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游戲工作室開發(fā)項(xiàng)目的流程及方法

移動開發(fā) iOS
有許多公司采用的是類似的方法,我認(rèn)為只要休閑游戲領(lǐng)域仍在繁榮發(fā)展,這種方法就仍會具有可行性。其中風(fēng)險(xiǎn)在于成功會降低團(tuán)隊(duì)效率,當(dāng)一系列游戲成為熱作之后,工作室就會從創(chuàng)意工場轉(zhuǎn)變成一個(gè)基于服務(wù)的機(jī)器。為避免出現(xiàn)這種情況,工作室應(yīng)持續(xù)發(fā)掘人才,不斷填補(bǔ)空缺。

在過去幾年中,我遇到大量經(jīng)驗(yàn)豐富的主機(jī)游戲開發(fā)者,他們現(xiàn)在都轉(zhuǎn)向制造小型游戲項(xiàng)目了。我從他們口中聽到的普遍情況是,他們已經(jīng)對充滿挑戰(zhàn)的環(huán)境 產(chǎn)生厭倦,他們希望重新找到自己的根。我在2010年也有同感,所以繪制了一個(gè)如何將大型工作室轉(zhuǎn)向?yàn)樾⌒烷_發(fā)團(tuán)隊(duì)的方法。這種開發(fā)方法與今天許多成功開 發(fā)者所使用的方法極為相似,即部分自我過濾,部分市場篩選的突擊方法。也就是,盡量制作更多游戲以便推出成功之作。但這里要解決的問題是我們無法確定瞬息 萬變的市場需求是什么,也不能依賴少數(shù)人來預(yù)測市場走向。

方法

開發(fā)流程(from gamasutra)

(這個(gè)圖表顯示了游戲從原型到可發(fā)售版本,最后成為成功游戲的各個(gè)階段。)

這是目前為止,最適合富有才華的開發(fā)者在沒有太多監(jiān)管的環(huán)境下制作優(yōu)秀游戲的最有效方法。將失敗控制在早期階段,并時(shí)常發(fā)現(xiàn)失敗是一個(gè)關(guān)鍵要素,第二是找到成功游戲并快還將其開發(fā)為成品。這需要集體智慧,而不是由創(chuàng)意總監(jiān)來引導(dǎo)和審查,人人都應(yīng)該是創(chuàng)意決策者。

在解釋這個(gè)方法之前,讓我們先制作一些假設(shè):

*我們有50名擁有不同專長的杰出開發(fā)者。

*我們的資金至少夠我們在半年內(nèi)開發(fā)游戲。

第一周:創(chuàng)意種子

召集開發(fā)者開啟一個(gè)新的開發(fā)周期。目標(biāo)是想出大量能夠制作成原型的簡單理念。

挑選一系列理念后,由團(tuán)隊(duì)中5名以內(nèi)的開發(fā)者創(chuàng)造原型。

我們有50名開發(fā)者,所以應(yīng)該能夠提出10-15個(gè)可投入制作階段的游戲理念。

第四周末尾:證明理念

此時(shí)所有的原型都應(yīng)該完工了。整個(gè)公司會面并查看現(xiàn)成的原型。每個(gè)原型的用途是證明該游戲理念具有趣味性,開發(fā)團(tuán)隊(duì)還應(yīng)提出一個(gè)制作可發(fā)售版本的大致方案。公司中人人都可為原型打分。得分最高者將進(jìn)入開發(fā)階段。

第五周開始:制作游戲

我們現(xiàn)在有一些優(yōu)秀的原型。第一步就是創(chuàng)建一個(gè)備份表,描述將其制作成可發(fā)售版本所需要完成的工作,以及發(fā)布游戲后如何擴(kuò)展理念的大致想法。

原型團(tuán)隊(duì)現(xiàn)在可以擴(kuò)展人數(shù)(游戲邦注:調(diào)用被拋棄原型開發(fā)團(tuán)隊(duì)的成員),這樣每個(gè)原型都可以在12周開發(fā)時(shí)間中轉(zhuǎn)變?yōu)榭砂l(fā)布版本。

第16周末尾:發(fā)布游戲

此時(shí)所有投入開發(fā)階段的原型都應(yīng)該發(fā)布到目標(biāo)平臺。發(fā)布游戲之后,團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)該花點(diǎn)時(shí)間營銷和推廣游戲,我們可不想分割營銷與開發(fā)這兩個(gè)環(huán)節(jié)。之后團(tuán)隊(duì)將從新原型入手開始一輪循環(huán)。

優(yōu)化游戲

如果游戲獲得成功,開發(fā)團(tuán)隊(duì)就需要快速執(zhí)行長遠(yuǎn)的開發(fā)計(jì)劃,確保維持人們對游戲的興趣。團(tuán)隊(duì)成員也將從當(dāng)前分配的任務(wù)轉(zhuǎn)向深度開發(fā)熱作的角色。游戲?qū)⑼度氤掷m(xù)開發(fā)循環(huán),進(jìn)行定期更新。 

 

潛在缺陷

因?yàn)槲覍?shí)際上還沒有嘗試過這個(gè)方法,所以我只能預(yù)測其中可能存在的問題:

*自我組織能力——團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)由那些極具創(chuàng)意、富有才華,能夠自我激勵的成員組成。他們是每家游戲開發(fā)商的搶手人才,因此非常難找。

*資金流——如果第一批游戲失敗了,團(tuán)隊(duì)很可能馬上就入不敷出。

*投票——這是我最不確定是否具有可行性的一個(gè)要素。其中風(fēng)險(xiǎn)在于,大家都看好自己的原型,因此投票階段可能會產(chǎn)生一些內(nèi)部分歧。

*專注——要制作一個(gè)既能讓團(tuán)隊(duì)保持專注又不會過于苛嚴(yán)的工作框架實(shí)為一大挑戰(zhàn)。

總結(jié)

有許多公司采用的是類似的方法,我認(rèn)為只要休閑游戲領(lǐng)域仍在繁榮發(fā)展,這種方法就仍會具有可行性。其中風(fēng)險(xiǎn)在于成功會降低團(tuán)隊(duì)效率,當(dāng)一系列游戲成為熱作之后,工作室就會從創(chuàng)意工場轉(zhuǎn)變成一個(gè)基于服務(wù)的機(jī)器。為避免出現(xiàn)這種情況,工作室應(yīng)持續(xù)發(fā)掘人才,不斷填補(bǔ)空缺。

責(zé)任編輯:閆佳明 來源: 游戲邦
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