為什么手機(jī)游戲開發(fā)者需要重視盜版問題
現(xiàn)在,幾乎所有手機(jī)領(lǐng)域中的人都聽過中國開發(fā)商Lilith Games與美國工作室uCool之間的官司,即Lilith起訴uCool的游戲《Allstar Heroes》抄襲了他們當(dāng)下的大熱游戲《Heroes Charge》。
這并不是***次出現(xiàn)一款游戲模仿了另一款游戲的圖像/游戲機(jī)制。(注:還記得NimbleBits寫給Zynga的公開信嗎?)。不過如果開發(fā)者使用其他人的源代碼的話則又是另外一回事。如果你看過Lilith所公開的一個關(guān)于uCool竊取他們的源代碼的視頻,你便能夠理解我所說的意思:這明顯地呈現(xiàn)出了uCool的《Heroes Charge》使用了Lilith所編寫的源代碼。
許多手機(jī)開發(fā)者同行認(rèn)為應(yīng)用盜版是“只存在于亞洲”的問題,但是Lilith與uCool之間的爭論便證實了這一看法是錯誤 的。像《Threes》和《憤怒的小鳥》便遭遇了一些應(yīng)用的非法復(fù)制并且這些應(yīng)用也都出現(xiàn)在了亞洲的應(yīng)用商店中,而《Heroes Charge》和《Allstar Heroes》則是西方開發(fā)商復(fù)制亞洲游戲的***公開記錄的法律案件。(這并不是說之前在西方未曾出現(xiàn)過抄襲情況,只是不存在足夠明顯的證據(jù)能夠證實應(yīng)用對于其它作品的源代碼的復(fù)制。)
實際上,手機(jī)游戲開發(fā)是一項全球性的業(yè)務(wù),一個區(qū)域中所發(fā)生的事也會對其它市場造成影響。讓我進(jìn)行更詳細(xì)的解釋:
***款進(jìn)入一個全新領(lǐng)域并成為該領(lǐng)域的“官方”游戲的盜版或非盜版游戲
《Heroes Charge》也是在最初創(chuàng)造者(在這個例子中便是《Allstar Heroes》)動身前便率先進(jìn)入一個新領(lǐng)域并在此創(chuàng)造難以被超越的品牌名與用戶基礎(chǔ)的復(fù)制游戲的典例。Lilith還未在美國正式發(fā)行《Allstar Heroes》,而uCool則在去年8月便將游戲帶到了美國市場。自那以后《Heroes Charge》便吸引了許多關(guān)注,并擠進(jìn)了應(yīng)用商店前100名暢銷游戲排行榜中。這整整領(lǐng)先了對方7個月;7個月足以獲取用戶,獲得盈利并擁有立足點了。所以讓人感到諷刺的是,當(dāng)《Allstar Heroes》在Facebook上表明了自己的立場時,美國市場卻認(rèn)為是《Allstar Heroes》復(fù)制了《Heroes Charge》!
問題在于大多數(shù)游戲的最初發(fā)行通常只限于少數(shù)國家。開發(fā)者往往缺少足夠的資源去進(jìn)行本土化并面向多個區(qū)域營銷自己的游戲,更別說支持跨越多個國家的大規(guī)模運營了,所以他們總是不能確定一款游戲的表現(xiàn)如何。更不用說在發(fā)行后花幾個月時間去鞏固游戲,推動更新,創(chuàng)造并維持用戶基礎(chǔ),以及獲得較高的吸引力和盈利等等。向其它國家擴(kuò)展的前提是先確保一切事物的有效運行。進(jìn)軍全新市場可能需要花費幾個月甚至幾年的時間。這就像是發(fā)行一款全新的游戲一般。
在整個亞洲市場這種情況其實是司空見慣的,但現(xiàn)在這種情形卻出現(xiàn)在了全球市場中。這也引出了我的下一個觀點:
不能進(jìn)入一個新區(qū)域==錯失利益
Lilith之所以如此迫切想要打壓《Heroes Charge》便是因為后者賺取了巨大的利益。
在這幾年的亞洲市場中,有些人會復(fù)制別人的游戲并將其發(fā)行于最初創(chuàng)造者未進(jìn)入的其它市場中。King.com的《Candy Crush Saga》在中國便擁有許多復(fù)制者,就像Motley Fool在去年8月份所指出的:“手機(jī)游戲市場正在快速發(fā)展著—-在中國任何想要創(chuàng)造粉碎糖果游戲的人都利用了其英文或中文版本。”換句話說,在King準(zhǔn)備進(jìn)軍中國市場前便有許多盜版游戲涌入這里。到那時候,人們會因為玩過英文版本以及中國復(fù)制版本而厭倦了游戲。如果用戶失去了興趣,游戲發(fā)行是不可能獲得成功的,更別提賺取利益了。
Android的開放平臺讓應(yīng)用發(fā)行可以無需經(jīng)過繁瑣的審查,而iOS的應(yīng)用審查過程可能會察覺到一款游戲在游戲機(jī)制與圖像上與其它游戲具有共同點,但是因為有太多游戲長得相像并且他們每天需要審查無數(shù)應(yīng)用,所以也很容易出現(xiàn)漏網(wǎng)之魚。亞洲分散的市場讓我們很難為每個單一的市場貼上標(biāo)簽,并且每天監(jiān)視無數(shù)個應(yīng)用商店也需要開發(fā)者投入大量的資源。甚至當(dāng)出現(xiàn)一款類似的游戲時,分析并判斷這款游戲是否是復(fù)制品也需要花費大量的時間和資源。
為什么是亞洲市場呢?這是世界上***的手機(jī)游戲市場,市場份額更是高達(dá)60億美元。緊隨其后的便是北美市場,即擁有30億美元的市場份額。而游戲復(fù)制也不再“只是亞洲市場所具有的問題”。所以我們需要給予較大的關(guān)注并采取一些預(yù)防措施。
基于服務(wù)端的事后保護(hù)并不足夠
當(dāng)我在解釋為什么應(yīng)用盜版并不只是出現(xiàn)在亞洲市場的問題時,我經(jīng)常得到這樣的回答:“客戶端被泄露并不是什么大問題,因為我們是將所有重要數(shù)據(jù)儲存在服務(wù)器上。”但事實卻不是如此。
讓我們繼續(xù)引用《Heroes Charge》和《Allstar Heroes》的例子:如果Lilith Games的主張是對的,那么從技術(shù)上來看uCool便能夠逆向工程并重新裝配一款基于客戶端的應(yīng)用,然后通過從客戶端上的源代碼所獲得的信息而宣稱數(shù)據(jù)是儲存于服務(wù)端。這讓uCool能夠創(chuàng)造并運行自己的服務(wù)器,同時還能復(fù)制最初游戲的服務(wù)器。并且并不是只有這一家公司在這么做。
大多數(shù)成功的應(yīng)用復(fù)制的運行都與其最初的復(fù)制對象一樣,即帶有相似的服務(wù)端結(jié)構(gòu)讓他們能夠獨立運行自己的服務(wù)。自然地,當(dāng)開發(fā)者在考慮安全性時,他們主要是針對于服務(wù)端,因為這是儲存數(shù)據(jù)的位置。但是他們經(jīng)常忘記:進(jìn)入服務(wù)器的主要通道的客戶端。
作為一個產(chǎn)業(yè),我們在執(zhí)行積極的安全措施方面總是非常遲鈍。我們總是在發(fā)生一些安全問題后才會做出回應(yīng),而不能積極主動地預(yù)防這些問題。而在安全問題上與不同的應(yīng)用開發(fā)者共事時,我發(fā)現(xiàn)比起事先想出安全問題的對策,事后再解決應(yīng)用盜版問題的成本將高出4倍。簡單地說便是處理盜版問題的成本遠(yuǎn)高于你的想象。
Lilith為了提交《Heroes Charge》竊取其源代碼的證據(jù)而投入了許多時間與資源。如果他們在一開始便采取了預(yù)防措施的話便能夠有效預(yù)防源代碼被竊取的問題。源代碼模糊處理便是一種好方法,但是多名安全專家證實這種措施也會被輕易攻破。如果一款應(yīng)用不能反編譯,它便能夠阻止其他人的逆向工程,或者能夠阻礙別人去嘗試竊取它。
說實話,應(yīng)用復(fù)制,竊取和利用并不只是針對于手機(jī)游戲。它也存在于各種類型的應(yīng)用中。但是它卻導(dǎo)致游戲更加難以獲得成功,因為在手機(jī)平臺上,游戲所創(chuàng)造的收益超過了80%。我也希望通過本文能夠提醒游戲開發(fā)者真正去關(guān)注這一問題。