如何在日本打造一款月收入過億元的手機(jī)游戲?
在昨天游戲葡萄舉辦的Gamer 2015移動游戲開發(fā)者大會上,日本的游戲公司Aiming的COO萩原和之,從日本游戲市場和《Logress》的制作與推廣等方面,向大家講解了他們是成功地打造出《Logres》這個(gè)爆款游戲的。
日本的游戲市場是什么樣的?
萩原和之說,在日本最主要的游戲推廣途徑,還是通過App Store和Google Play。另外,朋友推薦也是一種很有效的推廣方式。像微信這樣的平臺不是很多,也不會獨(dú)占暢銷榜的先幾位。要在日本推廣游戲,只有采用日本本地的方法。
下面是萩原和之向大家展示的《Logress》在游戲推廣方面的用戶問卷調(diào)查。Aiming團(tuán)隊(duì)會問用戶在哪里知道《Logress》這個(gè)游戲的,30-40%的玩家都是從Google和iOs排行榜知道的,其他30%是朋友介紹。
日本手機(jī)游戲市場的總體規(guī)模大概是150億人民幣左右,這個(gè)市場 是一個(gè)月營收的規(guī)模,一年的規(guī)模大概是3千億日幣左右。這個(gè)是商店平均暢銷榜排名和大概的營收規(guī)模,是以美金計(jì)算。萩原和之告訴大家,在日本一個(gè)月銷售額 達(dá)到1億日元,大概達(dá)到500萬人民幣,這種游戲比較少。只要能進(jìn)入日本游戲暢銷榜50名以內(nèi),一個(gè)月的收入就可以達(dá)到1億日元。對日本的游戲開發(fā)商來 說,進(jìn)入游戲排行榜50名是非常重要的指標(biāo)。
2014年日本前100位游戲的主題,主要是動漫和家用游戲、非智能手機(jī)游戲的移轉(zhuǎn)。動漫游戲在日本的游戲100里面只占10款左右,其他100里面的80款左右都是廠商自己研發(fā)的游戲。在日本,要成功不是需要很多的IP,只要游戲好玩,成功性就很大。
《Logres》是怎么賺到錢的?
萩原和之認(rèn)為,首 先還是要把游戲做好。作為一款手機(jī)上的MMO型游戲,《Logress》非常注重做減法。在《Logress》的游戲畫面上基本沒有什么數(shù)字,比如攻擊性 的游戲、角色的名字,各種各樣的東西都在畫面上消除。從網(wǎng)頁游戲的角度來說,MMO沒有數(shù)字是很令人驚訝的,大家都覺得這不是MMO。為什么要把MMO去 掉呢?是因?yàn)榭梢宰屢恍┎恢繫MO的用戶也能進(jìn)入游戲。
第二點(diǎn)就 是,《Logress》非常注重組織游戲工會活動。因?yàn)锳iming公司的理念是游戲會膩掉,但社群交際不會膩掉。在日本,其他游戲都是需要雙方承認(rèn)才能 成為朋友。在《Logress》這個(gè)游戲里,只要一方承認(rèn)就可以變成朋友。在《Logress》里可以很簡單地建立朋友關(guān)系,讓用戶更加輕松地找到朋友, 能輕松地玩游戲。
MMO類型中,用戶量越多,游戲越好玩。Aiming是故意在游戲中做各種各樣的活動,讓用戶在某一個(gè)指定的時(shí)間里進(jìn)入游戲。基本上是早上8-9點(diǎn)、中午12-13點(diǎn)、下午下班時(shí)的6-7點(diǎn),還有睡覺前的晚上11點(diǎn)以后,有各種各樣限定時(shí)間的活動。
做好了以上 所有的工作,賺錢就是分分鐘的事情了。在日本做游戲的收費(fèi)點(diǎn)是抽獎,《Logress》里用很多免費(fèi)貨幣的抽獎,《Logress》一個(gè)月的收入有1億人 民幣左右,每個(gè)月要免費(fèi)送給用戶的是3億左右的免費(fèi)貨幣。以3倍法則計(jì)算,只要免費(fèi)送用戶多少,收入就會增長多少。
“先讓用戶知道付費(fèi)以后的成功體驗(yàn),接著讓用戶付費(fèi),這是Aiming盈利模式的核心理念。”萩原和之說,用 戶儲存一定量的貨幣,游戲會變得更加容易過關(guān)。用戶有了貨幣,他會買各種各樣的裝備或者是買扭蛋,Aiming故意不讓用戶花掉,儲存到某一個(gè)點(diǎn)以后,會 給他一定的獎勵。如果你有30個(gè)貨幣,你的經(jīng)驗(yàn)值獲得是2倍。如果貨幣低于30以下,經(jīng)驗(yàn)值就會減到一半,用戶的帳號里一定要儲存一定量的貨幣。