探索面向Apple Watch開發(fā)游戲的潛力與挑戰(zhàn)
第一款A(yù)pple Watch游戲的開發(fā)者正在開辟一條新道路。
如今的游戲正在不斷縮小。但游戲市場(chǎng)卻并非如此——得益于游戲的興盛,蘋果App Store在2014年銷售額達(dá)到了150億美元。如果開發(fā)者知道如何為英寸屏幕的全新Apple Watch創(chuàng)造游戲,他們便能夠在新興可穿戴式游戲領(lǐng)域中擁有自己的立足點(diǎn)。根據(jù)分析預(yù)測(cè),2015年蘋果將賣出4千萬臺(tái)Apple Watch,所以這將成為一個(gè)可探索的廣闊空間。
但是當(dāng)3月份蘋果公開Apple Watch的時(shí)候他們似乎并未為游戲創(chuàng)造者鋪好道路。對(duì)于這款可穿戴式設(shè)備,該公司主要專注于健康性與舒適性的應(yīng)用,并且在3月份的新聞發(fā)布會(huì)上蘋果也未提到任何有關(guān)游戲的字眼。開發(fā)者仍然不能利用該設(shè)備的完整功能與開發(fā)工具?,F(xiàn)在,蘋果的預(yù)覽頁面中只出現(xiàn)了2款游戲。
現(xiàn)在可能還太早,蘋果只提供了較少的幫助,但游戲開發(fā)者卻非常主動(dòng)。在2015年,游戲?qū)?huì)創(chuàng)造出300億美元的收益。如果可穿戴式游戲也有如此發(fā)展趨勢(shì),那么開發(fā)者便不會(huì)錯(cuò)過它。
研究公司EEDAR分析師Patrick Walker說道,當(dāng)消費(fèi)者開始與可穿戴式技術(shù)進(jìn)行互動(dòng)時(shí),游戲?qū)⒆兂蛇@一連接的主要組成部分。他向媒體表示,Apple Watch將跟隨iPhone的趨勢(shì),即從實(shí)用性最終轉(zhuǎn)向游戲。
Walker說道:“最初,Apple Watch游戲市場(chǎng)會(huì)因?yàn)樵撈脚_(tái)的局限性,即屏幕大小和輸入方法等因素而未能得到有效發(fā)展。大多數(shù)消費(fèi)者會(huì)困惑,‘為什么我要在手表上玩游戲而不是在智能手機(jī)上?’”
Apple Watch(from venturebeat)
“然而根據(jù)歷史發(fā)展規(guī)律,消費(fèi)者通常會(huì)以一些不可預(yù)見的方式陷入全新的蘋果技術(shù)中,而與這種技術(shù)的全新互動(dòng)方式也會(huì)創(chuàng)造出全新的游戲可行性。游戲在Apple Watch上的突破性的成功將取決于開發(fā)者是否能夠?qū)⒂螒蛘系脚c可穿戴式技術(shù)進(jìn)行互動(dòng)的全新方式中。”
有些開發(fā)者希望作為可穿戴式游戲開發(fā)的先驅(qū),而有些開發(fā)者則只想要嘗試全新的設(shè)備。但不論是哪種開發(fā)者,創(chuàng)造第一款A(yù)pple Watch游戲都不是件易事。
蘋果的WatchKit讓開發(fā)者能夠在Apple Watch上做許多嘗試,但卻不包括原生應(yīng)用開發(fā)。
UI Controls(from venturebeat)
束縛與阻礙
所有游戲發(fā)行時(shí)都是與iPhone綁定在一起,而手表服務(wù)只是作為運(yùn)行于智能手機(jī)上的一個(gè)屏幕界面。第三方開發(fā)者還不能創(chuàng)造獨(dú)立的原生Watch應(yīng)用。這讓W(xué)atch成為了一個(gè)“單薄的客戶端”。
此外,開發(fā)者也不能使用Apple Watch的Digital Crown的完整功能以及其它許多高級(jí)功能,如Taptic Engine和心跳感應(yīng)器。蘋果表示很快便會(huì)允許開發(fā)者訪問原生應(yīng)用,而現(xiàn)在包括游戲在內(nèi)的所有應(yīng)用都只是iPhone應(yīng)用的擴(kuò)展。
信息服務(wù)公司Tango的游戲發(fā)行部副總裁Jim Ying表示,即使當(dāng)這一新設(shè)備及其工具完全開放時(shí),開發(fā)者也需要發(fā)揮創(chuàng)造性來運(yùn)用這一設(shè)備。
Ying說道:“大多數(shù)iPhone游戲開發(fā)者將Apple Watch當(dāng)成是第二個(gè)屏幕體驗(yàn),因?yàn)樗钠鹗嘉恢檬窃谥悄苁謾C(jī)上。他們正著眼于現(xiàn)有的成功業(yè)務(wù)模式并觀看著這一手表會(huì)如何改變它。對(duì)于獨(dú)立游戲來說這里也存在一些挑戰(zhàn),如屏幕大小和電池壽命等等。所以為了在此創(chuàng)造出獨(dú)立游戲體驗(yàn),開發(fā)者就需要發(fā)揮創(chuàng)造性思維。”
當(dāng)提到應(yīng)用和游戲開發(fā)時(shí),游戲本身也具有挑戰(zhàn)性。開發(fā)者表示在Watch上執(zhí)行動(dòng)畫并不像在智能手機(jī)上那么簡(jiǎn)單。他們必須使用舊式圖像序列才能在Apple Watch上呈現(xiàn)動(dòng)畫,就像手翻書那樣。流暢的動(dòng)畫需要更多圖像組成這些序列,而這便需要占據(jù)大量的空間。
新的思維方式
舊式iPhone和iPad需要完全不同的游戲創(chuàng)造思維,Apple Watch也需要屬于自己的方法。Bossa Studios(即將問世的游戲《Spy_Watch》開發(fā)者)首席運(yùn)營(yíng)官Vince Farquharson認(rèn)為強(qiáng)行將iPhone風(fēng)格的游戲帶到Watch上是一種錯(cuò)誤的方法,F(xiàn)arquharson說道,“這簡(jiǎn)直是一種罪孽。”
“對(duì)于Watch來說,10個(gè)理念中有9個(gè)理念會(huì)是錯(cuò)的。你能夠想到的所有傳統(tǒng)理念都是錯(cuò)誤的理念。我們需要花較長(zhǎng)時(shí)間與之進(jìn)行互動(dòng),其屏幕太小呈現(xiàn)不了太多內(nèi)容,并且電池的消耗速度也會(huì)很快。你需要明智地看待這些因素。你可以著眼于它的功能和局限性并找出能夠彌補(bǔ)其不足的方法。”
“你不能嘗試著思考如何在另外一個(gè)平臺(tái)上創(chuàng)造游戲——這是錯(cuò)誤的思維方式。你應(yīng)該著眼于它的獨(dú)特性——這才是你的出發(fā)點(diǎn)。這也是接近這一設(shè)備的更有趣方式。”
《Spy_Watch》是一款互動(dòng)性角色扮演的早前文本冒險(xiǎn)游戲,玩家將扮演間諜的角色。Bossa Studios所采用的方法是使用Watch的內(nèi)置通知系統(tǒng)去傳達(dá)游戲故事。Farquharson認(rèn)為Watch最初的局限性“很讓人興奮”,并表示這能夠激發(fā)他們工作室內(nèi)部的試驗(yàn)因子。他還強(qiáng)調(diào),可穿戴式設(shè)備也具有自己的優(yōu)點(diǎn)。
spy watch(from venturebeat)
Farquharson說道:“它能夠做一些其它設(shè)備做不到的事。這是現(xiàn)今能夠最快發(fā)出通知的設(shè)備,所以我們應(yīng)該思考如何有效將其利用于游戲開發(fā)中而不是想著如何對(duì)抗種種局限性,并一味地將傳統(tǒng)體驗(yàn)整合到不適合的設(shè)備上。”
Robot 5是以創(chuàng)造Apple Watch游戲?yàn)槟康牡娜鹿ぷ魇?,它擁?個(gè)待發(fā)行作品,包括一款連線消除益智游戲和一款足球游戲。它計(jì)劃在年中面向Watch發(fā)行10款游戲。該工作室的Peter Chen承認(rèn),他們需要為此付出大量的努力。
Chen說道:“時(shí)間便是其中的挑戰(zhàn)和局限性。在我們的游戲中添加復(fù)雜的場(chǎng)景是非常具有挑戰(zhàn)性且會(huì)消耗大量的時(shí)間。例如改變iPhone游戲中足球的顏色可能需要通過改變幾行代碼才能完成,這只需要花費(fèi)幾分鐘的時(shí)間。而在Apple Watch游戲中,基于不同場(chǎng)景所需要的足球次數(shù),這樣的改變可能需要花費(fèi)好幾個(gè)小時(shí)。”
“最大的挑戰(zhàn)是動(dòng)畫的復(fù)雜性。iPhone游戲可以擁有非常復(fù)雜的動(dòng)畫,伴隨著對(duì)于每個(gè)像素以及整個(gè)屏幕上的物體移動(dòng)的完整控制。而Apple Watch游戲卻不行,所以我們必須想辦法模擬這樣的行為。”
有些開發(fā)者提到了第三方Watch應(yīng)用的反應(yīng)性,這是與iPhone的客戶端連接的副作用。這意味著快速的動(dòng)作游戲可能并不適合。
Chen說道:“當(dāng)你輕敲第三方應(yīng)用的一個(gè)按鍵時(shí)可能會(huì)出現(xiàn)延遲情況。也許在不久之后蘋果便會(huì)優(yōu)化這一問題。但是因?yàn)榍么虬存I行動(dòng)是通過藍(lán)牙傳輸?shù)絠Phone,再?gòu)膇Phone通過藍(lán)牙回到Apple Watch,所以當(dāng)你輕敲第三方應(yīng)用的按鍵時(shí)會(huì)不可避免地出現(xiàn)延遲。”
Everywear Games(即將面向Watch問世的角色扮演游戲《Runeblade》開發(fā)者)首席執(zhí)行官,Aki Jarvilehto說道,心態(tài)的改變是比任何技術(shù)限制都更大的障礙。
Jarvilehto說道:“形狀因素本身就是不同的,其中存在許多我們需要去執(zhí)行的各種參數(shù),我們必須通過反復(fù)試驗(yàn)才能了解它們。從開發(fā)視角來看,最大的改變就是心態(tài)的改變。智能手表游戲?qū)?huì)順利進(jìn)入我們的生活中。它們需要能夠輕松被感知到并且具有游戲的樂趣。這是一種根本性的改變,我們需要為此回答一些新問題:你將如何在5至15秒內(nèi)傳遞樂趣?你將如何在幾天,幾周甚至是幾個(gè)月時(shí)間里傳達(dá)游戲體驗(yàn)?”
保持游戲的簡(jiǎn)短性
面對(duì)那些最初問世于Apple Watch的游戲,開發(fā)者已經(jīng)意識(shí)到了游戲時(shí)間的問題。不只一個(gè)開發(fā)者告訴媒體,他們希望在首次發(fā)行時(shí)將時(shí)間設(shè)定為15秒以下。而這將不再是關(guān)于技術(shù)限制,而是關(guān)于玩家的舒適度與樂趣問題。
Homerun(from venturebeat)
《Watch This Homerun》開發(fā)商Eyes Wide Games表示,讓玩家長(zhǎng)時(shí)間將手舉到臉前是不可行的,這也推動(dòng)他們打開全新的游戲風(fēng)格。
其首席執(zhí)行官Stephen Griffin說道:“在開發(fā)初期,我們創(chuàng)造了一個(gè)物理模型并佩戴了一整天以感受隨時(shí)抬起手臂游戲的體驗(yàn)?;谶@樣的經(jīng)歷我們搞清楚了2件事:長(zhǎng)時(shí)間不斷抬起手臂并不是件舒服的事,而像佩戴普通手表那樣短時(shí)間抬起手臂然后將其放下將會(huì)更加自然。”
“當(dāng)我們聽到蘋果提供給開發(fā)者關(guān)于Apple Watch的應(yīng)用10秒鐘的目標(biāo)建議后,我們的結(jié)論也得到了證實(shí)。盡管這個(gè)時(shí)間短于我們最初的計(jì)劃,但這也驗(yàn)證了我們關(guān)于游戲嘗試的一些假設(shè)。”
他說道,讓自己的團(tuán)隊(duì)感到興奮的是他們將能夠創(chuàng)造全新風(fēng)格的游戲。
Griffin表示,因?yàn)榇蜷_,啟動(dòng)并運(yùn)行游戲的這種短時(shí)間體驗(yàn)并不適合手機(jī)。他表示,從長(zhǎng)遠(yuǎn)看來,這種較短的體驗(yàn)將得到完善并有可能彌補(bǔ)時(shí)間所帶來的不足。
“不可避免地,這類型游戲?qū)?huì)呈現(xiàn)出非常短的體驗(yàn);然而我們認(rèn)為這也將會(huì)是一種更加集中的體驗(yàn),它們將彼此聯(lián)系在一起從而組成一個(gè)更大的游戲體驗(yàn)。即比起5分鐘的體驗(yàn),你將擁有20個(gè)15秒鐘的體驗(yàn)。更有趣的是,我們認(rèn)為比起3至5分鐘的手機(jī)體驗(yàn),這些15秒鐘的體驗(yàn)將更適合玩家忙碌的生活,并且能夠吸引他們更頻繁地游戲。”
Griffin相信Apple Watch的易用性有可能逐漸取代手機(jī)游戲。
“從游戲回合和總體時(shí)間來看,我認(rèn)為Apple Watch游戲有可能取代手機(jī)游戲,就像休閑手機(jī)游戲取代休閑桌面游戲那樣。這是關(guān)于人們將把時(shí)間花費(fèi)在哪里的問題。”
現(xiàn)在,面對(duì)著巧妙的應(yīng)用內(nèi)部購(gòu)買的使用,Apple Watch游戲?qū)⑿枰ㄟ^付費(fèi)定價(jià)去謀取利益。例如Playscreen的游戲《Blackjack Anywhere》售價(jià)2美元,但卻沒有應(yīng)用內(nèi)部購(gòu)買或時(shí)間限制。這就跟早前游戲一樣。
EEDAR分析師Patrick Walker表示,在Watch上并不存在足夠的屏幕空間能夠放置有效的廣告,盡管能夠使用一些較短的間隙廣告。所以Watch游戲?qū)?huì)基于特定價(jià)格進(jìn)行出售,除非它們打算使用手機(jī)屏幕。
Walker說道:“對(duì)于那些基于對(duì)之前平臺(tái)的學(xué)習(xí)和范式而進(jìn)行設(shè)計(jì)的游戲盈利存在一定的挑戰(zhàn),即更大的屏幕能夠更好地吸引玩家并傳達(dá)廣告。游戲開發(fā)者必須在了解消費(fèi)者的游戲體驗(yàn)是否真正適合可穿戴式平臺(tái)后再?zèng)Q定盈利方式。一開始該平臺(tái)上的許多游戲都將會(huì)是付費(fèi)游戲,因?yàn)樵谶@種小屏幕設(shè)備上執(zhí)行基于IAP或廣告的收益模式具有挑戰(zhàn)性。”
Digi-Capital總經(jīng)理Tim Merel表示不管是付費(fèi)應(yīng)用還是免費(fèi)應(yīng)用在Apple Watch上都具有發(fā)展?jié)撃?,盡管這種小屏幕需要開發(fā)者想出全新的廣告方式。原生廣告將變得比現(xiàn)在更加重要。Merel同樣也強(qiáng)調(diào),每天不斷增加的游戲時(shí)間對(duì)于游戲開發(fā)者來說將是一個(gè)有趣的機(jī)遇。
Merel說道:“Digi-Capital的分析表示,每天的游戲時(shí)間對(duì)于手機(jī)游戲來說非常重要,就像第一名和第五名暢銷應(yīng)用之間甚至可能出現(xiàn)多達(dá)35倍之間的差距。因?yàn)樵谝惶鞎r(shí)間里Apple Watch的使用率將超過iPhone,這便為開發(fā)者提供了很好的機(jī)遇。而利用該機(jī)遇便需要開發(fā)者采取全新的方法,因?yàn)檫@畢竟是個(gè)采用小屏幕的設(shè)備。”
因?yàn)橹挥?8個(gè)小時(shí)的電池壽命,所以用戶每個(gè)晚上都需要為自己的Apple Watch充電。
無需擔(dān)心電池
蘋果為這臺(tái)可穿戴式設(shè)備設(shè)置了18個(gè)小時(shí)的電池壽命,即與iPhone相配對(duì)。這數(shù)值是包括45分鐘的應(yīng)用使用。我們很難判斷游戲是否會(huì)對(duì)此產(chǎn)生影響。用戶和專家認(rèn)為電池壽命將會(huì)是Watch的最大劣勢(shì)。
盡管還有其它考慮因素,但似乎Apple Watch游戲的開發(fā)者并不擔(dān)心其電池壽命。Eyes Wide Games告訴GamesBeat,“我們可以自信地說電池壽命并不會(huì)是問題所在。”
Robot 5的Peter Chen表示如果游戲玩法(游戲邦注:每次少于15秒)能夠匹配電池狀況的話便會(huì)很好。
Chen說道:“我們期待Apple Watch用戶每次運(yùn)行應(yīng)用的時(shí)間是在15秒鐘以內(nèi)。因?yàn)槊看翁鹗直坶L(zhǎng)達(dá)幾分鐘是沒有意義的。對(duì)于游戲也是如此。”
連接性也是電池壽命需要考慮的問題?;赪atchKit,游戲和應(yīng)用將使用無形的無線連接在Watch和iPhone之間發(fā)送數(shù)據(jù),而持續(xù)消耗的另一個(gè)層面將附加在有限的電池壽命中。但因?yàn)閕Phone將承擔(dān)大部分處理過程,所以Watch也會(huì)比較輕松。
“因?yàn)閼?yīng)用和游戲在這些過程中所消耗的時(shí)間并不長(zhǎng),再加上處理過程還是在iPhone上進(jìn)行,所以我認(rèn)為在Watch上玩游戲與使用應(yīng)用對(duì)于設(shè)備電池的影響是一樣的——在一整天時(shí)間里它們對(duì)于電池的消耗并不會(huì)太大。”
始終處于iPhone的影子之下
蘋果表示其Watch將只專注于應(yīng)用的舒適度和健康性,并且未提到游戲的任何字眼。IHS Technology分析師Jack Kent表示W(wǎng)atch的小屏幕將會(huì)大大限制互動(dòng)性,所以開發(fā)者必須發(fā)揮創(chuàng)造性才能將游戲帶到該平臺(tái)上。
iPhone-Apple Watch(from venturebeat)
Kent說道:“自從智能手機(jī)和平板電腦誕生以來,游戲便成為了主要的手機(jī)媒體類別——包括蘋果在內(nèi)的設(shè)備制造者經(jīng)常會(huì)面向游戲開發(fā)者呈現(xiàn)全新的硬件功能。這與智能手表是不同的。在Watch發(fā)行時(shí),大多數(shù)應(yīng)用開發(fā)都將專注于健康和舒適度服務(wù),交流和通知。雖然游戲在智能手表中也擁有自己的角色,但這僅限于基于定位的游戲以及非常休閑的游戲。對(duì)于智能手表來說游戲?qū)⒉粫?huì)成為主要賣點(diǎn)。”
Digi-Capital的Merel強(qiáng)調(diào),盡管擁有較大的安裝基礎(chǔ),但與iPhone相比較還是小巫見大巫?;谶@一原因,Apple Watch將不可能在游戲方面取代手機(jī)設(shè)備。
即使身處iPhone的影子之下,Apple Watch也可能因其便利性這一籌碼而吸引用戶。我們所交流過的許多開發(fā)者都表示,基于易用性,可穿戴式設(shè)備將能夠提高游戲的用戶留存和用戶粘性——這也是將給手機(jī)開發(fā)者帶來挑戰(zhàn)的兩大元素。
Chen說道:“人們?nèi)粘I钪锌倳?huì)遇到許多適合快速分散注意力但卻并不是很方便的情況,如在開往回家之路的擁擠地鐵上或等待開會(huì)的時(shí)候。我們可以想象一個(gè)人一天玩《Blackjack Mini》10次并且每次游戲時(shí)間為10秒,而如果是玩一款更具沉浸感的iPhone游戲的話,玩家一個(gè)晚上將會(huì)窩在沙發(fā)上花10分鐘玩一次游戲。”
Eyes Wide Games的Griffin認(rèn)為Apple Watch終有一天也會(huì)變成像今天的智能手機(jī)游戲一樣重要。它需要的是有趣的游戲體驗(yàn)。
他說道:“只要游戲足夠優(yōu)秀,Apple Watch上的游戲?qū)⒊蔀樗蠥pple Watch用戶的改革性游戲。之后他們花費(fèi)在iPhone上玩游戲的時(shí)間將越來越少。就像休閑游戲從臺(tái)式機(jī)轉(zhuǎn)向手機(jī)一樣,休閑游戲也有可能再一次轉(zhuǎn)向用戶更頻繁使用的設(shè)備上。”