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AI無(wú)限生成《我的世界》,玩家動(dòng)動(dòng)鍵盤(pán)鼠標(biāo)自主控制!國(guó)產(chǎn)交互式世界模型來(lái)了

人工智能 新聞
Matrix-Game,面向游戲世界建模,專為開(kāi)放世界生成高質(zhì)量?jī)?nèi)容而來(lái)。

AI無(wú)限擴(kuò)展《我的世界》,動(dòng)動(dòng)鼠標(biāo)、鍵盤(pán)即可搞定!

一直前進(jìn)、砍掉樹(shù)木,后面別有洞天的世界,都是由用戶與環(huán)境交互、AI實(shí)時(shí)生成的。

也就是說(shuō),在砍掉樹(shù)木之前,樹(shù)后面的內(nèi)容還是不存在的。

用鼠標(biāo)切換視角、環(huán)顧環(huán)境,絲滑生成連貫畫(huà)面內(nèi)容。

哪怕是跳躍,畫(huà)面也非常穩(wěn)定,且符合自然世界物理規(guī)律。

Minecraft中森林、沙灘、沙漠、冰川、河流、平原等場(chǎng)景都可搞定。

支持基礎(chǔ)運(yùn)動(dòng)(前后左右)、復(fù)合運(yùn)動(dòng)、視角移動(dòng)、跳躍、攻擊等細(xì)節(jié)操作。

而且不局限于《我的世界》,類Unreal Engine場(chǎng)景泛化也不在話下。

生成的雨天后的街道,已經(jīng)非常逼真。

無(wú)限逼近畫(huà)面細(xì)節(jié)也不崩:

以上,就是交互式世界模型最新的重大更新!

Matrix-Game,面向游戲世界建模,專為開(kāi)放世界生成高質(zhì)量?jī)?nèi)容而來(lái)。

它由昆侖萬(wàn)維帶來(lái),可以讓用戶通過(guò)簡(jiǎn)單的鍵鼠指令,自由探索、創(chuàng)作細(xì)節(jié)豐富且符合現(xiàn)實(shí)世界物理規(guī)律的虛擬內(nèi)容;以極低操作門(mén)檻,釋放物理真實(shí)感與創(chuàng)作自由度的雙重潛力。

要知道,傳統(tǒng)方法構(gòu)建類似效果,往往需要手寫(xiě)代碼、渲染視覺(jué)效果,耗時(shí)又耗力。

此前,谷歌推出了完全由AI驅(qū)動(dòng)的實(shí)時(shí)游戲引擎GameNGEN一夜爆火,它能以每秒20幀模擬經(jīng)典射擊游戲DOOM,被網(wǎng)友直呼“比Sora還震撼”。

圖片圖片

Matrix-Game與之類似,是交互式世界模型的更進(jìn)一步探索。

具體如何實(shí)現(xiàn)?一起來(lái)看。

自由探索創(chuàng)作虛擬世界

Matrix-Game主要發(fā)布了三方面內(nèi)容:

  • Matrix-Game-MC數(shù)據(jù)集
  • Matrix-Game主模型
  • GameWorld Score評(píng)測(cè)體系

Matrix-Game-MC數(shù)據(jù)集

Matrix-Game-MC數(shù)據(jù)集是一個(gè)自主構(gòu)建的大規(guī)模交互世界數(shù)據(jù)集。主要包含兩類數(shù)據(jù):大規(guī)模無(wú)標(biāo)簽的Minecraft游戲視頻和帶有鍵盤(pán)與鼠標(biāo)控制信號(hào)的Minecraft與Unreal可控視頻數(shù)據(jù),具備精細(xì)動(dòng)作標(biāo)注。

這能讓模型同時(shí)學(xué)習(xí)復(fù)雜環(huán)境動(dòng)態(tài)和交互模式,完成建模。

其中,無(wú)標(biāo)簽預(yù)訓(xùn)練數(shù)據(jù)采用三階段過(guò)濾機(jī)制:畫(huà)質(zhì)與美學(xué)過(guò)濾→非游戲內(nèi)容剔除→動(dòng)態(tài)與視角穩(wěn)定性過(guò)濾

從6000小時(shí)的MineDojo數(shù)據(jù)中過(guò)濾出近千小時(shí)高質(zhì)量數(shù)據(jù)。

圖片

有標(biāo)簽數(shù)據(jù)采用2種混合策略,生成數(shù)千小時(shí)可控監(jiān)督數(shù)據(jù)。

一方面基于探索代理(Exploration Agent),借助VPT agent在MineRL環(huán)境中自動(dòng)探索,生成大規(guī)模、高質(zhì)量的Minecraft視頻數(shù)據(jù),數(shù)據(jù)中包含精確的鍵盤(pán)與鼠標(biāo)控制信號(hào),支持可控性學(xué)習(xí)。

另一方面進(jìn)行程序化模擬(Unreal Procedural Simulation),基于Unreal Engine手動(dòng)構(gòu)建結(jié)構(gòu)清晰、標(biāo)簽精確的模擬交互場(chǎng)景,提供位置信息、動(dòng)作標(biāo)簽(離散與連續(xù))、以及環(huán)境反饋信號(hào)(如方塊是否成功破壞),生成高精度、無(wú)噪聲的可控標(biāo)注數(shù)據(jù),以此完成高保真動(dòng)作-響應(yīng)建模。

Matrix-Game主模型

主模型核心框架基于擴(kuò)散模型。包含圖像到世界建模、自回歸式視頻生成、可控交互設(shè)計(jì)幾個(gè)部分。

首先,圖像到世界建模(Image-to-World Modeling)以單張圖像作為生成交互式視頻起點(diǎn),融入用戶動(dòng)作輸入(如鍵盤(pán)、鼠標(biāo)),通過(guò)類似Flux與HunyuanVideo的多模態(tài)擴(kuò)散模型直接生成虛擬游戲世界的視頻內(nèi)容。

過(guò)程中不依賴語(yǔ)言提示,僅基于視覺(jué)信號(hào)建模空間幾何、物體運(yùn)動(dòng)及其物理交互。

圖片

然后通過(guò)自回歸式視頻生成(Autoregressive Diffusion Generation),持續(xù)生成高一致性長(zhǎng)視頻內(nèi)容。

每次生成以前一視頻片段的最后k=5幀作為運(yùn)動(dòng)上下文,逐段遞進(jìn)生成,確保時(shí)間上的連貫性。

為緩解時(shí)序漂移和誤差累積,訓(xùn)練中以一定概率針對(duì)參考圖像與運(yùn)動(dòng)上下文引入隨機(jī)擾動(dòng)、隨機(jī)刪除以及分類引導(dǎo)(CFG)策略。

圖片

訓(xùn)練中采用可控交互設(shè)計(jì)(Injecting Actions for Controllability),鍵盤(pán)動(dòng)作以離散token表達(dá),視角移動(dòng)動(dòng)作則以連續(xù)token表達(dá)。

采用GameFactory的控制模塊,并融入多模態(tài)Diffusion Transformer架構(gòu),同時(shí)使用CFG技術(shù)提升對(duì)控制信號(hào)的魯棒響應(yīng)能力。

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GameWorld Score測(cè)評(píng)體系

為了系統(tǒng)性評(píng)估和比較交互式世界生成模型的性能,Matrix-Game提出了一套統(tǒng)一評(píng)測(cè)框架。

該評(píng)測(cè)體系首次實(shí)現(xiàn)了感知質(zhì)量+控制能力+物理合理性的全方位衡量。

核心評(píng)估維度有四方面:

  • 視覺(jué)質(zhì)量(Visual Quality):評(píng)估每一幀圖像的清晰度、結(jié)構(gòu)一致性與真實(shí)感。依據(jù)人類視覺(jué)系統(tǒng)(HVS)標(biāo)準(zhǔn)衡量每一幀圖像生成效果。
  • 時(shí)間一致性(Temporal Quality):衡量模型生成視頻的動(dòng)態(tài)連貫性,包括運(yùn)動(dòng)連續(xù)性、節(jié)奏平滑性與時(shí)間穩(wěn)定性。
  • 交互可控性(Action Controllability):評(píng)估生成結(jié)果是否準(zhǔn)確響應(yīng)用戶輸入的控制信號(hào),涵蓋離散控制(如前進(jìn)、跳躍)和連續(xù)控制(如視角轉(zhuǎn)換)。
  • 物理規(guī)則理解(Physical Rule Understanding):測(cè)試生成視頻是否遵循物理常識(shí)與空間一致性。

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8大Minecraft場(chǎng)景中全面領(lǐng)先

結(jié)果顯示,在GameWorld Score評(píng)測(cè)系統(tǒng)中,Matrix-Game全面超越現(xiàn)有開(kāi)源基線模型Decart的Oasis與微軟的MineWorld,在視覺(jué)質(zhì)量、時(shí)間一致性、動(dòng)作可控性與物理規(guī)則理解四大維度上均取得領(lǐng)先成績(jī)。

在雙盲實(shí)驗(yàn)中,用戶也更傾向于選擇Matrix-Game生成的視頻,總體偏好率達(dá)到96.3%,細(xì)分維度上的偏好也都超過(guò)89%,尤其是視覺(jué)質(zhì)量上,偏好率達(dá)到了98.23%。

在“運(yùn)動(dòng)”、“攻擊”等動(dòng)作上,Matrix-Game可實(shí)現(xiàn)90%+準(zhǔn)確率,而且在細(xì)粒度視角控制下依然保持高精度響應(yīng)。

在8大典型Minecraft場(chǎng)景中全面領(lǐng)先。

在實(shí)際應(yīng)用方面,Matrix-Game可以在虛擬游戲世界快速搭建、影視與元宇宙內(nèi)容生產(chǎn)、具身智能體訓(xùn)練和數(shù)據(jù)生成上發(fā)揮作用。

能夠更低成本、更高效率生成高保真、物理一致且可交互的虛擬視頻內(nèi)容或虛擬環(huán)境。

空間智能正在重塑虛擬世界

隨著大模型應(yīng)用落地趨勢(shì)開(kāi)啟,在前沿領(lǐng)域,AI正在從2D世界向3D世界滲透。

李飛飛官宣創(chuàng)業(yè)World Labs,更是讓空間智能成為當(dāng)下熱議方向。

如今,只憑一張圖生成以假亂真的3D世界,已經(jīng)成為現(xiàn)實(shí)。

今年2月,昆侖萬(wàn)維推出了Matrix-Zero世界模型,成為中國(guó)第一家同時(shí)推出3D場(chǎng)景生成、可交互視頻生成模型的企業(yè)。由此也開(kāi)啟了昆侖萬(wàn)維在世界模型Matrix系列上的探索以及在空間智能領(lǐng)域的深度布局。

國(guó)內(nèi)外,大廠巨頭們也紛紛押注3D AIGC,如谷歌DeepMind、騰訊等也一直在該領(lǐng)域進(jìn)行前沿布局。

為啥都看好空間智能?

一方面是技術(shù)演進(jìn)邏輯使然:從單模態(tài)到多模態(tài)、從2D到3D,技術(shù)總是朝著“更能傳遞豐富信息”的方向演進(jìn)。

另一方面在于,現(xiàn)階段技術(shù)也為向3D領(lǐng)域探索做好了一定基礎(chǔ)準(zhǔn)備,從算法、數(shù)據(jù)到算力,都展現(xiàn)出了處理3D內(nèi)容生成的潛力。比如世界模型、3D數(shù)字資產(chǎn)生成等……現(xiàn)在可以進(jìn)行前沿探索了。

再?gòu)男袠I(yè)需求來(lái)看,影視制作、游戲場(chǎng)景開(kāi)發(fā)、具身智能等領(lǐng)域,都已經(jīng)浮現(xiàn)出對(duì)3D AIGC的需求。近期大火的智能體,也能在虛擬3D世界中進(jìn)行訓(xùn)練和迭代。

一定程度上,3D AIGC、世界模型可以為人類提供了一種全新的交互體驗(yàn)。

所以也就不難理解李飛飛為何在這一領(lǐng)域創(chuàng)業(yè),硅谷巨頭也積極入局,這是對(duì)下一代AI、下一個(gè)“大模型”的押注。

如此趨勢(shì),在國(guó)內(nèi)亦是如此。

更懂AI的人,已經(jīng)火速奔赴下一個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)搶占先機(jī)了。

而這一次,站在最前面的是Matrix-Game及其背后的昆侖萬(wàn)維,它們讓世界不再只是被觀看,而是被探索、被創(chuàng)造。

Github:https://github.com/SkyworkAI/Matrix-Game

Huggingface model:https://huggingface.co/Skywork/Matrix-Game

Homepage:https://matrix-game-homepage.github.io

技術(shù)報(bào)告:https://github.com/SkyworkAI/Matrix-Game/blob/main/assets/report.pdf

責(zé)任編輯:張燕妮 來(lái)源: 量子位
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