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0產(chǎn)品、0用戶、0API!歐洲 AI 創(chuàng)企僅憑 1 段視頻狂攬1300萬刀

人工智能
Fei-Fei Li (李飛飛)創(chuàng)辦的 World Labs 聚焦教育與科學(xué)可視化領(lǐng)域,估值已超過 10 億美元;Odyssey 獲得 2700 萬美元融資,重點在娛樂和虛擬制作方向。

最近,在歐洲 AI 創(chuàng)業(yè)地圖上,一筆 1300 萬美元的種子輪融資格外醒目:沒有發(fā)布產(chǎn)品、沒有用戶數(shù)據(jù)、甚至沒有一行可供調(diào)用的 API,SpAItial,僅憑一段展示“文本生成 3D 房間”的短視頻,就拿到了 Earlybird、Speedinvest 等頂級基金的下注。

這筆融資背后,是一個尚未成型、但注定重要的賽道:文本生成 3D 世界。

SpAItial 由圖形學(xué)與 AI 研究者 Matthias Niessner 發(fā)起,他此前是 Synthesia 的聯(lián)合創(chuàng)始人,也在慕尼黑工業(yè)大學(xué)長期從事視覺計算相關(guān)研究。

SpAItial 官網(wǎng)SpAItial 官網(wǎng)

技術(shù)起點:生成一個“可交互”的世界

目前的 AI 圖像生成模型,如 OpenAI 的 4o 或 Stable Diffusion,已經(jīng)可以根據(jù)文本生成逼真的靜態(tài)圖像。

相比之下,SpAItial 想要實現(xiàn)的,是生成一個具有物理屬性、可以與用戶交互的三維空間。Niessner 用“讓玻璃杯掉在地上可以碎裂”來描述這種交互性。他表示,目前市場上雖然已有多個團(tuán)隊能生成逼真的 3D 物體,但少有系統(tǒng)能自動構(gòu)建并模擬整個空間的互動邏輯。

價值1300萬美元的文本生成 3D 房間視頻價值1300萬美元的文本生成 3D 房間視頻

從技術(shù)維度看,這不僅涉及 3D 資產(chǎn)建模,還包括物理規(guī)則模擬、空間邏輯推理、渲染優(yōu)化等多環(huán)節(jié)協(xié)同,對算力與架構(gòu)提出更高要求。

該創(chuàng)業(yè)公司的核心團(tuán)隊多來自一線實驗室。SpAItial 目前的研發(fā)由四位聯(lián)合創(chuàng)始人組成,除 Niessner 外,還包括:
  • Ricardo Martin-Brualla,曾參與 Google 旗下 3D 通訊項目 Beam;
  • David Novotny,曾在 Meta 負(fù)責(zé)生成式 3D 資產(chǎn)項目;
  • Luke Rogers,負(fù)責(zé)商業(yè)與運營,背景為英國家用車平臺 Cazoo 前高管。

官網(wǎng)中的團(tuán)隊列表官網(wǎng)中的團(tuán)隊列表

團(tuán)隊在過往項目中積累了與生成式建模、圖形系統(tǒng)開發(fā)相關(guān)的實踐經(jīng)驗。在融資層面,SpAItial 獲得 Earlybird Venture Capital 領(lǐng)投,Speedinvest 及多位個人天使參與。

市場路徑:先做基礎(chǔ)模型,不直接做應(yīng)用

SpAItial 并未選擇立即推出面向用戶的 3D 編輯器或平臺產(chǎn)品,而是以構(gòu)建底層模型為主,計劃通過 API 授權(quán)方式服務(wù)下游開發(fā)者。

Niessner 表示,希望通過與少量早期合作方的實際對接,測試模型在不同行業(yè)場景中的適應(yīng)性,并逐步擴展模型的交互能力與物理一致性。

這種路線更接近“模型即服務(wù)”的形態(tài):不直接定義應(yīng)用,而是輸出能力,供合作方探索游戲、可視化、建筑設(shè)計等場景。

雖然文本生成 3D 空間仍屬早期賽道,但已有多個團(tuán)隊切入。

李飛飛 World Labs 官網(wǎng)截圖李飛飛 World Labs 官網(wǎng)截圖

例如,F(xiàn)ei-Fei Li (李飛飛)創(chuàng)辦的 World Labs 聚焦教育與科學(xué)可視化領(lǐng)域,估值已超過 10 億美元;Odyssey 獲得 2700 萬美元融資,重點在娛樂和虛擬制作方向。

SpAItial 所在的賽道并非空白,但技術(shù)與需求尚未完全對齊。部分使用場景(如游戲關(guān)卡自動生成)已有明確痛點,但如數(shù)字孿生、AR 導(dǎo)覽、機器人訓(xùn)練等方向,目前的市場接受度與商業(yè)模型仍不明朗。

因此,SpAItial 選擇以“能力驗證”優(yōu)先于“用戶擴張”為策略,盡可能通過實際使用場景推動模型優(yōu)化與落地節(jié)奏。

Niessner 在采訪中強調(diào),團(tuán)隊不會追求快速擴張,目前也未考慮快速招募大規(guī)模人員。其核心策略是集中資源,先打磨生成系統(tǒng)的底層架構(gòu)。

同時,大量訓(xùn)練仍需依賴高性能計算資源,這也是早期資金的主要投入方向之一。

他指出:“我們更關(guān)心生成內(nèi)容的完整性和交互性,而不是模型一次性能生成多少對象?!?/p>

當(dāng)前,3D 內(nèi)容的主流生產(chǎn)仍高度依賴專業(yè)建模軟件,如 Blender 或 Autodesk 系列工具,且在游戲引擎層面,Unity 與 Unreal 占據(jù)主導(dǎo)地位。

生成式模型是否能提供替代路徑,尤其是在結(jié)構(gòu)可控、邏輯閉環(huán)的世界構(gòu)建方面,還需技術(shù)與市場的雙重推動。

責(zé)任編輯:武曉燕 來源: 大數(shù)據(jù)文摘
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