如何在你的Python游戲中添加一個玩家
這是用 Python 從頭開始構建游戲的系列文章的第三部分。
在 這個系列的***篇文章 中,我解釋了如何使用 Python 創(chuàng)建一個簡單的基于文本的骰子游戲。在第二部分中,我向你們展示了如何從頭開始構建游戲,即從 創(chuàng)建游戲的環(huán)境 開始。但是每個游戲都需要一名玩家,并且每個玩家都需要一個可操控的角色,這也就是我們接下來要在這個系列的第三部分中需要做的。
在 Pygame 中,玩家操控的圖標或者化身被稱作妖精。如果你現(xiàn)在還沒有任何可用于玩家妖精的圖像,你可以使用 Krita 或 Inkscape 來自己創(chuàng)建一些圖像。如果你對自己的藝術細胞缺乏自信,你也可以在 OpenClipArt.org 或 OpenGameArt.org 搜索一些現(xiàn)成的圖像。如果你還未按照上一篇文章所說的單***建一個 images
文件夾,那么你需要在你的 Python 項目目錄中創(chuàng)建它。將你想要在游戲中使用的圖片都放 images
文件夾中。
為了使你的游戲真正的刺激,你應該為你的英雄使用一張動態(tài)的妖精圖片。這意味著你需要繪制更多的素材,并且它們要大不相同。最常見的動畫就是走路循環(huán),通過一系列的圖像讓你的妖精看起來像是在走路。走路循環(huán)最快捷粗糙的版本需要四張圖像。
注意:這篇文章中的代碼示例同時兼容靜止的和動態(tài)的玩家妖精。
將你的玩家妖精命名為 hero.png
。如果你正在創(chuàng)建一個動態(tài)的妖精,則需要在名字后面加上一個數(shù)字,從 hero1.png
開始。
創(chuàng)建一個 Python 類
在 Python 中,當你在創(chuàng)建一個你想要顯示在屏幕上的對象時,你需要創(chuàng)建一個類。
在你的 Python 腳本靠近頂端的位置,加入如下代碼來創(chuàng)建一個玩家。在以下的代碼示例中,前三行已經(jīng)在你正在處理的 Python 腳本中:
import pygame
import sys
import os # 以下是新代碼
class Player(pygame.sprite.Sprite):
'''
生成一個玩家
'''
def __init__(self):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.images = []
img = pygame.image.load(os.path.join('images','hero.png')).convert()
self.images.append(img)
self.image = self.images[0]
self.rect = self.image.get_rect()
如果你的可操控角色擁有一個走路循環(huán),在 images
文件夾中將對應圖片保存為 hero1.png
到 hero4.png
的獨立文件。
使用一個循環(huán)來告訴 Python 遍歷每個文件。
'''
對象
'''
class Player(pygame.sprite.Sprite):
'''
生成一個玩家
'''
def __init__(self):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.images = []
for i in range(1,5):
img = pygame.image.load(os.path.join('images','hero' + str(i) + '.png')).convert()
self.images.append(img)
self.image = self.images[0]
self.rect = self.image.get_rect()
將玩家?guī)胗螒蚴澜?/h3>
現(xiàn)在已經(jīng)創(chuàng)建好了一個 Player 類,你需要使用它在你的游戲世界中生成一個玩家妖精。如果你不調用 Player 類,那它永遠不會起作用,(游戲世界中)也就不會有玩家。你可以通過立馬運行你的游戲來驗證一下。游戲會像上一篇文章末尾看到的那樣運行,并得到明確的結果:一個空蕩蕩的游戲世界。
為了將一個玩家妖精帶到你的游戲世界,你必須通過調用 Player 類來生成一個妖精,并將它加入到 Pygame 的妖精組中。在如下的代碼示例中,前三行是已經(jīng)存在的代碼,你需要在其后添加代碼:
world = pygame.display.set_mode([worldx,worldy])
backdrop = pygame.image.load(os.path.join('images','stage.png')).convert()
backdropbox = screen.get_rect()
# 以下是新代碼
player = Player() # 生成玩家
player.rect.x = 0 # 移動 x 坐標
player.rect.y = 0 # 移動 y 坐標
player_list = pygame.sprite.Group()
player_list.add(player)
嘗試啟動你的游戲來看看發(fā)生了什么。高能預警:它不會像你預期的那樣工作,當你啟動你的項目,玩家妖精沒有出現(xiàn)。事實上它生成了,只不過只出現(xiàn)了一毫秒。你要如何修復一個只出現(xiàn)了一毫秒的東西呢?你可能回想起上一篇文章中,你需要在主循環(huán)中添加一些東西。為了使玩家的存在時間超過一毫秒,你需要告訴 Python 在每次循環(huán)中都繪制一次。
將你的循環(huán)底部的語句更改如下:
world.blit(backdrop, backdropbox)
player_list.draw(screen) # 繪制玩家
pygame.display.flip()
clock.tick(fps)
現(xiàn)在啟動你的游戲,你的玩家出現(xiàn)了!
設置 alpha 通道
根據(jù)你如何創(chuàng)建你的玩家妖精,在它周圍可能會有一個色塊。你所看到的是 alpha 通道應該占據(jù)的空間。它本來是不可見的“顏色”,但 Python 現(xiàn)在還不知道要使它不可見。那么你所看到的,是圍繞在妖精周圍的邊界區(qū)(或現(xiàn)代游戲術語中的“***區(qū)”)內的空間。
你可以通過設置一個 alpha 通道和 RGB 值來告訴 Python 使哪種顏色不可見。如果你不知道你使用 alpha 通道的圖像的 RGB 值,你可以使用 Krita 或 Inkscape 打開它,并使用一種獨特的顏色,比如 #00ff00
(差不多是“綠屏綠”)來填充圖像周圍的空白區(qū)域。記下顏色對應的十六進制值(此處為 #00ff00
,綠屏綠)并將其作為 alpha 通道用于你的 Python 腳本。
使用 alpha 通道需要在你的妖精生成相關代碼中添加如下兩行。類似***行的代碼已經(jīng)存在于你的腳本中,你只需要添加另外兩行:
img = pygame.image.load(os.path.join('images','hero' + str(i) + '.png')).convert()
img.convert_alpha() # 優(yōu)化 alpha
img.set_colorkey(ALPHA) # 設置 alpha
除非你告訴它,否則 Python 不知道將哪種顏色作為 alpha 通道。在你代碼的設置相關區(qū)域,添加一些顏色定義。將如下的變量定義添加于你的設置相關區(qū)域的任意位置:
ALPHA = (0, 255, 0)
在以上示例代碼中,0,255,0
被我們使用,它在 RGB 中所代表的值與 #00ff00
在十六進制中所代表的值相同。你可以通過一個優(yōu)秀的圖像應用程序,如 GIMP、Krita 或 Inkscape,來獲取所有這些顏色值?;蛘撸憧梢允褂靡粋€優(yōu)秀的系統(tǒng)級顏色選擇器,如 KColorChooser,來檢測顏色。
如果你的圖像應用程序將你的妖精背景渲染成了其他的值,你可以按需調整 ALPHA
變量的值。不論你將 alpha 設為多少,***它都將“不可見”。RGB 顏色值是非常嚴格的,因此如果你需要將 alpha 設為 000,但你又想將 000 用于你圖像中的黑線,你只需要將圖像中線的顏色設為 111。這樣一來,(圖像中的黑線)就足夠接近黑色,但除了電腦以外沒有人能看出區(qū)別。
運行你的游戲查看結果。
在 這個系列的第四篇文章 中,我會向你們展示如何使你的妖精動起來。多么的激動人心??!