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像素畫面游戲沒未來? 開發(fā)者們并不這樣認為

移動開發(fā)
布萊克·雷諾茲(Blake Reynolds)是獨立游戲工作室Dinofarm Games的一名美術(shù)。在面向iOS和Android平臺推出策略游戲《Auro》后,他發(fā)現(xiàn)很多玩家都將這款游戲的畫面形容為“像素化”風格,有鑒于此,他決定在未來的游戲創(chuàng)作中放棄像素風格。

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布萊克·雷諾茲(Blake Reynolds)是獨立游戲工作室Dinofarm Games的一名美術(shù)。在面向iOS和Android平臺推出策略游戲《Auro》后,他發(fā)現(xiàn)很多玩家都將這款游戲的畫面形容為“像素化”風格,有鑒于此,他決定在未來的游戲創(chuàng)作中放棄像素風格。

雷諾茲認為在今天的移動游戲市場,高清畫面比像素風畫面對玩家更有吸引力,而擁有像素風畫面的游戲經(jīng)常被人們誤當作復古游戲,抬高了玩家下載和體驗游戲的門檻。

雷諾茲的說法是否是獨立游戲開發(fā)者們的共識?近日,多位歐美知名獨立開發(fā)者分享了他們的看法。

Tanya Short,Kitfox Games創(chuàng)意總監(jiān)

我完全不認同雷諾茲的看法。我覺得他對像素畫面偏見太大,完全無視了《光明旅者》等優(yōu)秀像素風游戲。

像素風格是游戲畫面的可選風格之一,開發(fā)者是否采用這種風格,取決于游戲的類型和受眾特征。它不僅僅是引發(fā)人們懷舊情緒的一項工具。

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《光明旅者》

在《月球追逐者》(Moon Hunters)中,我們采用像素畫面,目的是讓玩家聯(lián)想到更趨近于神話的景象。我們努力在照明、粒子特效和透明度等方面將這項技術(shù)向前推進。

任何一款游戲作品都不可能取悅所有人。有人會反感你的美術(shù)選擇,但只要你的玩家喜歡它,那就足夠了。確實,像素畫面很可能不適合絕大多數(shù)游戲,但如果將它與其他元素很好地結(jié)合起來,對游戲整體是有益的。

Richard Perrin,Locked Door Puzzle老板

我尊敬雷諾茲,可我并不認為人們不喜歡像素畫面。在我看來,雷諾茲僅僅因為自己所開發(fā)游戲的畫面不受玩家歡迎而批評像素風格,是有失客觀的。

一款成功的成功或失敗,取決于很多不同的,有時我們甚至無法控制的因素——游戲畫面只是其中之一,不宜占據(jù)過大權(quán)重。事實上無論采用像素畫面抑或高清畫面,都有很多大獲成功的游戲產(chǎn)品。如果一款游戲很偉大,那么畫面就是錦上添花的一部分。

就個人而言,我認為游戲畫面風格的選擇應多元化。很多開發(fā)者都挖掘出適合自己游戲類型,具有高辨識度的畫面風格。如果大家都追隨潮流,跟隨成功者的腳步,而非去開拓屬于自己的市場,獨立開發(fā)者將很難充分發(fā)揮自己的特長。

Kepa Auwae,RocketCat Games設計師

對于雷諾茲的說法,我無言以對,只想列舉幾款游戲的名字。它們叫做《超級兄弟:劍與巫術(shù)》、《光明旅者》、《像素鳥》、《雨中冒險》和《我的世界》……唉,它們都是像素畫面的游戲。

Pavel Ahafonau,Happymagenta聯(lián)合創(chuàng)始人

我感覺雷諾茲沒抓住重點。很多玩家之所以不喜歡《Auro》,很可能并非因為其像素畫面,而是因為它是一款價格偏高的付費移動游戲。

事實上在主機和移動平臺,獲得商業(yè)成功的游戲很多,例如《我的世界》和《光明旅者》等等。

畫面只是游戲的一部分。如果游戲本身足夠有趣,玩家將很容易被其吸引。當然了,開發(fā)者確實不能固步自封,應理解當代玩家的想法和品味。我認為在移動平臺,絕大多數(shù)玩家不愿意為下載游戲付費。

這也是本工作室以免費形式發(fā)布像素游戲《John Mad Run》的原因。到目前為止,這款游戲已經(jīng)擁有數(shù)十萬玩家。因此我的建議是,獨立開發(fā)者應努力創(chuàng)作偉大的游戲內(nèi)容,并充分考慮到市場需求和玩家期望值。至于選擇何種游戲畫面風格,并不是最重要的。

Ian Sundstrom,設計師

作為《Auro》的一名玩家,我表示不認同雷諾茲的看法。恰恰相反,我之所以購買這款游戲,其像素畫面正是吸引我的特點之一。

作為游戲創(chuàng)作者,我們應當記住一點:當用戶發(fā)表評論時,他們往往傾向于發(fā)泄而非表達,會過度評價一款游戲的負面。我覺得雷諾茲沒必要因為負面用戶評價感到沮喪,那有點太玻璃心了。

Dan Menard,Double Stallion***執(zhí)行官

任何一種畫面風格,都必須適應你所創(chuàng)作的游戲,以及目標用戶群體的需求與喜好——很多游戲并不需要高清畫面,他們的玩家也沒有這方面需求。

但開發(fā)者確實有必要研究市場,并基于玩家的反饋改變游戲設計思路。如果玩家認為你的游戲看上去太復古了,而這并非你希望向他們傳達的信息,那么你與玩家之間的溝通肯定出了問題。

Ben Murch,Rodeo Games創(chuàng)意總監(jiān)

在電子游戲中,像素藝術(shù)是一種數(shù)字媒介,正如磚塊之于建筑,鋼筆之于寫作,水彩之于繪畫。它是形成最終作品的元素之一。

在***秀的產(chǎn)品中,一種媒介不會鼓勵存在——相反,它應與整個產(chǎn)品的其他元素交織在一起。開發(fā)者需要選擇哪種媒介能夠為他們詮釋一款游戲提供***助力。

作為一名游戲開發(fā)者,你怎么看呢?歡迎留言討論。

責任編輯:林師授 來源: 游戲陀螺
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