TFC-GGS移動游戲渠道大會精華摘要
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5月6日下午消息,TFC-GGS移動游戲渠道大會在國家會議中心隆重召開,在本次大會上上方網(wǎng)總裁張秋水做了《游戲化新時代》的主題分享,另外來自斯凱網(wǎng)絡、游久時代、愛樂游、游族、樂逗游戲等公司的大佬也做了干貨分享。以下為演講干貨匯總:
上方網(wǎng)總裁張秋水總結(jié)了新時代下的游戲化思維,他認為在2014年至2020年游戲行業(yè)將朝著兩條路發(fā)展:一條路就是游戲會朝著一個更加廣闊的一個渠道和一個場景去發(fā)展,現(xiàn)在眾多CP的處境,一種是比較炙熱,一種是比較糾結(jié),痛并快樂著,這是一個目前的現(xiàn)狀。
另外就是一個新的時代到來了,現(xiàn)在的競爭可能曝光是一個APP,把APP放在某一個生態(tài)里面,一個云生態(tài),加上后臺的大數(shù)據(jù),再加上一個游戲化的這么一個界面,再加上一個傳統(tǒng)行業(yè)。這樣一個組合就變成了一個游戲化的巨大的一個未來市場。簡單總結(jié)一下,就是先從手機端到云端,再從云端到D端這么一個循環(huán)。
游久時代總裁吳燁主要分享了游久時代在去年所做的一些事情以及今年的一些目標和方向。主題是個字聚焦精品,今年所有的主要方向都是圍繞這個主題去展開。
首先是產(chǎn)品商業(yè)化。所有的產(chǎn)品從DEMO出來到上線面對用戶做大型推廣過程中,會有非常長的一段時間在做產(chǎn)品的商業(yè)化優(yōu)化,其實這個過程可能會耗費大量時間、資源、精力去做。游久除了這些之外,最主要的是看中合作伙伴以及看中產(chǎn)品,會花大量精力去支持、扶持、培養(yǎng)它。因為所有產(chǎn)品在上線的時候,可能數(shù)據(jù)或者一些核心數(shù)值都需要不斷去調(diào)整,這個過程中可能是一個月或者是三到五個月,所以游久看中的產(chǎn)品一定會給予足夠的信心去做一定的優(yōu)化。
愛樂游CEO孟洋重點介紹了《雷霆戰(zhàn)機》這個游戲是怎么做出來的以及將進軍發(fā)行領域。愛樂游很多年前就開始做單機游戲,其實最早的《雷霆戰(zhàn)機》是在2010年初的時候就開始做了,雛形版本當時就是一個功能機的單機游戲。之后做了JAVA,還做了MTK的版本,之所做這個游戲是基于兩個原因,一個是比較看好市場預期,另外當時的核心團隊從興趣所在都比較喜歡玩這類游戲,對這類游戲比較有感覺。當時的這個版本基本上JAVA和MTK基本上都頭半年多的時間來做,在當時的市場階段應該算一個大的投入了。但是沒想到投入還是得到了回報,2010年下半年,這些版本陸續(xù)上線后,像在當時比較主流的平臺,像騰訊、UC、斯凱等等平臺基本都拿到了飛行射擊游戲的***名,而且都排了很長的時間。整個功能機版本的生命周期創(chuàng)造了超過兩千萬的流水,這在功能機時代其實還是一個不錯的成績。
樂逗游戲COO蘇萌表示,在2014年,樂逗將有新的動作。主要體現(xiàn)在與IP的結(jié)合方面。樂逗游戲稱水果忍者跟阿迪達斯的合作已經(jīng)在各大城市進行路演,5月10號在深圳有一場阿迪達斯這個品牌的一個路演,這也是樂逗游戲在開始做泛娛樂或者是這種跨界IP的推廣的一些嘗試,而阿迪達斯可能只是一個開始,未來還有更多的一些產(chǎn)品與樂逗游戲合作.另外樂逗游戲發(fā)行的多款游戲本身就已經(jīng)成為一個IP,像水果忍者,像神廟逃亡,它們已經(jīng)成為知名IP,得到了其他這種業(yè)界的這種巨頭的一些青睞,樂逗游戲已經(jīng)陸續(xù)啟動了多項跨界合作。
游族的副總裁方師恩表示,游族希望在IP方面,更多地是成為一個IP的經(jīng)營者,而不僅僅是簡單的一個IP的消費者,這塊兒的話能夠跟大家的合作區(qū)域就更多了,不管是游戲行業(yè)的從業(yè)者,包括影視、動漫等等的從業(yè)者,我們都可以在一起,將這個IP真正經(jīng)營成一個全方位的內(nèi)容,當然這個反過來的話,對游戲的支持就會變得非常好。
斯凱副總裁王震闡述了對游戲發(fā)行的看法:斯凱網(wǎng)絡在發(fā)行領域比較專注在輕游戲的發(fā)行,輕游戲發(fā)行跟傳統(tǒng)的游戲發(fā)行有幾個不太一樣的地方。需要更加關注以下幾點:
***,是更關注渠道。如果說你的整個輕游戲?qū)η赖挠脩舻墨@取流量會越大的話,其實輕游戲的成功率會更高。
第二點,輕游戲支付方式并不完全依賴于現(xiàn)在的第三方,銀行卡之類,而中重度手游則很大一塊會依賴于現(xiàn)在的傳統(tǒng)運營商這塊,對支付的依賴性相對會比較高。
第三點,對產(chǎn)品多樣化以及產(chǎn)品的細節(jié)上面的一些數(shù)字優(yōu)化上,其實往往會決定了這款產(chǎn)品在整個渠道這塊獲取流量的優(yōu)勢。
野火網(wǎng)絡華璞作為發(fā)行公司強調(diào)了內(nèi)容的重要性:他想告訴在座的所有CP同行們,這些做發(fā)行的人將越來越多地拋棄原來甩錢打市場的打法,他認為可能在后面一段時間,真正決定這個行業(yè)發(fā)展的非常有可能是對游戲內(nèi)容的更深刻的認識。一個發(fā)行公司真正的生產(chǎn)力是體現(xiàn)在哪兒?其實有時候去看很多CP公司他們手里的錢并不少,如果說渠道關系其實現(xiàn)在整個那種游戲圈的前層友誼都是非常公開的,就是任何一個人找第二個人都沒有什么問題。后來公司通過對業(yè)務的梳理,也越來越深入地去幫一些創(chuàng)意性產(chǎn)品的商業(yè)化。
歡樂鈴鐺CTO劉大澎主要分享了接入SDK的一些問題:這個事情可以做得更簡單,在整個開發(fā)的過程中發(fā)現(xiàn)很多開發(fā)者其實是在用像Cocos2DX之類的第三方的游戲引擎在做開發(fā),他們其實一般都是跑在Linux環(huán)境下的,這個時候在安卓系統(tǒng)下,他們需要與JAVA層面進行互相調(diào)用,這個時候很多開發(fā)者非常非常頭疼,因為很多程序員可能他是專注于C++開發(fā)的,有些程序員專注于JAVA開發(fā)的,能夠完全搞通GNI調(diào)用的其實是比較少。把它做到***,在上面又封裝了一層C++的接口,就是在接入棱鏡SDK的過程中,比接入渠道SDK更簡單對于C++的游戲,因為他可以直接從C++層面進行接入。在之后不久之后會推出UNITY3D的直接集成接口,但是現(xiàn)在UNITY3D也是可以通過JAVA的API進行集成的。最終把這個問題徹底給開發(fā)者解決掉,做到無需手術、無痛接入。
在大會的***是圓桌論壇環(huán)節(jié),主要討論了新游戲時代下如何做推廣。多位嘉賓進行了干貨分享,從以下幾個緯度來看待目前的渠道的推廣情況,移動互聯(lián)網(wǎng)目前的渠道確實越來越集中,成本也在提升。但是換個角度說,推廣是一個輔助手段,最核心的是在產(chǎn)品。所以作為CP更多的時間首先***步是立足于產(chǎn)品,然后在此基礎再推廣。而眾多推廣形式,CP則需要根據(jù)自身定位做到精準投放。