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成功與失敗 老外分享游戲迭代開發(fā)經(jīng)驗(yàn)

移動開發(fā)
我們最初基于傳統(tǒng)線性電子游戲設(shè)計(jì)的方法及其演變過程,失敗讓我們看清了遇到的問題,知道如何制造出有趣且功能齊全的核心游戲機(jī)制,并將這個過程成功應(yīng)用于其他游戲的開發(fā)中。

在這篇文章中,我將討論一種可在小型獨(dú)特項(xiàng)目中反復(fù)使用的游戲創(chuàng)造方法,并描述我們的工作室Mobile Pie在使用這種方法設(shè)計(jì)iPhone和iPod touch游戲《B-Boy Brawl: Breakin’ Fingers》過程中遇到的成功與失敗。

我會討論我們最初基于傳統(tǒng)線性電子游戲設(shè)計(jì)的方法及其演變過程,失敗讓我們看清了遇到的問題,知道如何制造出有趣且功能齊全的核心游戲機(jī)制,并將這個過程成功應(yīng)用于其他游戲的開發(fā)中。

在討論電子游戲設(shè)計(jì)時(shí),我將用上Ian Bogost的單元操作理論,這個理論指出,電子游戲由營造表達(dá)某種意圖的整體系統(tǒng)的單元操作構(gòu)建而成。我們可以做出如下假設(shè),我們用于構(gòu)建完整系統(tǒng)或電子游戲的方法必須以徹底理解這些單元操作如何互相產(chǎn)生作用以實(shí)現(xiàn)預(yù)想結(jié)果為前提。

當(dāng)然,將現(xiàn)有系統(tǒng)解構(gòu)并重新構(gòu)建較為容易也更為便捷。然而,如果我們想要構(gòu)建與現(xiàn)有系統(tǒng)不盡相同的全新系統(tǒng),那么我們就必須選擇能夠相互配合營造預(yù)想目標(biāo)的正確的單元操作(注:以及設(shè)計(jì)元素),但是這些選擇有一定的技巧并且有時(shí)并不符合邏輯性。

我建議,開發(fā)者必須通過重復(fù)性開發(fā)過程來創(chuàng)造、測試和潤色獨(dú)特的系統(tǒng),觀察系統(tǒng)的反饋,分離那些有礙于預(yù)想目標(biāo)的元素,將它們替代成那些更為適合的元素,重復(fù)這個過程直到實(shí)現(xiàn)令人滿意的結(jié)局。

以上推薦的過程似乎已為許多老練的電子游戲設(shè)計(jì)從業(yè)者所熟知,尤其是那些經(jīng)驗(yàn)豐富的Agile方法使用者。但是,本篇文章將著重通過總結(jié)我們自身項(xiàng)目中的成功和失敗來得出每個階段的最佳做法和不同項(xiàng)目間方法使用的差別。

迭代開發(fā)的背景

長久以來,數(shù)字化內(nèi)容傳播都被認(rèn)為能夠?qū)⑿袠I(yè)從巨額經(jīng)費(fèi)和實(shí)體零售瓶頸中解救出來。盡管游戲概念和開發(fā)硬件限制可能阻礙到某些開發(fā)行為,但PC和蘋果App Store二者都能夠讓小型開發(fā)團(tuán)隊(duì)自由開發(fā)商業(yè)化的獨(dú)特游戲,涌現(xiàn)出類似于《Zen Bound》和《World of Goo》的有趣游戲體驗(yàn)以及成千上萬個失敗作品。

隨著電子游戲生產(chǎn)成本增長并且收益逐漸減少,所有新游戲的開發(fā)都會面臨更大的金融風(fēng)險(xiǎn)。為使游戲市場規(guī)范發(fā)展,發(fā)行商和工作室已經(jīng)很少再為不知是否有效的設(shè)計(jì)元素開綠燈。開發(fā)者的關(guān)注點(diǎn)從設(shè)計(jì)的創(chuàng)新性轉(zhuǎn)變?yōu)樽⒅赜螒蚴找妫@種做法正逐漸侵蝕電子游戲體驗(yàn)并且會影響用戶對游戲的信心。

巨額預(yù)算和微薄利潤也帶來了一種嚴(yán)格的微管理文化,主要體現(xiàn)在緊湊的項(xiàng)目開發(fā)日程安排,以及對“計(jì)劃性設(shè)計(jì)”方式的高度依賴,它將市場營銷意圖和風(fēng)險(xiǎn)規(guī)避設(shè)計(jì)手法融為一體,使游戲創(chuàng)意性與商業(yè)性合二為一。

雖然大型游戲發(fā)行公司可能更喜歡采取上述方式,小型獨(dú)立開發(fā)商卻因發(fā)布某些吸引眼球但與商業(yè)化游戲差異過大的游戲而損失慘重。

這些失敗部分歸咎于開發(fā)方法,業(yè)界過于信賴大型工作室的產(chǎn)品開發(fā)思想體系。依我在Mobile Pie的經(jīng)驗(yàn)來看,將優(yōu)秀的游戲想法在設(shè)計(jì)初期便交由小型團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)會讓他們處于危險(xiǎn)的境地,因?yàn)闀r(shí)間安排會讓游戲的質(zhì)量大打折扣。

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開發(fā)的演變

迭代設(shè)計(jì)開發(fā)方法起源于創(chuàng)造《B-Boy Brawl: Breaking Fingers》的設(shè)計(jì)過程。

《B-Boy Brawl》的靈感來源于一系列YouTube上的視頻,視頻中的人們把手指當(dāng)做手臂和腿,在一塊小區(qū)域再現(xiàn)霹靂舞般的動作。視頻最初的目標(biāo)在于教人們?nèi)绾沃噩F(xiàn)動作,但是當(dāng)我們討論起這個概念時(shí),我們形成了一個目標(biāo),并催生出了一款游戲。

通過這些早期的討論,我們決定游戲要保持某些非常獨(dú)特的設(shè)計(jì)想法:

1、傳授移動方式。用戶可以用來學(xué)習(xí)并記住每個獨(dú)特的移動方式。

2、炫麗的游戲玩法。游戲讓非游戲玩家看起來很有趣。

3、易用性。用戶可以簡單地學(xué)會游戲,無需過多的指導(dǎo)。

4、可適應(yīng)性。允許用戶自由地以不同的方法來做出相同的移動。

這些想法并沒有記錄下來,但是已經(jīng)成為游戲項(xiàng)目不可改變的必要元素。我們在執(zhí)行項(xiàng)目的開發(fā)中,這些想法限制了游戲的設(shè)計(jì),但我們在無意間修改了設(shè)計(jì)以及開發(fā)手段。

在開發(fā)過程中,我發(fā)現(xiàn)這些想法中某些內(nèi)容與其他想法有直接的沖突。從表面上來看,我們或許會發(fā)現(xiàn)易用性正與用戶需要學(xué)習(xí)移動方式之間有所沖突。而且,以上兩個想法和可適應(yīng)性有著更深層次的沖突。某個相對合適的機(jī)制似乎能提高游戲的易用性,但在測試中我們發(fā)現(xiàn)與之相左的方法反而更好。

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預(yù)想的模型

最早我規(guī)劃了兩個游戲原型的概念:其一以按鍵來顯示用戶手指應(yīng)該放置的位置并以逐漸減少的圓圈來顯示時(shí)間;其二用HUD來顯示節(jié)拍以及當(dāng)前、過去和即將到來的移動。

以上是兩個預(yù)想原型的模型,分別是按鍵方法和HUD設(shè)計(jì)(from gamasutra)

以上是兩個預(yù)想原型的模型,分別是按鍵方法和HUD設(shè)計(jì)(from gamasutra)

在這兩個原型的基礎(chǔ)上,我們猜想用戶會如何同這兩種方式互動。我們考慮到在游戲中添加按鍵的方法會讓游戲顯得約定俗成且單調(diào),這會破壞炫麗游戲玩法和可適應(yīng)性這兩個想法。

但是,更為重要的是我們沒有考慮以下問題:在向用戶傳播所需信息方面,這兩種方法的有效性如何以及用戶將會如何解讀這些信息。我們只顧著考慮用戶想要的東西,而忽視了用戶可以使用的東西。

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《B-Boy Brawl》早期的樣式

我們通過討論和文件撰寫來修改設(shè)計(jì)想法,最終構(gòu)建了游戲的最初原型,現(xiàn)有的兩個條狀物方向不同,一個顯示的是節(jié)拍,另一個顯示移動。玩過游戲原型之后,開發(fā)團(tuán)隊(duì)對他們的勞動成果感到非常高興。游戲像我們預(yù)想和計(jì)劃的那樣發(fā)展,當(dāng)時(shí)我們能夠斷言,盡管游戲還略顯粗糙,但是人們會喜歡這款游戲。

《B-Boy Brawl》早期的樣式,它有移動條和韻律條。(from gamasutra)

《B-Boy Brawl》早期的樣式,它有移動條和韻律條。(from gamasutra)

我們馬上將原型提交給我們的同行,以聽取他們的意見。我們知道游戲并不完美,但是肯定不會很差??吹接螒驕y試結(jié)果,我們感到很震驚。在這個階段,有些人能夠理解游戲機(jī)制并樂在其中,但有些用戶甚至都不能明白游戲基本架構(gòu),兩類用戶的反應(yīng)差距懸殊。

公司團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)設(shè)計(jì)和執(zhí)行整個系統(tǒng),因而能夠理解游戲的各項(xiàng)功能和機(jī)制、信息呈現(xiàn)的方式和形式、所呈現(xiàn)信息的內(nèi)容,以及如何理解信息以做出正確的動作并獲得豐富的體驗(yàn)。

我們從測試用戶處獲得各種反饋,有些用戶的意見還會有一定的沖突。有些人對游戲大加抱怨,因?yàn)樗麄儫o法理解游戲玩法。還有些人聲稱,應(yīng)該制定教程,音樂拍子應(yīng)該慢些,失敗的條件應(yīng)該更寬松些,而且他們不知道下一步要把手指放在何處,拍子應(yīng)該顯得更為形象化。

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“潤色”后的游戲

我們收集眾人的反饋,包括他們口頭闡述的反饋和我們從他們的游戲過程中觀察到的內(nèi)容。我們構(gòu)建起全新的原型,再次將上述想法融入其中,讓新用戶來體驗(yàn)并收集更多的可用反饋,不斷重復(fù)這個過程直到我們擁有精致的原型。完成這個過程后,多數(shù)用戶都能夠在教程的輔助下明白游戲機(jī)制。

經(jīng)過潤色后的游戲原型,上面仍然有移動和韻律條。隨后,這兩者融合成一個。(from gamasutra)

經(jīng)過潤色后的游戲原型,上面仍然有移動和韻律條。隨后,這兩者融合成一個。(from gamasutra)

現(xiàn)在回想起來,這個成功也預(yù)示著更大的失敗,在這些設(shè)計(jì)潤色的過程中,我們通過削弱某些內(nèi)容來提高游戲的可用性。隨后,又有針對屏幕圖像的反饋意見,聲稱這會讓用戶感到眼花繚亂。我們沒有讓游戲變得更具易用性,反倒使它變得更為復(fù)雜。

我們將游戲提供給發(fā)行商或其他愿意與我們合作解決營銷和認(rèn)證問題的人,我們發(fā)現(xiàn)在此等情況下游戲完全不具有易用性,我們創(chuàng)造出了個復(fù)雜的系統(tǒng),只有通過超長的教程才能夠解釋清楚。

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設(shè)計(jì)方案的最終版本

意識到這個問題后,我們召開會議討論項(xiàng)目未來的發(fā)展。在一個小時(shí)的時(shí)間里,我們就發(fā)現(xiàn)了問題的根源所在并制定出了解決方案。我們曲解了測試用戶的反饋,解決的只是游戲所存在問題的表象而不是原因。用戶想要的東西(注:即某些細(xì)微的改變)和他們真正需要的東西(注:更容易理解的核心機(jī)制)是完全不同的東西。

解決方案很簡單,即重新根據(jù)基于按鍵的原型來構(gòu)建游戲,摒棄我們自己強(qiáng)加在游戲上的設(shè)計(jì)限制,也就是那些設(shè)計(jì)想法。

按鍵系統(tǒng)通過已經(jīng)確立的按鍵圖解來向玩家傳達(dá)所需的動作,即按動或觸摸。同時(shí),利用封閉式的圓圈來顯示時(shí)間。這些元素是讓電子游戲和用戶間產(chǎn)生預(yù)想互動的關(guān)鍵元素。

現(xiàn)在,用戶已經(jīng)不需要學(xué)習(xí)他們在游戲中用到的移動,核心機(jī)制讓玩家跟隨游戲節(jié)奏即可。這種做法弱化了游戲體驗(yàn)對旁觀者的影響,卻大大提升了產(chǎn)品的易用性和用戶獲得的游戲趣味性。

我們使用新引擎從頭開始創(chuàng)建全新的原型,盡量避免之前犯下的錯誤?,F(xiàn)在,我們不將想法強(qiáng)加在產(chǎn)品之上,而是構(gòu)建、測試、解釋上述解決方案,不斷測試和重新構(gòu)建,根據(jù)用戶的反饋來進(jìn)行游戲設(shè)計(jì)。

通過測試找到問題所在后,我們提出了一個解決方案并使用問題追蹤軟件進(jìn)行記錄。隨后,我們將這種方法用于新的架構(gòu)中,并對其進(jìn)行測試。

《B-Boy Brawl》按鍵設(shè)計(jì)方案的最終版本。其特征包括分?jǐn)?shù)、進(jìn)度條和粒子效果。(from gamasutra)

《B-Boy Brawl》按鍵設(shè)計(jì)方案的最終版本。其特征包括分?jǐn)?shù)、進(jìn)度條和粒子效果。(from gamasutra)

在原型開發(fā)過程中,這個方案不斷演變并且變得更為精致,隨后便用來構(gòu)建和改善內(nèi)容,產(chǎn)生極具趣味性且易用性良好的產(chǎn)品。

對這些過程的理解使我細(xì)致分析了開發(fā)過程的行為,將它們進(jìn)行分解并組織成設(shè)計(jì)方法,使得其他人也可以將優(yōu)秀的想法在有限的預(yù)算和時(shí)間框架內(nèi)轉(zhuǎn)別成優(yōu)良的游戲體驗(yàn)。

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迭代設(shè)計(jì)開發(fā)方法的成型

這是種有著更為完整、精致并包容所有過程的框架,來源于Mobile Pie成員的經(jīng)驗(yàn)和工作方法,并結(jié)合了Agile方法論。但是,不可將其視為電子游戲設(shè)計(jì)的權(quán)威方法。

這種設(shè)計(jì)很大程度上由產(chǎn)品本身推動,而不是使產(chǎn)品受到限制。因而,設(shè)計(jì)師的目標(biāo)會更為明確。這種獨(dú)特的效果使得這種方法適宜小團(tuán)隊(duì),如精品獨(dú)立工作室或?qū)W生團(tuán)隊(duì),在毫無外界壓力的情況下,他們可以在短期內(nèi)制造出產(chǎn)品。

下圖顯示迭代設(shè)計(jì)開發(fā)的各個階段的流程。

迭代設(shè)計(jì)開發(fā)的各個階段(from gamasutra)

迭代設(shè)計(jì)開發(fā)的各個階段(from gamasutra)

該過程起始是獨(dú)特的高層次概念,隨后團(tuán)隊(duì)成員進(jìn)行討論,羅列出原型中的功能。然后團(tuán)隊(duì)密切配合制作出最初的原型,最好能夠使用游戲目標(biāo)平臺上的目標(biāo)技術(shù)。

我建議不必過于拘泥于開發(fā)文件,團(tuán)隊(duì)成員間的口頭交流能夠更迅速地構(gòu)建起原型,當(dāng)然,這取決于團(tuán)隊(duì)成員的投入程度、可信度和民主作風(fēng)。

一旦最初的原型確立,迭代設(shè)計(jì)過程就可以進(jìn)入“原型調(diào)整階段”。該階段的每個循環(huán)都可以視為類似SCRUM Sprint的方法。

該階段的測試過程和反饋的提煉是創(chuàng)造有效迭代的關(guān)鍵。你可以選擇將玩家分組測試產(chǎn)品,也可以選擇將游戲提供給同齡人或其他你偶遇的人進(jìn)行測試。

重點(diǎn)在于,腦中不要有明確的精致度量,你應(yīng)該觀察用戶及其行為以及他們所說的話。這是因?yàn)槎攘繒屇銓ο到y(tǒng)的功能問題產(chǎn)生預(yù)設(shè)的想法,但依我的經(jīng)驗(yàn)來看,你作為系統(tǒng)的構(gòu)建者,根本不可能預(yù)測到系統(tǒng)中的哪些元素會產(chǎn)生阻礙作用。

對測試中所得反饋的理解是種很高深的技能,其內(nèi)容足以再寫一篇文章來闡述。但是從常識上來看,傾聽的能力以及對電子游戲功能的理解是非常寶貴的技能。

一旦整個團(tuán)隊(duì)同意原型能夠發(fā)揮其功能時(shí),就必須考慮設(shè)計(jì)和添加額外的內(nèi)容了。這個階段時(shí)間的長短和復(fù)雜性取決于項(xiàng)目的類別。

內(nèi)容設(shè)計(jì)并執(zhí)行之后,便進(jìn)入了“內(nèi)容調(diào)整階段”。根據(jù)項(xiàng)目類型的差異,這個階段與“原型調(diào)整階段”相比時(shí)間可能較長也可能較短,但是所使用的原則與上述相同,即考察內(nèi)容在核心機(jī)制下的功能如何。除非確為必要之舉,否則不要對游戲玩法做過多的改變。

這個階段過后,產(chǎn)品就處于可供測試的狀態(tài),應(yīng)該進(jìn)行QA來修補(bǔ)漏洞,隨后就可以發(fā)布了。

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迭代設(shè)計(jì)過程中的項(xiàng)目管理

這個方法可用于開發(fā)高質(zhì)量游戲,但是由于其獨(dú)特的效能,如果能夠?qū)?xiàng)目進(jìn)行恰當(dāng)?shù)墓芾?,開發(fā)時(shí)間和成本都可以得到控制。

使用這種方法的風(fēng)險(xiǎn)在于,每個調(diào)整階段所需的時(shí)間不確定。調(diào)整階段的每個循環(huán)所耗費(fèi)的時(shí)長并不確定,而且迭代的次數(shù)也沒有限定。

但是,為對產(chǎn)品開發(fā)的時(shí)間和成本進(jìn)行控制,就必須在項(xiàng)目開始前商定循環(huán)的次數(shù)和時(shí)間。

但是,包括內(nèi)容開發(fā)等其他階段都可以使用傳統(tǒng)的模式進(jìn)行控制。通過嚴(yán)格設(shè)定每個迭代階段的時(shí)間框架,項(xiàng)目主管可以牢牢把控項(xiàng)目的整體開發(fā)時(shí)間和成本。

迭代開發(fā)過程的適用范圍和適用性

盡管這種方法的目標(biāo)用戶是開發(fā)獨(dú)特電子游戲的小型團(tuán)隊(duì),但也可以用來提升大型主流電子游戲的體驗(yàn)的質(zhì)量。在較為大型的項(xiàng)目中,重點(diǎn)可能會有所改變,可能應(yīng)該更加關(guān)注內(nèi)容。

這種方法還可以被小型團(tuán)隊(duì)用來創(chuàng)造大型項(xiàng)目游戲概念的樣本,他們可以從內(nèi)容迭代階段的測試中獲得反饋,改善未來內(nèi)容的設(shè)計(jì)。

這種方法也可能用來改善多種產(chǎn)品的質(zhì)量,但是需要根據(jù)團(tuán)隊(duì)的類型和預(yù)想的結(jié)果進(jìn)行些許改變。

結(jié)論

迭代設(shè)計(jì)開發(fā)可以讓小型但富有天賦的團(tuán)隊(duì)找到正確的方法,以開發(fā)出獨(dú)特且富有創(chuàng)意的產(chǎn)品。

在開發(fā)循環(huán)中,它有著相對較大的自由度和靈活性。它還鼓勵團(tuán)隊(duì)成員間在項(xiàng)目開始之處便開展合作,這意味著團(tuán)隊(duì)成為整體,而不是成員獨(dú)立完成各個人物。

這個過程在Mobile Pie開發(fā)大量產(chǎn)品的過程中得到調(diào)整,還包含了學(xué)術(shù)性的設(shè)計(jì)理論和Agile項(xiàng)目管理理論。

我希望這種方法能夠?qū)δ切┡c我們情況相似的開發(fā)商有所幫助,他們可以調(diào)整并討論游戲內(nèi)容,使這種方法進(jìn)一步演變成為更有效的游戲開發(fā)方法。

 

責(zé)任編輯:景琦 來源: 游戲邦
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