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王者榮耀為什么不使用微服務(wù)架構(gòu)?

開發(fā) 架構(gòu) 開發(fā)工具
今天在知乎上看到這樣一個(gè)問(wèn)題:"為什么游戲公司的 Server 不愿意微服務(wù)化?

 今天在知乎上看到這樣一個(gè)問(wèn)題:"為什么游戲公司的 Server 不愿意微服務(wù)化?

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1.背景介紹

最近面試了一家游戲公司(滿大間的,有上市),我問(wèn)他,公司有沒(méi)有做微服務(wù)架構(gòu)的打算及考量?

 

他很驚訝的說(shuō),我沒(méi)聽說(shuō)過(guò)微服務(wù)耶,你可以解釋一下嗎?我大概說(shuō)了,方便測(cè)試,方便維護(hù),方便升級(jí),服務(wù)之間松耦合,可多語(yǔ)言開發(fā),自動(dòng)擴(kuò)容…之類的點(diǎn)。

然后他說(shuō)游戲 Server 不太需要微服務(wù),因?yàn)橐?Real Time,做微服務(wù)會(huì)影響效能,分模組來(lái)開發(fā)就好了。

我也不確定,但微服務(wù)不是趨勢(shì)嗎?特別是大公司,游戲 Server 的服務(wù)應(yīng)該很容易拆分吧?

下面,我們來(lái)看看兩位高贊回答。

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2.hongjic93 是這樣回答的

比如 MOBA 類游戲/王者榮耀/LOL,就看王者榮耀的客戶端吧,想象一下。

賬號(hào)系統(tǒng),符文系統(tǒng),英雄系統(tǒng),皮膚系統(tǒng),好友系統(tǒng),好友之間 Messaging,這些都是常規(guī)操作,如果流量足夠大,當(dāng)然可以用微服務(wù)的架構(gòu)去做。

不過(guò)這不是這個(gè)游戲的核心,核心是 MOBA:Multiplayer online battle arena。

特性是什么?10 個(gè)人之間各種游戲事件的高速多向通訊,Streaming/Broadcast/Multicast/Pubsub 各種通訊模式。

所以游戲的核心在于小規(guī)模群體之間的高速網(wǎng)絡(luò)通信。就是對(duì)方說(shuō)的 Realtime。多了一個(gè) 10ms 的延遲玩家就要罵娘了。

①微服務(wù)為了把業(yè)務(wù)完美拆解,把原來(lái)的同一個(gè)進(jìn)程里的模塊拆分成不同的服務(wù),顯著增加額外的網(wǎng)絡(luò)開銷。

更別說(shuō)什么 Service Mesh,各種 Gateway,Proxy,Sidecar,簡(jiǎn)直就是擔(dān)心延遲太低。

②微服務(wù)基本只有 Request/Response的模式。做不了 Streaming?微服務(wù)通常要求應(yīng)用是無(wú)狀態(tài)的才能做到水平擴(kuò)展。Streaming 本身就是加入了狀態(tài)。

③我可以想像,為了提高通訊的性能,一場(chǎng)英雄聯(lián)盟游戲很可能會(huì)使用同一個(gè)服務(wù)器負(fù)責(zé)這 10 個(gè)玩家之間的通訊,這樣就使得數(shù)據(jù)可以在本地交換,性能最大化。

這對(duì)客戶端或者說(shuō)服務(wù)端統(tǒng)一網(wǎng)關(guān)的要求是必須支持 Sticky Routing。假設(shè)客戶端連接斷了,接下來(lái)的必須重連之前的同一個(gè)服務(wù)器。

微服務(wù)的 Stateless,水瓶擴(kuò)展要求本身就是反 Sticky Routing 的,因?yàn)?Sticky Routing 本身就是狀態(tài)。

④對(duì)服務(wù)端集群來(lái)說(shuō),同時(shí)有無(wú)數(shù)個(gè)王者榮耀的比賽在進(jìn)行,每個(gè)都可以看成一個(gè)沙盒,每個(gè)沙盒都處于一個(gè)不同的狀態(tài):塔被推了幾個(gè)了,你被殺了幾次了,對(duì)面幾個(gè)超神了,20 分鐘到了沒(méi)。

這些都是長(zhǎng)時(shí)間存在的狀態(tài),直到游戲結(jié)束,服務(wù)端才可以清理一場(chǎng)游戲的狀態(tài)。

所以雖然不用把這些狀態(tài)寫進(jìn)持久性存儲(chǔ),但是必然會(huì)在內(nèi)存中存在很長(zhǎng)時(shí)間。都是狀態(tài),反正有狀態(tài),就別想用微服務(wù)。

除非你說(shuō)把這些狀態(tài)都移到 Redis 里去,那么在服務(wù)器在信息流傳輸?shù)揭话脒€要做一個(gè) Remote Request,一來(lái)一回,延遲就上升了。

總之怎樣都不好。(比如想象對(duì)方在 A 你的水晶,每一次 A 的操作都是一個(gè) Event,被 Streaming 到服務(wù)端的沙盒中,沙盒中有一個(gè)流處理器,每次接收到一個(gè)你水晶被 A 的 Event 都會(huì)計(jì)算一下你水晶爆了沒(méi)。這個(gè)計(jì)算需要極快,你是不可能把你水晶生命值的數(shù)據(jù)存在遠(yuǎn)端的。)

像這類游戲,都是對(duì)網(wǎng)絡(luò),內(nèi)存,CPU 的優(yōu)化需求很高,整個(gè)游戲進(jìn)行過(guò)程中,幾乎不存在什么 RPC call,真的需要 Remote Data,也應(yīng)該是 Rrefetch,就是在游戲剛開始的時(shí)候加載好。

微服務(wù)不是什么銀彈,也就是方便拆解一下原來(lái)的 CRUD 應(yīng)用罷了而已,一沒(méi)觸及高級(jí)的交互方式,二沒(méi)觸及分布式系統(tǒng)真正的難點(diǎn):狀態(tài),其實(shí)沒(méi)有大家想的那么有用。

之所以感覺上好像微服務(wù)改變了互聯(lián)網(wǎng),只不過(guò) 90% 的互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用都只是簡(jiǎn)單小規(guī)模的 CRUD 而已。

對(duì)方?jīng)]有聽說(shuō)過(guò)微服務(wù)完全沒(méi)有問(wèn)題,因?yàn)檫@本身就不是什么高深的概念,反而對(duì)方聽你一說(shuō)一下就知道微服務(wù)不適合游戲,說(shuō)明對(duì)方理解能力很強(qiáng),對(duì)游戲系統(tǒng)設(shè)計(jì)也了解足夠深。

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3.brice 是這樣回答到

做過(guò)棋牌游戲(游戲最簡(jiǎn)單的一種),可以嘗試說(shuō)幾個(gè)點(diǎn):

①微服務(wù)本身是為了應(yīng)對(duì)業(yè)務(wù)邏輯的復(fù)雜,需要要的新的組織接口的方式。

游戲本身邏輯其實(shí)沒(méi)有這么復(fù)雜,比如大廳就是一些基本功能,修改帳號(hào),登錄等。游戲本身就是游戲本身的邏輯。

②游戲邏輯服務(wù)器本身(比如斗地主等棋牌)因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)響應(yīng)性能要求問(wèn)題(玩家對(duì)每個(gè)操作的反饋時(shí)長(zhǎng)敏感度遠(yuǎn)高于業(yè)務(wù)系統(tǒng)),所以游戲服務(wù)器都是有狀態(tài)的。

狀態(tài)就存在內(nèi)存,偶爾會(huì)接受 Redis,MySQL 等是絕對(duì)不可以的接受的,關(guān)系行數(shù)據(jù)庫(kù)僅用來(lái)定時(shí)異步持久化數(shù)據(jù),僅游戲服務(wù)器而言持久化在 Redis 即可。

③游戲服務(wù)器一般純需要主動(dòng)推送,所以第一代微服務(wù)網(wǎng)關(guān)就沒(méi)辦法滿足需求, TCP 的沒(méi)有網(wǎng)關(guān)用,Spring Cloud Gateway 的 Web Socket 也許可以用(但是從防攻擊角度講端游用 TCP 絕對(duì)比 Web Socket 合理)。

④服務(wù)間通信 RPC 首先 Ribbon,F(xiàn)eign 等并不是合適,因?yàn)槎际腔?HTTP 的,用 HTTP 存在一個(gè)消息亂序問(wèn)題。

比如玩家出牌兩次,在 HTTP 就可能出現(xiàn)次序不一致。游戲服務(wù)器集群一般使用長(zhǎng)連接互聯(lián)??赡苄枰?Dubbo?(聽說(shuō)是長(zhǎng)連接)

⑤游戲邏輯服務(wù)器(比如斗地主服務(wù)器),一般是不能用 Spring MVC 做的,因?yàn)榫€程模型完全不同。

多線程模型處理游戲性能差還非常復(fù)雜,一般都是使用單進(jìn)程/線程 驅(qū)動(dòng)固定數(shù)量房間的方式(這也是為何服務(wù)器一定有狀態(tài),一定不能直接讀寫 MySQL)。一般就直接 Netty 了。

⑥自動(dòng)擴(kuò)容在游戲這邊叫做開服,早就有固定流程和工具和限流方式了。

⑦游戲很多操作不存在服務(wù)降級(jí)熔斷,不行就要直接報(bào)錯(cuò)給用戶。

⑧大廳服務(wù)器登錄注冊(cè)等的確可以做微服務(wù),但是其實(shí)也不是做微服務(wù),就是幾個(gè)接口有自動(dòng)水平擴(kuò)容的方案即可。

服務(wù)注冊(cè)發(fā)現(xiàn)用處不大,開服都是確定的事情,還有一系列運(yùn)營(yíng)手段配合,關(guān)服也是絕對(duì)不能隨便關(guān)的。

⑨游戲處理的流量真的不算多,你在線 1 萬(wàn)的棋牌游戲已經(jīng)很賺錢了,10萬(wàn) 就是個(gè)特別厲害的產(chǎn)品了。

⑩一些獨(dú)立的服務(wù)器比如充值之類的需要微服務(wù)化么?只能說(shuō)這種服務(wù)器都需要微服務(wù)處理了,項(xiàng)目組做夢(mèng)都能笑醒。

雖然上面說(shuō)了很多點(diǎn),但是其實(shí)也是可以考慮用 Spring Cloud 改造的,因?yàn)橛螒蚣阂粯佑凶?cè)中心,需要服務(wù)發(fā)現(xiàn),需要編排啟動(dòng)順序,只是 Spring Cloud 沒(méi)有為了游戲設(shè)計(jì)而已。

比如至少要完全支持 Webflux吧(沒(méi)有仔細(xì)研究),需要一個(gè)單線程的長(zhǎng)連接最好支持 Protobuf RPC 框架吧(集成服務(wù)發(fā)現(xiàn)相關(guān)功能與接口)。

網(wǎng)關(guān)支持 TCP 或者至少封裝或者暴露一些 Netty 的 Decoder Encoder(或者允許注入)等等。

作者:hongjic93、brice

編輯:陶家龍

出處:zhihu.com/question/359630395/answer/954452799

 

責(zé)任編輯:武曉燕 來(lái)源: 知乎
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