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策略模式范例:有關(guān)足球的場景

開發(fā) 后端
本文通過一個(gè)有關(guān)足球的場景,介紹了策略模式的使用。簡單來說,策略模式就是將動(dòng)作定義為標(biāo)準(zhǔn)并封裝,從而使具體操作和實(shí)現(xiàn)分離。

你了解策略模式么?如果你對(duì)足球很熟悉,那么看了下面的介紹后,你大概會(huì)同樣熟悉策略模式了。

這里設(shè)計(jì)了一個(gè)有關(guān)足球的場景,在進(jìn)攻當(dāng)中暫分為傳球和射門兩個(gè)動(dòng)作。

最開始你可能會(huì)這樣想,設(shè)計(jì)一個(gè)抽象類(Attact),傳球和射門分別定義好,子類會(huì)有一些他們個(gè)性的東西。比如球員號(hào)碼,教練名稱等等。

后來你發(fā)現(xiàn)傳球和射門可能會(huì)分好多種,傳球可分為短傳和長傳,射門又分為巴蒂式射門和因扎吉式的搶點(diǎn)。這樣就不能將他們都寫在這個(gè)抽象類(Attact)中,比如有的隊(duì)員就是一個(gè)工兵型的(像AC米蘭的加圖索)他不停的搶斷傳球,很少參與到射門當(dāng)中來。這樣再定義若干個(gè)子類來繼承(Attact)就不能滿足需求。

我們可以把諸如傳球和射門等動(dòng)作抽象出來。組合到該抽象類中,只需在其中調(diào)用具體的方法即可。

像這樣來定義:(其中Passable和Shootable為行為接口)

  1. package strategy;  
  2.  
  3. /**  
  4.  * @author edison  
  5.  * @date 2009-9-24  
  6.  */ 
  7. public abstract class Attact {  
  8.  Passable pass;  
  9.  Shootable shoot;  
  10.    
  11.  public abstract void display();  
  12.    
  13.  public void ownPass(){  
  14.   pass.action();  
  15.  }  
  16.  public void ownShoot(){  
  17.   shoot.action();  
  18.  }  
  19.  
  20.  public void setPass(Passable pass) {  
  21.   this.pass = pass;  
  22.  }  
  23.  
  24.  public void setShoot(Shootable shoot) {  
  25.   this.shoot = shoot;  
  26.  }  
  27.    
  28. }  
  29.  

這里我們采用了策略模式,將傳球和射門這一類動(dòng)作定義為標(biāo)準(zhǔn),封裝起來,讓他們之間可以互相的組合和替換,這樣有效的使具體操作和實(shí)現(xiàn)分離。

上面一段話也可以這樣說:

策略模式定義了算法族,分別封裝起來,讓它們之間可以互相替換,此模式讓算法的變化獨(dú)立于使用算法的客戶。

得到幾個(gè)設(shè)計(jì)原則:

1.找到應(yīng)用中可能變化之處,把它們獨(dú)立初以來,不要和那些不需要變化的代碼混在一起。

2.針對(duì)接口編程,而不是針對(duì)實(shí)現(xiàn)編程。

3.多用組合,少用繼承。

類圖:

類圖 

以上就是策略模式的一個(gè)簡單案例。

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責(zé)任編輯:yangsai 來源: JavaEye博客
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