從Apple Watch看微游戲的誕生與發(fā)展
作者:Robert Jackson
現(xiàn)在的智能手表比比皆是,但多虧了蘋果的強大名氣,創(chuàng)新性以及富有創(chuàng)造性的市場營銷手段,Apple Watch已經(jīng)準(zhǔn)備好獲得比任何競爭者更大的成功了。而游戲也總是***面向全新平臺的內(nèi)容類別之一。然而因為Apple Watch較小的屏幕規(guī)格及其平臺限制因素,該平臺上的游戲必須經(jīng)過重新調(diào)整才能適應(yīng)全新的游戲類別:微游戲。
什么是微游戲?
微游戲是指具有能夠持續(xù)10至30秒的小型游戲玩法,同時還能夠傳達(dá)快速的娛樂體驗與情感獎勵。這意味能夠填補用戶在搭乘電梯或在超市排隊付錢的時間。與手機游戲一樣,這些全新的微游戲?qū)槟切┎⒉涣?xí)慣更傳統(tǒng)的主機游戲中那些復(fù)雜的控制方案和地圖的休閑玩家鋪平道路。除了樂趣元素外,這些全新的游戲風(fēng)格也將作為更大品牌體驗和互動游戲授權(quán)的推動力量。
游戲開發(fā)
Apple Watch的開發(fā)需要我們重新思考游戲設(shè)計方式。在我們的大部分職業(yè)生涯中,我們所接受的信息是隨著游戲技術(shù)的發(fā)展我們應(yīng)該往更大更好的內(nèi)容進(jìn)行思考,所有之后的平臺都將傳遞全新水平的難度。而現(xiàn)在的發(fā)展?fàn)顩r似乎是倒過來的,即平臺局限性要求我們重塑游戲并回到真正能夠創(chuàng)造出有趣游戲體驗的基本元素。我們既需要將消費者快速帶進(jìn)體驗中,也應(yīng)該讓他們能夠輕松退出游戲,從而確保整體的體驗是有趣且吸引人的。我們同時還需要始終牢記平臺的獨特性。開發(fā)者需要專注于基本概念:目標(biāo)是什么并且玩家是否能在10至30秒內(nèi)完成它?它是否能夠平衡樂趣與挑戰(zhàn)從而帶給玩家成就感?我們需要怎樣的創(chuàng)造性增強功能以確保呈現(xiàn)出色的微體驗?
總是持反對意見的人
的確,除了健康應(yīng)用或基本實用程序外,總是會有一些人跳出來從Apple Watch中挑刺。但是回想起iPhone誕生初期,那時候也是有很多人認(rèn)為手機只可能作為一個附屬游戲平臺。畢竟從首要功能來說這還是一種交流設(shè)備。但是到了2015年,游戲類別的發(fā)展已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了應(yīng)用商店中第二大類別。
所以同樣的形式變化也可能出現(xiàn)在Apple Watch上—-如果蘋果能夠繼續(xù)在該平臺上創(chuàng)新的話。我經(jīng)常會看到有人說游戲并不能抵抗智能手表中的局限性。這都是胡說。只要消費者有需求,游戲便會緊跟這些需求,而那些具有創(chuàng)造性與熱情的游戲開發(fā)者將不斷尋找創(chuàng)造奇跡的有效方式(游戲邦注:不管該平臺給出了怎樣的限制因素)。
發(fā)展
最初這些微游戲只能以伴侶應(yīng)用或簡單游戲的形式呈現(xiàn)出來。所以我們最初的關(guān)注點應(yīng)該是讓所有人都能夠輕松面對這樣的平臺。與智能手機和平板電腦一樣,開發(fā)者將了解該平臺的怪癖和種種細(xì)微差別,并為了更好地發(fā)揮該設(shè)備的創(chuàng)造性體驗而進(jìn)一步了解玩家本身。
隨著Apple Watch技術(shù)的發(fā)展,微游戲最終也將會成為一個潛在的獨立游戲平臺。現(xiàn)在的我們只是處于一個全新游戲平臺的開始階段,這些新設(shè)備的潛能比其最初所面對的挑戰(zhàn)更讓人興奮。我已經(jīng)在游戲開發(fā)領(lǐng)域待了20多年,并且不管是面對在線平臺還是手機平臺,我都始終走在最前方。要知道有一點是你不可能否認(rèn)的,那便是技術(shù)的發(fā)展以及它對于游戲的影響。