游戲開發(fā)中你可能要交的學(xué)費(fèi)
游戲開發(fā)中你可能要交的學(xué)費(fèi)(一)
大家好,我是一個(gè)程序員,從06年開始,做手機(jī)游戲,最近一年多時(shí)間,使用cocos2d開發(fā)iPhone游戲。
通往成功的道路,往往要跌倒幾次,要付出一點(diǎn)學(xué)費(fèi),其實(shí)有些學(xué)費(fèi),在之前考慮到了,就能盡量的少交一點(diǎn)。
在你下定決心,想要開發(fā)iPhone游戲的時(shí)候,首先要計(jì)算一下成本。
這里面包括,開發(fā)使用的MAC機(jī)器,測(cè)試機(jī)器,注冊(cè)的費(fèi)用。
然后,要計(jì)算 多久能開發(fā)完成,是打算三個(gè)月,半年,還是一年。
這些,就是你必須要付出的。
我們做游戲,目的是盈利。
你需要去考慮,如何盈利。
廣告,收費(fèi)下載,還是其他什么。
開始決定做之前,應(yīng)該做好最壞的打算。
如果開發(fā)了半年,游戲也順利的完成。
這時(shí),你將應(yīng)用程序,放到app store上。
可是,沒到幾天,就幾乎看不到收益了。
此時(shí),你很可能面臨的就是賠本。
有,付出一塊錢,得到100塊錢。
但是,更現(xiàn)實(shí)的就是,如果你的游戲很普通,那么,收益也很可能會(huì)很普通。
我希望剛創(chuàng)業(yè)的朋友們,對(duì)這個(gè)市場(chǎng),不要太樂觀,就像多少個(gè)演員畢業(yè),成名的也不過(guò)是百里挑一而已。
如果,你想通過(guò)這個(gè)行業(yè)賺錢,***想的不是你能賺多少錢,***思考的,應(yīng)該是,到底能不能輸?shù)钠稹?/p>
游戲開發(fā)中你可能要交的學(xué)費(fèi)(二)
當(dāng)你下定決心,一定要開發(fā)iPhone游戲的時(shí)候,
cocos2d,絕對(duì)是一個(gè)非常不錯(cuò)的選擇,
在成本方面,就節(jié)省了不少。
首先,要去看看cocos2d 能做到什么,
有些效果,cocos2d確實(shí)可以做到,
你在演示上,也感覺非常的cool。
實(shí)際上,粒子效果,在真機(jī)運(yùn)行中,
很可能并不是那么的理想,
速度,很可能不會(huì)流暢。
如果你看到了某個(gè)演示的非常炫酷的效果,
不防在真機(jī)上測(cè)試一下。
如果,你的策劃案中,涉及到游戲粒子特效時(shí),
提前測(cè)試比已經(jīng)開發(fā)一段時(shí)間后發(fā)現(xiàn)速度瓶頸要好的多。
如果你的游戲,出現(xiàn)了速度瓶頸,
就是無(wú)法流暢的運(yùn)行,那么,幾乎就是判了死刑。
忽略了真機(jī)測(cè)試,可能要付出的學(xué)費(fèi),往往都是讓人頭疼的。
游戲開發(fā)中你可能要交的學(xué)費(fèi)(三)
java的手機(jī)游戲開發(fā),會(huì)有內(nèi)存和屏幕的問題。
iPhone游戲開發(fā),同樣也有這些問題。
首先,你需要清楚,你做的游戲,需要支持哪些機(jī)型,
ipad ?iPhone5? touch ?
這三者 屏幕大小不一,又分,是否支持retina,
游戲里面的ui設(shè)計(jì),以什么尺寸為基礎(chǔ)?換成其他尺寸如何改變?
游戲的運(yùn)行的速度,用哪一個(gè)機(jī)型做參考?
游戲需要占用多少內(nèi)存?
比起模糊的感覺,xcode的工具,更加可靠。
內(nèi)存方面,一張圖片所占內(nèi)存,跟這個(gè)圖片的格式也有關(guān)系。
最開始,就應(yīng)該心里有數(shù),一張1024*1024的圖片,
在你所選擇可以接受的圖片格式下,所占多少內(nèi)存。
也需要清楚,游戲在運(yùn)行的過(guò)程中,內(nèi)存接近多少容易閃退。
就像蓋房子,總要先畫好圖紙,計(jì)算好成本,然后再找人來(lái)做。
如果選擇,“摸著石頭過(guò)河”, 那付出的代價(jià),會(huì)比較大。
iPhone版本的做完了,很多成功的游戲,還會(huì)推出 安卓 版本,
從 iPhone 往 安卓 上移植,也需要提前考慮。
游戲開發(fā)中你可能要交的學(xué)費(fèi)(四)
一個(gè)游戲,成功了,因?yàn)槭裁矗?/p>
我們?cè)谠O(shè)計(jì)一個(gè)游戲的時(shí)候,
***去聽一聽玩家的心聲,
聽聽他們?yōu)槭裁磿?huì)選擇某一款成功的游戲。
漢語(yǔ)中,有個(gè)詞叫模仿,還有一個(gè)詞,叫山寨。
同樣是模仿,也分高明和拙劣。
模仿的高明,就成功。
模仿的拙劣,就失敗。
如果想成功,不要想當(dāng)然,不要一廂情愿。
游戲業(yè)的競(jìng)爭(zhēng),是很殘酷的事情,這里就是戰(zhàn)場(chǎng),這里就是適者生存。
以為隨隨便便就能做出一款成功的游戲,然后下半輩子吃喝不愁,
很不切合實(shí)際的。
當(dāng)設(shè)計(jì)一款游戲的時(shí)候,要考慮的是,針對(duì)的游戲人群是誰(shuí)?
白領(lǐng)?學(xué)生?孩子?專業(yè)玩家?
然后,你需要給一個(gè)充分足夠的理由,讓他們會(huì)喜歡玩這個(gè)游戲。
有的游戲,用收集要素來(lái)吸引玩家。
有的游戲,用推理要素來(lái)吸引玩家。
有的游戲,用動(dòng)作的爽快感來(lái)吸引玩家。
有的游戲,用精美的畫面來(lái)吸引玩家。
你的游戲用什么來(lái)吸引玩家?
需要去認(rèn)真考慮,你的游戲規(guī)則,是否足夠簡(jiǎn)單,足夠容易被理解。
不要妄想玩家會(huì)那么有耐心的看你的游戲說(shuō)明半分鐘,然后再花5分鐘去理解規(guī)則。
iPhone用戶,不是游戲機(jī)用戶,大多數(shù)下載你游戲的人,不是職業(yè)玩家,
如果你不能很快的讓他們理解游戲規(guī)則,讓他們很容易就上手,
那么,你的游戲,也注定了“滑鐵盧”。
想要成功,就要端正態(tài)度。要認(rèn)真的對(duì)待游戲制作,不要想當(dāng)然。
否則,要交的學(xué)費(fèi),很可能就是血本無(wú)歸。
原文鏈接:http://www.cocoachina.com/gamedev/2013/0620/6448.html
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