(shí)候,休閑游戲運(yùn)行開始了,并伴隨著Casual Game Association的成立以及Casual Game Conference的舉辦,以及像PopCap和Nexon等發(fā)行商的快速發(fā)展。我也立即將休閑游戲作為了關(guān)注焦點(diǎn),即受到“游戲是面向所有人”的承諾的鼓動(dòng),且為了將早前的硬核游戲帶給大眾用戶,我立即調(diào)整了游戲的易用性。
這兩大產(chǎn)業(yè)事件的交叉讓我將我們游戲的易用性推向了最頂峰。因?yàn)閷?duì)于現(xiàn)在的我們來(lái)說(shuō)沒(méi)什么比易用性更重要了。
易用性意味著游戲最多只能由1個(gè)按鍵或3個(gè)按鍵控制,而不是由12個(gè)或101個(gè)按鍵控制。易用性意味著玩家能夠更輕松地理解游戲。這意味著玩家能夠輕松使用一個(gè)平臺(tái)(對(duì)不起了Linux,因?yàn)镚randma并沒(méi)有固定的系統(tǒng)管理員)。這意味著玩家可以接受這樣的價(jià)格點(diǎn)。這意味著這是玩家可以發(fā)展的技能水平。這意味著玩家可以理解這樣的教程和指南。這意味著玩家不需要使用超過(guò)2000美元的PC裝備去玩游戲,也不需要適用于所有硬件系統(tǒng)的音頻驅(qū)動(dòng)程序。是的,這同樣也意味著在出現(xiàn)畫外音的時(shí)候同時(shí)也在屏幕上呈現(xiàn)相關(guān)內(nèi)容從而為聾人和帶有視覺(jué)障礙的人提供便利,并調(diào)整了字體大小以方便那些有老花癥狀的用戶等。最后,這同樣也意味著基本的技術(shù)穩(wěn)定性。易用性有可能成就你的游戲也有可能將其摧毀。如果玩家不能輕松地玩你的游戲,他們便不會(huì)再玩游戲。
下一個(gè)層級(jí)是關(guān)于主題。在易用性之后,主題是游戲另一大基礎(chǔ),即之后的圖像和游戲玩法都基于主題進(jìn)行創(chuàng)造。如果玩家并不能理解主題,那么即使之后的圖像和游戲玩法再優(yōu)秀,玩家也不可能從主題和整體敘述中繞出來(lái)。關(guān)于主題的兩大重要元素便是故事和角色,主題最好具有足夠的吸引力能夠?qū)⑼婕規(guī)нM(jìn)其中。
《Total Distortion》是帶有糟糕主題游戲的一個(gè)例子,在游戲中玩家扮演著音樂(lè)制作人的角色,將使用內(nèi)部維度運(yùn)輸機(jī)進(jìn)入一個(gè)帶有上百萬(wàn)美元的扭曲維度,同時(shí)吉他機(jī)器人會(huì)為了創(chuàng)造全新的音樂(lè)視頻而嘗試著殺死玩家,但其實(shí)這卻是一個(gè)不完整的概念。相比之下如果吉他英雄的設(shè)定是為了成為一名英雄而努力演奏吉他的話玩家將能夠更容易理解。
關(guān)于糟糕主題的另一個(gè)例子是《Irritating Stick》,—-這個(gè)“棍子”是什么?為什么它的“刺激”感是有趣的?顯然這個(gè)標(biāo)題并未真正去傳達(dá)游戲的主題,其故事和敘述也不夠完整,同時(shí)還缺少伴隨著程序上的粒子效果的高質(zhì)量2.5D圖像去拯救它。
有趣的是,我曾經(jīng)讓一位游戲設(shè)計(jì)應(yīng)聘者描述他所認(rèn)為的最具有吸引力的樣本游戲。他說(shuō)到了“羊駝農(nóng)場(chǎng)”。我的第一個(gè)問(wèn)題是,羊駝到底是什么?我需要查看看。當(dāng)然了,獨(dú)立開發(fā)者擁有足夠的空間去創(chuàng)造最新穎的主題,因?yàn)樗麄儾⒉恍枰?chuàng)造一件符合大眾市場(chǎng)的產(chǎn)品。而在游戲產(chǎn)業(yè)中,我們大多數(shù)人都很難做到這點(diǎn)。即使你是在為一個(gè)立基市場(chǎng)設(shè)計(jì)游戲,如果該立基市場(chǎng)不能接受你的主題,那么你就會(huì)被淘汰。
緊接著便是音頻和視覺(jué)效果,它們是基于主題框架并伴隨著圖像和聲音層面進(jìn)行創(chuàng)造。
為什么圖像比游戲玩法更基本?簡(jiǎn)單說(shuō)來(lái),如果你的音頻發(fā)出摩擦聲或者你的圖像斷斷續(xù)續(xù),玩家的耳朵和眼睛便會(huì)感到不適,他們便不可能進(jìn)一步被游戲玩法所吸引。
實(shí)際上,如果你的加載屏幕很糟糕,或者你使用了來(lái)自Poser的庫(kù)存模型,玩家可能會(huì)當(dāng)場(chǎng)大怒并退出游戲。最極端的情況是,如果你的游戲的包裝盒設(shè)計(jì)非常糟糕(或者你的市場(chǎng)營(yíng)銷頁(yè)面),玩家可能根本就不會(huì)購(gòu)買游戲(或安裝游戲)去體驗(yàn)層級(jí)中一些更高層次的內(nèi)容,如游戲玩法。也就是說(shuō)如果游戲的圖像很糟糕,玩家便不可能再去考慮游戲玩法了。
不過(guò)低預(yù)算的獨(dú)立游戲則是例外,盡管這種情況很少發(fā)生。獨(dú)立游戲會(huì)對(duì)圖像風(fēng)格和產(chǎn)品質(zhì)量進(jìn)行描述,并且即使是擁有較低生產(chǎn)質(zhì)量的圖像(較低預(yù)算)也可能擁有非常出色的風(fēng)格并吸引大眾用戶的注意(游戲邦注:如《Osmos》,《Darwinia》和《Flappy Bird》)。
最后,在金字塔的最頂端也是整體產(chǎn)品中最復(fù)雜的元素,超越同時(shí)也包含了所有之前層面的便是游戲設(shè)計(jì)。游戲設(shè)計(jì)是依賴于所有的其它層面—-它依賴于易用性,主題,圖像,并且是基于這些選擇進(jìn)行創(chuàng)造。游戲設(shè)計(jì)是玩家能夠內(nèi)在感受到的一方面。它是不能通過(guò)易用性等感覺(jué)進(jìn)行衡量,它也不能以圖像和聲音進(jìn)行感受,更加不能像主題那些進(jìn)行思考與理解。它必須通過(guò)游戲,并且只能在游戲中才能感受得到。
接近無(wú)限的游戲設(shè)計(jì)組件包含了玩家控制(活動(dòng)),目標(biāo),即時(shí)游戲玩法,元游戲玩法,節(jié)奏,“游戲感”,像英雄,敵人,升級(jí)道具,可收集的道具,游戲世界規(guī)則(如重力,物理現(xiàn)象,子彈邏輯),時(shí)機(jī),游戲世界真理,游戲世界機(jī)制,謎題設(shè)計(jì),關(guān)卡設(shè)計(jì),多人游戲設(shè)計(jì),游戲競(jìng)技,元素模擬,所有用于定義游戲世界但是其本身卻很難定義的短暫的“右腦”元素(如《Nintendo Power》的“滿足”變量以及《GamePro》的平行的“樂(lè)趣元素”)等等游戲元素。就像愛與信仰是不能被定義的,但它們卻是真實(shí)的一元,滿足和樂(lè)趣也是如此—-這是處于游戲設(shè)計(jì)與呼吸的模糊領(lǐng)域中,并最終可能成就或摧毀你的游戲。我們必須處理好所有的這些元素。而這其實(shí)是幾乎不可能完成的任務(wù),這也是為什么只有極少“完美”游戲的原因。游戲玩法必須是完美的。如果你的玩家不喜歡玩你的游戲,他們便不會(huì)去玩你的游戲。
我們已經(jīng)到達(dá)了一個(gè)能夠評(píng)估并開發(fā)游戲的類別層級(jí)。現(xiàn)在讓我們以社交游戲?yàn)橹行倪M(jìn)行分析。
2009年,當(dāng)我開始為一家大型發(fā)行商設(shè)計(jì)社交游戲時(shí),我進(jìn)入了一個(gè)改變了我自己創(chuàng)造的模型的全新設(shè)計(jì)領(lǐng)域。我修改了自己的模型去適應(yīng)社交游戲,并因此誕生了如下模型:
游戲玩法不再位于最頂端?,F(xiàn)在社交游戲玩法超越了它并也包含了最純粹的游戲玩法。社交游戲使用了非社交游戲玩法作為基礎(chǔ),但也超越了這一基礎(chǔ)。
社交游戲玩法包含四個(gè)變量,即就像Mildred Parten在20世紀(jì)20年代末于明尼蘇達(dá)州的Institute of Child Development所定義的那樣:
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平行游戲—-孩子們使用類似的玩具,基于類似的方式游戲,但是彼此并沒(méi)有任何互動(dòng)。
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旁觀游戲—-孩子們只是觀看著其他人玩游戲,但卻未參與其中。
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聯(lián)合游戲—-兩個(gè)以上的孩子通過(guò)分享或借玩具或材料而進(jìn)行互動(dòng),盡管他們并非做著同樣的事。
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合作游戲—-孩子們通過(guò)輪流,合作或競(jìng)賽方式而真誠(chéng)地與其他人一起游戲。
大多數(shù)社交游戲利用平行游戲作為最強(qiáng)大的社交功能。每個(gè)玩家都有屬于自己的游戲空間,他們將獨(dú)立完成游戲目標(biāo)與關(guān)卡,并基于與其他人一樣的設(shè)置和游戲規(guī)則,除了訪問(wèn)其他玩家的領(lǐng)域外他們幾乎很少與其他玩家進(jìn)行互動(dòng)。
而我們也在《辛普森一家》中意識(shí)到了使用這種方法作為主要社交游戲風(fēng)格的局限性,即朋友的領(lǐng)域雖然是一致的,但是玩家的進(jìn)程卻是不同的,這將被解釋為平行維度。通常情況下在這些社交游戲中,玩家只能訪問(wèn)另一個(gè)玩家,然后留下少量的獎(jiǎng)勵(lì)或信息。這里的互動(dòng)是微乎其微的。但是這種情況也會(huì)不斷發(fā)展。
社交游戲設(shè)計(jì)中也存在著具有的機(jī)遇能夠強(qiáng)化平行游戲,創(chuàng)造全新機(jī)遇機(jī)制的旁觀游戲(游戲邦注:就像在撲克游戲和一些體育游戲),聯(lián)合游戲(贈(zèng)送禮物與交換道具)和合作游戲(如創(chuàng)建協(xié)會(huì)和部落,這通常是出現(xiàn)于MMORPG,但現(xiàn)在也被帶進(jìn)了社交游戲設(shè)計(jì)中,最典型的便是《部落戰(zhàn)爭(zhēng)》)。
層級(jí)的下一層,即超越但也包含并依賴于社交游戲的便是病毒性功能,如果游戲?qū)τ谕婕襾?lái)說(shuō)具有易用性,他們便會(huì)向朋友,家人,同事,現(xiàn)實(shí)生活中的鄰居,社交網(wǎng)站上的“朋友”,一起休息的朋友等傳播游戲。簡(jiǎn)單說(shuō)來(lái),沒(méi)有病毒性功能的社交游戲就像是不帶病毒性的病毒一樣,不可能傳播出去。
創(chuàng)造適當(dāng)?shù)牟《拘怨δ芤馕吨婕也粫?huì)察覺(jué)到它們就是病毒性功能,反而認(rèn)為它們只是普通的游戲功能。這并不是說(shuō)它們未經(jīng)過(guò)玩家允許便被刊登在Facebook上,而是玩家覺(jué)得游戲讓自己能夠?qū)⒊删徒貓D以及自己在游戲世界中的故事與朋友分享,并且他們還可以跟朋友分享獎(jiǎng)勵(lì)和禮物。
做得好的話,病毒性功能將是透明的,并且會(huì)完全整合到完整的游戲體驗(yàn)中,能夠提升游戲體驗(yàn)的價(jià)值而不是作為一種廉價(jià)的市場(chǎng)營(yíng)銷手段。但是如果做得不好,它們便會(huì)是最后一分鐘的垃圾內(nèi)容,并伴隨著無(wú)趣且具有超強(qiáng)粘附性的內(nèi)容。最可怕的情況是,這些病毒性內(nèi)容就像數(shù)字潛行者,它們會(huì)在游戲中一直盯著你,并堅(jiān)持只要你在社交網(wǎng)站上刊登任何你想要的內(nèi)容所有的一切都會(huì)變得更好。過(guò)度的病毒性功能并不會(huì)超越并包含層級(jí)中較低的類別,它們只會(huì)超越并拒絕或主導(dǎo)這些類別。換句話說(shuō),它們將把你帶離游戲主題和敘述所創(chuàng)造的沉浸感,并且會(huì)破壞游戲玩法和核心樂(lè)趣;它們會(huì)在一個(gè)華麗的場(chǎng)景中創(chuàng)造丑陋的2D彈出內(nèi)容;并且它們還會(huì)將接受營(yíng)銷的人納入旁觀社交游戲中,而不會(huì)提供給他們更深入的體驗(yàn)。
在執(zhí)行的時(shí)候,這些病毒性功能可能擁有短期的正面參數(shù)能夠“檢驗(yàn)”它們的缺陷,但是它們對(duì)于長(zhǎng)期留存的影響就跟我們?cè)谡劯櫿邔?duì)于犧牲者的影響一樣。一直以來(lái)這都是件讓人遺憾的事,當(dāng)游戲變成玩家需要防偽的事物時(shí),即玩家需要謹(jǐn)慎判斷無(wú)意識(shí)的回答是否會(huì)讓自己變成現(xiàn)實(shí)生活中的垃圾制造者。
在幾年前的一次GDC大會(huì)上,我曾聽到一個(gè)有膽量的評(píng)論員宣稱:“質(zhì)量便是我們的病毒。”盡管還有其它演講內(nèi)容是值得引用的,但是我最喜歡的還是這句話也完全同意他的觀點(diǎn)。盡管額外的分散和慎重的病毒性功能也是必要的,但是我們不能忽視一位玩家告訴另一位玩家一款社交游戲多出色,并口頭邀請(qǐng)他們一起游戲所創(chuàng)造的有機(jī)安裝。這一點(diǎn)在社交游戲設(shè)計(jì)中經(jīng)常被低估。而這也是Rovio如何憑借《憤怒的小鳥》享譽(yù)世界的方法,他們甚至未曾使用太過(guò)深入的病毒性功能。這也是《俄羅斯方塊》大受歡迎的原因—-每個(gè)磚塊只是掉落在適當(dāng)?shù)奈恢枚选?/p>
設(shè)計(jì)并評(píng)估社交游戲的最后類別便是盈利。為什么盈利會(huì)出現(xiàn)在社交游戲?qū)蛹?jí)中的最高處?因?yàn)橛讲松缃挥螒蛟O(shè)計(jì)金字塔上的所有其它元素。盈利依賴于之前所提到的所有元素。這里并不是關(guān)于產(chǎn)品方面,從易用性到圖像,從社交功能到游戲玩法,盈利設(shè)計(jì)擁有屬于自己的復(fù)雜規(guī)則,并且也進(jìn)行了最佳實(shí)踐。這同時(shí)也解釋了為何那些在社交游戲中負(fù)責(zé)管理盈利的人,也就是產(chǎn)品經(jīng)理需要是游戲團(tuán)隊(duì)中經(jīng)過(guò)最嚴(yán)格的篩選,具有最多經(jīng)驗(yàn),且掌握最多學(xué)科知識(shí)的人。
如果IAP價(jià)格是難以觸及的(即關(guān)于層級(jí)的基礎(chǔ),易用性),甚至只是針對(duì)于特定地理區(qū)域的經(jīng)濟(jì),那么即使游戲中所有其它方面都是A級(jí)的,游戲也會(huì)遭遇失?。ㄔ谀莻€(gè)區(qū)域)。如果關(guān)于為什么你必須在游戲中購(gòu)買東西的解釋很復(fù)雜(即主題),游戲便會(huì)遭遇失敗。如果游戲中付費(fèi)IAP道具的圖像具有比免費(fèi)道具還糟的視覺(jué)效果或聲音質(zhì)量,那么這些道具便會(huì)遭遇失敗。如果游戲玩法循環(huán)設(shè)計(jì)未考慮任何盈利要素,即盈利未能整合到游戲中并與產(chǎn)品開發(fā)保持平衡(游戲設(shè)計(jì)),游戲便會(huì)遭遇失敗。如果游戲盈利過(guò)度強(qiáng)調(diào)付費(fèi)便能獲勝而濫用游戲玩法,而不是低調(diào)地讓玩家與朋友或協(xié)會(huì)成員分享自己所使用的付費(fèi)道具,游戲便會(huì)遭遇失敗。如果游戲不能通過(guò)社交手段將購(gòu)買作為提高消費(fèi)者身份的方式,并提供給愿意與一位以上的好友進(jìn)行分享的玩家獎(jiǎng)勵(lì),游戲便不能有效利用盈利和病毒性傳播所交叉的大量病毒性機(jī)遇。最后,如果盈利設(shè)計(jì)不依賴于游戲設(shè)計(jì)且擁有自己的規(guī)則,經(jīng)濟(jì),節(jié)奏,怪癖,例外,科學(xué)和藝術(shù),基于糟糕的設(shè)計(jì)和糟糕的管理,或進(jìn)入緩慢的長(zhǎng)期優(yōu)化與發(fā)展過(guò)程,那么游戲便回遭遇失敗。如果發(fā)生這種情況,只能歸因于你自己的選擇,這里不存在巧合,只能說(shuō)你選擇了一條錯(cuò)誤的道路。同樣地,如果你的盈利設(shè)計(jì)非常完美,但是層級(jí)中任何較低類別具有本質(zhì)上的問(wèn)題(如易用性,圖像或游戲玩法),那么游戲也會(huì)遭遇失敗。
這也是為何不僅只有少量“完美”游戲,同時(shí)也只有少數(shù)最暢銷的社交游戲能夠出現(xiàn)在最高列表上并長(zhǎng)期停在那里。如果一款游戲?qū)蛹?jí)設(shè)置妥當(dāng)?shù)脑?,它便有可能獲得巨大的成功,并長(zhǎng)期維持這一成功。但如果層級(jí)中的任何一項(xiàng)坍塌了,游戲便不能進(jìn)入前10排行,不過(guò)卻有可能擠進(jìn)前100的排名,并且它需要非常努力才能留在榜單內(nèi)。
最后,我想要強(qiáng)調(diào)這是以全新用戶視角去看待社交游戲設(shè)計(jì)的層級(jí),在這種情況下的手機(jī)社交和像蘋果這樣的大型應(yīng)用商店是怎樣的情況:
易用性
首先,玩家將在應(yīng)用商店中瀏覽或搜索你的游戲,并找到它。因?yàn)橛蠸EO,所以他們能夠輕松找到游戲。市場(chǎng)營(yíng)銷文本是使用他們所熟悉的語(yǔ)言,所以他們能夠理解文本上的內(nèi)容。他們使用的是能夠下載游戲的設(shè)備,并且他們擁有足夠的容量和帶寬去下載游戲,同時(shí)他們也能夠接受你所提供的價(jià)格。玩家能夠理解信息所呈現(xiàn)的基本“代碼”。而如果玩家做不到這些,他們便會(huì)在當(dāng)下遠(yuǎn)離你的游戲。
主題
玩家將通過(guò)應(yīng)用商店的描述瀏覽你的游戲主題;首先是通過(guò)游戲名字(拜托不要使用Alpaca Farm這樣的名字),然后便是公司名字以及市場(chǎng)營(yíng)銷文本。如果你的主題和前提足夠有趣,具有吸引力,玩家便會(huì)被吸引。但如果一點(diǎn)意思都沒(méi)有的話,玩家便會(huì)在當(dāng)下遠(yuǎn)離你的游戲。
視聽
玩家將看到游戲截圖,如果圖像質(zhì)量夠高,圖像風(fēng)格具有吸引力,他們便會(huì)喜歡這些內(nèi)容并希望看到更多內(nèi)容。你應(yīng)該呈現(xiàn)給他們豐富的世界。如果你能夠提供給玩家視頻,那么視頻中的音樂(lè)和音效便會(huì)進(jìn)一步激活玩家的大腦并讓他們想要體驗(yàn)更多內(nèi)容。但是如果你不能做到這點(diǎn),玩家便會(huì)在當(dāng)下遠(yuǎn)離你的游戲。
游戲玩法
現(xiàn)在玩家已經(jīng)下載了你的游戲,并且已經(jīng)在玩游戲了。游戲互動(dòng)很棒。節(jié)奏也很完美。故事和角色非常吸引人。游戲玩法也是他們熟悉且新穎的。一開始玩家將小心翼翼地前進(jìn),但不久后他們便會(huì)松開手大膽地前行。在20分鐘后,玩家已經(jīng)開始覺(jué)得有點(diǎn)掌握游戲了,并且能夠猜到繼續(xù)游戲可以帶給自己更多的滿足感和獎(jiǎng)勵(lì)。游戲玩法非常清楚,目標(biāo)和獎(jiǎng)勵(lì)也不含糊,但如果游戲做不到這點(diǎn),玩家便會(huì)在當(dāng)下遠(yuǎn)離你的游戲。
社交
現(xiàn)在玩家已經(jīng)玩了游戲幾個(gè)小時(shí)或幾天,游戲邀請(qǐng)他們?nèi)ミM(jìn)行社交聯(lián)系。社交游戲設(shè)計(jì)非常出色。游戲事先告訴玩家他們將獲得非常棒的體驗(yàn)。社交游戲承諾了具有變化的游戲以及真正的社交互動(dòng),并使用了社交游戲的多種方法(平行,合作)。如果游戲做不到這點(diǎn),玩家便不愿意嘗試進(jìn)行游戲社交,如果游戲只是將社交作為獲得長(zhǎng)期留存的方法,即游戲只是作為一個(gè)社交平臺(tái),玩家便會(huì)在當(dāng)下遠(yuǎn)離你的游戲。
病毒
現(xiàn)在玩家已經(jīng)進(jìn)行了社交聯(lián)系—-但是病毒性僅僅是關(guān)于發(fā)送垃圾郵件,而不是游戲玩法那般深入的內(nèi)容?;蛘呦喾吹兀螒蛑袥](méi)有病毒性功能,玩家必須通過(guò)“推送”告訴朋友,而不是游戲?yàn)橥婕依瓉?lái)朋友。玩家可能會(huì)進(jìn)行社交聯(lián)系,并發(fā)現(xiàn)自己未與任何朋友進(jìn)行交流,如果沒(méi)有有效的病毒性功能,他們便不可能邀請(qǐng)那些自己所熟知的人。這樣的話玩家便會(huì)在當(dāng)下遠(yuǎn)離你的游戲。
盈利
玩家正在玩游戲,已經(jīng)進(jìn)行了社交互動(dòng),并邀請(qǐng)了朋友一起游戲。然后他們便會(huì)遇到付費(fèi)墻。游戲?qū)岉斣诹送婕业念^上—-付錢便能夠繼續(xù)前進(jìn),或者在這里花時(shí)間等待。玩家有可能在這時(shí)候選擇離開游戲。你可以看到每個(gè)社交游戲設(shè)計(jì)層級(jí)元素的進(jìn)程不僅在其它序列進(jìn)程后無(wú)任何變化,并且每個(gè)社交游戲設(shè)計(jì)層元素超越并包含了所有之前的基礎(chǔ)元素。
結(jié)論
這一層級(jí)提供給我們的不只是類別的重要性,同時(shí)還有它們的順序和關(guān)系以及相對(duì)權(quán)重。
沒(méi)有什么比易用性更重要。
但是如果你不能有效分配金字塔的頂端,你便什么都做不成。
設(shè)計(jì)一款社交游戲需要從系統(tǒng)上去考慮每一個(gè)元素,在它們的重要性的順序中,我們可以從產(chǎn)品設(shè)計(jì)與游戲設(shè)計(jì)這兩個(gè)角度進(jìn)行設(shè)計(jì)。
當(dāng)你在權(quán)衡是否應(yīng)該包含功能A或功能B時(shí),你可以考慮每個(gè)功能對(duì)于這一層級(jí)的影響以及層級(jí)上的哪個(gè)元素更加重要。例如那些可能提高圖像質(zhì)量但卻會(huì)破壞客戶引擎性能(易用性)的內(nèi)容便不是一種適當(dāng)?shù)倪x擇,因?yàn)閷?duì)于客戶性別的影響非常重要。或者盈利功能會(huì)破壞游戲設(shè)計(jì)功能而不是推動(dòng)它,這便不是一個(gè)好的選擇。然而易用性決策卻能夠去限制圖像功能往層級(jí)上方攀爬或游戲設(shè)計(jì)決策能夠限制盈利功能往上爬。
你應(yīng)該使用這些步驟去設(shè)計(jì)你的游戲,一次一個(gè),并慢慢創(chuàng)建金字塔,同時(shí)記得上方的步驟需要超越并包含所有下方步驟。任何更高的類別并不是比較低的步驟更重要,或者會(huì)主導(dǎo)它們。相反地,它們應(yīng)該利用并包含更低層次的步驟,因?yàn)楹笳呤乔罢叩幕A(chǔ)。
盡管這些步驟被塑造成一個(gè)邏輯層級(jí),但在游戲團(tuán)隊(duì)眼中它們都是同等重要的。如果QA不能在技術(shù)漏洞發(fā)展前發(fā)現(xiàn)它們,游戲便不可能達(dá)到最佳盈利;同樣地,如果盈利并不能使用最新的參數(shù)分析技巧和多種測(cè)試區(qū)優(yōu)化IAP并追蹤資源,那么最佳QA便什么都不是。
我并不喜歡太過(guò)抽象和理論化的游戲設(shè)計(jì)文章,它們往往也沒(méi)有什么實(shí)際作用。本文的重點(diǎn)在于如果你想要設(shè)計(jì)一款社交游戲,你可以使用上述的金字塔模型,從下往上,并確保更高層次的內(nèi)容超越并包含每個(gè)較低層次的內(nèi)容。這么做的話你便能夠創(chuàng)造出具有更棒設(shè)計(jì)的作品,從而能夠更好地迎合你的玩家。之后玩家便會(huì)真心誠(chéng)意地打開錢包為你的游戲花錢。