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Metatable In Lua 淺嘗輒止

開發(fā) 前端
Lua中Metatable這個概念, 國內(nèi)將他翻譯為元表. 元表為重定義Lua中任意一個對象(值)的默認(rèn)行為提供了一種公開入口. 如同許多OO語言的操作符重載或方法重載. Metatable能夠?yàn)槲覀儙矸浅l`活的編程方式.

什么是Metatable

Lua中Metatable這個概念, 國內(nèi)將他翻譯為元表. 元表為重定義Lua中任意一個對象(值)的默認(rèn)行為提供了一種公開入口. 如同許多OO語言的操作符重載或方法重載. Metatable能夠?yàn)槲覀儙矸浅l`活的編程方式.

具體的說, Lua中每種類型的值都有都有他的默認(rèn)操作方式, 如, 數(shù)字可以做加減乘除等操作, 字符串可以做連接操作, 函數(shù)可以做調(diào)用操作, 表可以做表項(xiàng)的取值賦值操作. 他們都遵循這些操作的默認(rèn)邏輯執(zhí)行, 而這些操作可以通過Metatable來改變. 如, 你可以定義2個表如何相加等.

看一個最簡單的例子, 重定義了2個表的加法操作. 這個例子中將c的__add域改寫后將a的Metatable設(shè)置為c, 當(dāng)執(zhí)行到加法的操作時, Lua首先會檢查a是否有Metatable并且Metatable中是否存在__add域, 如果有則調(diào)用, 否則將檢查b的條件(和a相同), 如果都沒有則調(diào)用默認(rèn)加法運(yùn)算, 而table沒有定義默認(rèn)加法運(yùn)算, 則會報錯.

  1. --定義2個表 
  2. a = {5, 6}   b = {7, 8}   
  3. --用c來做Metatable   
  4. c = {}   
  5. --重定義加法操作   
  6. c.__add = function(op1, op2)   
  7. for _, item in ipairs(op2) do   
  8. table.insert(op1, item)   end   
  9. return op1   end   
  10. --將a的Metatable設(shè)置為c   
  11. setmetatable(a, c)   
  12. --d現(xiàn)在的樣子是{5,6,7,8}   d = a + b 

有了個感性的認(rèn)識后, 我們看看Metatable的具體特性.

  Metatable并不神秘, 他只是一個普通的table, 在table這個數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)當(dāng)中, Lua定義了許多重定義這些操作的入口. 他們均以雙下劃線開頭為table的域, 如上面例子的__add. 當(dāng)你為一個值設(shè)置了Metatable, 并在Metatable中設(shè)置了重寫了相應(yīng)的操作域, 在這個值執(zhí)行這個操作的時候就會觸發(fā)重寫的自定義操作. 當(dāng)然每個操作都有每個操作的方法格式簽名, 如__add會將加號兩邊的兩個操作數(shù)做為參數(shù)傳入并且要求一個返回值. 有人把這樣的行為比作事件, 當(dāng)xx行為觸發(fā)會激活事件自定義操作.

  Metatable中定義的操作add, sub, mul, div, mod, pow, unm, concat, len, eq, lt, le, tostring, gc, index, newindex, call...

  在Lua中任何一個值都有Metatable, 不同的值可以有不同的Metatable也可以共享同樣的Metatable, 但在Lua本身提供的功能中, 不允許你改變除了table類型值外的任何其他類型值的Metatable, 除非使用C擴(kuò)展或其他庫. setmetatable和getmetatable是***一組操作table類型的Metatable的方法.

  Metatable與面向?qū)ο?/p>

  Lua是個面向過程的語言, 但通過Metatable可以模擬出面向?qū)ο蟮臉幼? 其關(guān)鍵就在于__index這個域. 他提供了表的索引值入口. 這很像重寫C#中的索引器, 當(dāng)表要索引一個值時如table[key], Lua會首先在table本身中查找key的值, 如果沒有并且這個table存在一個帶有__index屬性的Metatable, 則Lua會按照__index所定義的函數(shù)邏輯查找. 仔細(xì)想想, 這不正為面向?qū)ο笾械暮诵乃枷肜^承, 提供了實(shí)現(xiàn)方式么. Lua中實(shí)現(xiàn)面向?qū)ο蟮姆绞椒浅6? 但無論哪種都離不開__index.

  這個例子中我使用了ProgrammingInLua中的實(shí)現(xiàn)OO的方式, 建立了Bird(鳥)對象, 擁有會飛的屬性, 其他鳥對象基于此原型, Ostrich(鴕鳥)是鳥的一種但不會飛. 結(jié)果很明顯, Bird和Ostrich分別有獨(dú)立的狀態(tài).

  1. local Bird = {CanFly = true
  2.   function Bird:New() 
  3.   local b = {} 
  4.   setmetatable(b, self) 
  5.   selfself.__index = self 
  6.   return b 
  7.   end 
  8.   local Ostrich = Bird:New() --Bird.CanFly is true, Ostrich.CanFly is true 
  9.   Ostrich.CanFly = false --Bird.CanFly is true, Ostrich.CanFly is false 

__newindex與__index相對應(yīng), 在對table的key做更新時觸發(fā). 可以使用rawset和rawget對table的key操作來跳過這些事件的觸發(fā).

調(diào)用與截獲

Java與C#中需要費(fèi)不少周折來實(shí)現(xiàn)動態(tài)代理和AOP, 類似這樣的功能在Lua中確很簡單, 雖然被限制了很多, 但你依然能夠感受到Lua的靈活. 這就是__call操作, 當(dāng)值被調(diào)用時觸發(fā).

這里我將table類型的a做了一個函數(shù)方式的調(diào)用a(), 會觸發(fā)__call. 另一個應(yīng)用示例可以參見我的另一篇文章Lua中實(shí)現(xiàn)事件機(jī)制

  1. a = {}   
  2. function a:Func()   
  3. print("simonw")   
  4. end   
  5. c = {}   
  6. c.__call = function(t, )   
  7. print("Start")   
  8. t.Func()   
  9. print("End")   end   
  10. setmetatable(a, c)   
  11. a()   
  12. --[[   
  13. Start   
  14. simonw   
  15. End   ]] 

這里的示例都是以最簡單的方式展現(xiàn), 以便能更清晰的描述核心, 更多的資料以及具體應(yīng)用請參考Programming In Lua和Lua參考手冊。

原文鏈接:http://tech.it168.com/j/2008-02-15/200802151323663.shtml

責(zé)任編輯:陳四芳 來源: 來自ITPUB論壇
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