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2013年的手游大勢(shì):小團(tuán)隊(duì)仍有機(jī)會(huì)

移動(dòng)開(kāi)發(fā)
相較于頁(yè)游領(lǐng)域由幾大開(kāi)發(fā)商和運(yùn)營(yíng)商呈現(xiàn)的既定格局,手游領(lǐng)域還是個(gè)無(wú)主之地,至少在剛剛過(guò)去的2012年還是這樣。對(duì)于中小開(kāi)發(fā)商來(lái)說(shuō),這就是機(jī)會(huì)。但這是怎樣一個(gè)機(jī)會(huì)?

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在手游領(lǐng)域一片向上的呼聲中,德國(guó)免費(fèi)游戲公司Bigpoint關(guān)閉了移動(dòng)開(kāi)發(fā)部門(mén),并將取消已投入開(kāi)發(fā)的多個(gè)手機(jī)游戲項(xiàng)目;Zynga也關(guān)閉其手 機(jī)游戲《Farm Ville》。大團(tuán)隊(duì)尚且這樣出師不利,小團(tuán)隊(duì)又將如何應(yīng)對(duì)?首先,橫在開(kāi)發(fā)者面前的,就是投入、投入、投入。

《忘仙》是2012年國(guó)內(nèi)一款月入千萬(wàn)的手機(jī)游戲。這款游戲的開(kāi)發(fā)公司是北京神奇時(shí)代,這家公司自成立以來(lái)一直以研發(fā)手機(jī)網(wǎng)游為主。但《忘仙》并不是他們的第一款產(chǎn)品,在這之前,他們已經(jīng)做了3款產(chǎn)品,基本都失敗了,這就花去了整整2年的時(shí)間。

《忘仙》從籌劃到上線用了一年半的時(shí)間,神奇時(shí)代副總裁楊錦總結(jié),開(kāi)發(fā)中最難的是如何建立游戲中平衡的數(shù)值系統(tǒng)。這里的平衡數(shù)值,既包括像游戲設(shè)置 中的對(duì)抗雙方攻擊力防御力差距;還有升級(jí)所需要消耗的金幣、設(shè)備等,既要促進(jìn)玩家甘愿付費(fèi),又不能產(chǎn)生壓迫感;還有就是對(duì)玩家痛點(diǎn)的把握,讓游戲既復(fù)雜和 好玩,還要照顧手機(jī)用戶(hù)碎片時(shí)間的使用習(xí)慣。也就是說(shuō),游戲不能侮辱用戶(hù)的智商,但又不能一味挑戰(zhàn),要在5分鐘內(nèi)讓玩家感到挑戰(zhàn)性,也建立認(rèn)同感。《忘 仙》的系統(tǒng)是非常復(fù)雜的,玩家的屬性就有20多項(xiàng),再加上寵物、裝備等等,想獲得一個(gè)平衡的結(jié)果,是件非常困難的事情。他們用了大量的偏微分方程,還大量 使用了泛函數(shù),花費(fèi)了3個(gè)月的時(shí)間去做模型的推導(dǎo)。另外,還要考慮到手機(jī)硬件的變化,比如屏幕等交互界面的操作便捷性等。總之,學(xué)術(shù)一點(diǎn)說(shuō),一款好的手機(jī) 游戲要涉及動(dòng)畫(huà)、工程學(xué)、數(shù)學(xué)、心理學(xué)等多種知識(shí)。這對(duì)團(tuán)隊(duì)的綜合制作能力就很高了。《忘仙》的團(tuán)隊(duì)30多人中,有前端,服務(wù)器,策劃,美術(shù),支持部門(mén)若 干,其中人數(shù)最多的是美術(shù)部,人最多的時(shí)候接近團(tuán)隊(duì)人員總數(shù)的一半。

今天有一個(gè)投資游戲的天使投資人還感慨,突然發(fā)現(xiàn),Android開(kāi)發(fā)人員好挖了,但人太貴了。像《忘仙》這款重度游戲耗資千萬(wàn)。雖然像當(dāng)樂(lè)網(wǎng) CEO肖永泉表示,每個(gè)市場(chǎng)都是從單一的游戲品類(lèi)打開(kāi)市場(chǎng),然后從重度游戲到多品類(lèi)的細(xì)分市場(chǎng)的發(fā)展,目前,手游細(xì)分用戶(hù)的需求并沒(méi)有被很好的開(kāi)發(fā),仍會(huì) 有更多的機(jī)會(huì)在未來(lái)出現(xiàn)。小成本制作發(fā)行游戲也是切實(shí)可行的創(chuàng)業(yè)方式。但這并不意味著沒(méi)有投入。有數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),國(guó)內(nèi)開(kāi)發(fā)一款iOS單機(jī)游戲的人力成本是30 萬(wàn)-80萬(wàn),而收入的均值大多小于10萬(wàn)。

除了人力成本,推廣費(fèi)用也是一筆巨款。頑石互動(dòng)總裁吳剛就解析了《捕魚(yú)達(dá)人》月入千萬(wàn)背后上千萬(wàn)的廣告費(fèi)。對(duì)于陳昊芝的大手筆投入,吳剛稱(chēng)陳昊芝的 理由在于“流量會(huì)越來(lái)越貴,留錢(qián)不如留量”。這個(gè)“量”貴到什么程度呢?吳剛在一篇文章中寫(xiě)到,“一個(gè)朋友昨天跟我說(shuō),昨天他們做刷榜的各公司一起開(kāi)了個(gè) 內(nèi)部碰頭會(huì),為了不彼此惡性競(jìng)爭(zhēng),眾人將榜單瓜分了,實(shí)在爭(zhēng)不下來(lái),就一三五、二四六。只一年,從刷榜冒頭,到眾人皆刷,到不刷不行,再到刷到成本爆”。

雖然從大面上講,目前在手游領(lǐng)域,渠道也需要有好的產(chǎn)品,所以不會(huì)壓榨地太厲害。否則,游戲賺不到錢(qián),渠道更拿不到錢(qián)了。但是,這只是一個(gè)雙方博弈均衡的問(wèn)題。一個(gè)事實(shí)是,一方面,在國(guó)內(nèi),一款新產(chǎn)品出來(lái)如果沒(méi)有宣傳、廣告,其曝光量就是0。另一方面,手游作為2013年明顯的價(jià)值洼地,大量端游、 頁(yè)游企業(yè),包括巨頭都會(huì)進(jìn)入這個(gè)領(lǐng)域,產(chǎn)品和產(chǎn)品之間的競(jìng)爭(zhēng)必將異常激烈。渠道以什么依據(jù)做資源的傾斜呢?吳剛指出,考量APP游戲最關(guān)鍵的指標(biāo)目前就是 收入!除了收入還是收入。渠道給了你量,你就要把量變成錢(qián),在渠道眼睛里,沒(méi)有產(chǎn)品好不好,只有收入多不多。于是每一塊收入,都是APP游戲與其他產(chǎn)品競(jìng) 爭(zhēng)的關(guān)鍵。所以有收入,收入不夠高,也不行!

同時(shí),有了量還不一定就有高的收入,移動(dòng)游戲難免陷入有用戶(hù)沒(méi)收入的窘境。有媒體曾做了比較,手游DAU超盛大,但月收入落后10倍。數(shù)據(jù)依據(jù)是什 么呢?不久前在微博中觸控科技CEO陳昊芝在微博中透露,觸控旗下發(fā)行的所有移動(dòng)游戲日活躍用戶(hù)突破1000萬(wàn)大關(guān),且一月份觸控的月活躍用戶(hù)達(dá)到 5500萬(wàn)。對(duì)比一下盛大的數(shù)據(jù),盛大游戲2012Q3財(cái)報(bào)披露,盛大游戲的月活躍用戶(hù)為1840萬(wàn)。從收入來(lái)比較,盛大游戲2012Q3收入為 10.81億元。平均下來(lái),盛大游戲每月3.6億元。而觸控此前披露的2012年2月份月收入達(dá)到3000萬(wàn),可見(jiàn)二者月收入有10倍的差距。而從日活躍 用戶(hù)折算ARPUDAU來(lái)比較,盛大游戲或達(dá)到了2.6-3元左右,而觸控則僅為0.1元,ARPUDAU差距有近30倍。觸控這樣超強(qiáng)表現(xiàn)的發(fā)行商尚且 這樣,小開(kāi)發(fā)者的貨幣化效果的壓力可想而知了。

所以,手游的ARPU、留存率和付費(fèi)設(shè)計(jì)上就需要特別的謹(jǐn)慎和創(chuàng)新。像另一款在2012年出現(xiàn)的月入千萬(wàn)的國(guó)產(chǎn)手游《世界OL》,其計(jì)費(fèi)設(shè)置就是一 個(gè)很大的亮點(diǎn)。不同于很多頁(yè)游和端游采用的封閉增值服務(wù)模式,世界OL在其交易系統(tǒng)里允許游戲內(nèi)的貨幣跟物品自由流通的,玩家可以自由交易;《世界OL》 里的增值服務(wù)都是以交易貨幣為單位收取的。這種新的玩家交易方式,形成了游戲內(nèi)部獨(dú)特的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。

但是,做到這些還不夠,趕上了手游發(fā)展的大勢(shì),游戲也不錯(cuò),并不意味著就能像豬一樣地飛起來(lái)。有錢(qián)砸推廣,還要把錢(qián)砸到點(diǎn)兒上。微觀上看,就是還要 趕上平臺(tái)發(fā)展的大勢(shì)。就像當(dāng)樂(lè)的CEO肖永泉所說(shuō),平臺(tái)上產(chǎn)品的進(jìn)化速度也是一定要考慮的。在一個(gè)平臺(tái)上推出一款產(chǎn)品時(shí),就要考察這個(gè)平臺(tái)上的產(chǎn)品現(xiàn)在已 經(jīng)發(fā)展到什么地步,三五個(gè)月后又是什么樣子。他指出,IOS平臺(tái)上的產(chǎn)品節(jié)奏跟安卓平臺(tái)上的產(chǎn)品節(jié)奏不盡相同。像《神仙道》, 2012年年初在iOS平臺(tái)上推出的時(shí)候,這個(gè)平臺(tái)上并沒(méi)有那樣的產(chǎn)品。而這個(gè)游戲本身在WAP上就已經(jīng)非常成功,月收入1億以上,并開(kāi)創(chuàng)了很多模式,本 身就有一個(gè)廣泛的受眾群體和知名度,所以它在合適的時(shí)間出現(xiàn)在iOS平臺(tái)上就獲得了成功。

責(zé)任編輯:徐川 來(lái)源: 快鯉魚(yú)
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