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我們一起聊聊 Linux v4l2 框架分析

系統(tǒng) Linux
沒錯,pipeline框架的引入可以解決這個問題。說來很巧,我曾經(jīng)也實現(xiàn)過一個類似的框架,在閱讀media framework時有一種似曾相識的感覺,核心的思想大體一致。

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本文轉(zhuǎn)載自微信公眾號「LoyenWang」,作者LoyenWang。轉(zhuǎn)載本文請聯(lián)系LoyenWang公眾號。

背景

  • Read the fucking source code! --By 魯迅
  • A picture is worth a thousand words. --By 高爾基

說明:

  • Kernel版本:4.14
  • ARM64處理器,Contex-A53,雙核
  • 使用工具:Source Insight 3.5, Visio

1. 概述

  • V4L2(Video for Linux 2):Linux內(nèi)核中關(guān)于視頻設備驅(qū)動的框架,對上向應用層提供統(tǒng)一的接口,對下支持各類復雜硬件的靈活擴展;
  • V4L2框架,主要包括v4l2-core、meida framework、videobuf2等模塊,這也是本文將要展開的內(nèi)容,僅提綱挈領(lǐng);

開始吧。

2. v4l2-core

2.1 應用視角

先從應用的角度來看如何使用v4l2吧:

假如要進行視頻數(shù)據(jù)采集,大體的步驟如上圖左側(cè)所示:

  • 打開設備文件/dev/videoX;
  • 根據(jù)打開的設備,查詢設備能力集;
  • 設置視頻數(shù)據(jù)的格式、參數(shù)等;
  • 分配buffer,這個buffer可以是用戶態(tài)分配的,也可以是從內(nèi)核中獲取的;
  • 開始視頻流采集工作;
  • 將buffer enqueue到v4l2框架,底層負責將視頻數(shù)據(jù)填充后,應用層再將buffer dequeue以便獲取數(shù)據(jù),然后再將buffer enqueue,如此循環(huán)往復;

上圖右側(cè)是v4l2-core的大體框架,右側(cè)是對硬件的抽象,要想理解好它,可以先看一下較常見的硬件拓撲結(jié)構(gòu):

通常一個camera的模組如圖所示,通常包括Lens、Sensor、CSI接口等,其中CSI接口用于視頻數(shù)據(jù)的傳輸;

SoC的Mipi接口對接Camera,并通過I2C/SPI控制camera模組;

Camera模組中也可以包含ISP模塊,用于對圖像進行處理,有的SoC中也集成了ISP的IP,接收camera的raw數(shù)據(jù)后,進行圖像處理;

2.2 數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)

如果以上圖的硬件為例,對攝像頭的硬件該怎么來抽象呢?沒錯,就是以v4l2_device和v4l2_subdev來進行抽象,以v4l2_device來代表整個輸入設備,以v4l2_subdev來代表子模塊,比如CSI、Sensor等;

  • v4l2_device:對視頻設備的整體進行抽象,可以看成是一個紐帶,將各個子設備聯(lián)系在一起,通常它會嵌入在其他結(jié)構(gòu)體中以提供v4l2框架的功能,比如strcut isp_device;
  • v4l2_subdev:對子設備進行抽象,該結(jié)構(gòu)體中包含的struct v4l2_subdev_ops是一個完備的操作函數(shù)集,用于對接各種不同的子設備,比如video、audio、sensor等,同時還有一個核心的函數(shù)集struct v4l2_subdev_core_ops,提供更通用的功能。子設備驅(qū)動根據(jù)設備特點實現(xiàn)該函數(shù)集中的某些函數(shù)即可;
  • video_device:用于向系統(tǒng)注冊字符設備節(jié)點,以便用戶空間可以進行交互,包括各類設置以及數(shù)據(jù)buffer的獲取等,在該結(jié)構(gòu)體中也能看到struct v4l2_ioctl_ops和struct vb2_queue結(jié)構(gòu)體字段,這些與上文中的應用層代碼編寫息息相關(guān);
  • 如果子設備不需要與應用層交互,struct v4l2_subdev中內(nèi)嵌的video_device也可以不向系統(tǒng)注冊字符設備;
  • video_device結(jié)構(gòu)體,可以內(nèi)嵌在其他結(jié)構(gòu)體中,以便提供用戶層交互的功能,比如struct isp_video;
  • 針對圖中回調(diào)函數(shù)集,v4l2-core提供了一些實現(xiàn),所以driver在實現(xiàn)時,非特殊情況下可以不用重復造輪子;

2.3 流程分析

來進一步看一下內(nèi)部的注冊,及調(diào)用流程吧:

  • 在驅(qū)動實現(xiàn)中,驅(qū)動結(jié)構(gòu)體中內(nèi)嵌struct video_device,同時實現(xiàn)struct v4l2_file_operations結(jié)構(gòu)體中的函數(shù),最終通過video_register_device向提供注冊;
  • v4l2_register_device函數(shù)通過cdev_add向系統(tǒng)注冊字符設備,并指定了file_operations,用戶空間調(diào)用open/read/write/ioctl等接口,便可回調(diào)到驅(qū)動實現(xiàn)中;
  • v4l2_register_device函數(shù)中,通過device_register向系統(tǒng)注冊設備,會在/sys文件系統(tǒng)下創(chuàng)建節(jié)點;

完成注冊后,用戶空間便可通過文件描述符來進行訪問,從應用層看,大部分都是通過ioctl接口來完成,流程如下:

用戶層的ioctl回調(diào)到__video_do_ioctl中,該函數(shù)會對系統(tǒng)提供的struct v4l2_ioctl_info v4l2_ioctls[]表進行查詢,找到對應的項后進行調(diào)用;

驅(qū)動做的工作就是填空題,實現(xiàn)對應的回調(diào),在合適的時候被調(diào)用;

下一個小節(jié),讓我們看看更復雜一點的情況。

3. media framework

3.1 問題引入

為了更好的描述,本節(jié)以omap3isp為例,先看一下它的硬件構(gòu)成:

  • CSI:camera接口,接收圖像數(shù)據(jù),RGB/YUV/JPEG等;
  • CCDC:視頻處理前端,CCDC為圖像傳感器和數(shù)字視頻源提供接口,并處理圖像數(shù)據(jù);
  • Preview/Resizer:視頻處理后端,Preview提供預覽功能,可針對不同類型的傳感器進行定制,Resizer提供將輸入圖像數(shù)據(jù)按所需的顯示或視頻編碼分辨率調(diào)整大小的方法;

H3A/HIST:靜態(tài)統(tǒng)計模塊,H3A支持AF、AWB、AE的回路控制,HIST根據(jù)輸入數(shù)據(jù),提供各種3A算法所需的統(tǒng)計數(shù)據(jù);

上述硬件模塊,可以對應到驅(qū)動結(jié)構(gòu)體struct isp_device中的各個字段。

omap3isp的硬件模塊,支持多種數(shù)據(jù)流通路,它并不是唯一的,以RGB為例,如下圖:

  • Raw RGB數(shù)據(jù)進入ISP模塊后,可以在運行過程中,根據(jù)實際的需求進行通路設置;
  • 所以,重點是:它需要動態(tài)設置路徑!

那么,軟件該如何滿足這種需求呢?

3.2 框架

沒錯,pipeline框架的引入可以解決這個問題。說來很巧,我曾經(jīng)也實現(xiàn)過一個類似的框架,在閱讀media framework時有一種似曾相識的感覺,核心的思想大體一致。

  • 模塊之間相互獨立,通過struct media_entity來進行抽象,通常會將struct media_entity嵌入到其他結(jié)構(gòu)中,以支持media framework功能;
  • entity模塊包含struct media_pad,pad可以認為是端口,與其他模塊進行聯(lián)系的媒介,針對特定模塊來說它是確定的;
  • pad通過struct media_link來建立連接,指定source和sink,即可將通路建立起來;
  • 各個模塊之間最終建立一條數(shù)據(jù)流,便是一條pipeline了,同一條pipeline中的模塊,可以根據(jù)前一個模塊查找到下一個模塊,因此也可以很方便進行遍歷,并做進一步的設置操作;

因此,只需要將struct media_entity嵌入到特定子模塊中,最終便可以將子模塊串聯(lián)起來,構(gòu)成數(shù)據(jù)流。所以,omap3isp的驅(qū)動中,數(shù)據(jù)流就如下圖所示:

  • video devnode代表video device,也就是前文中提到的導出到用戶空間的節(jié)點,用于與用戶進行控制及數(shù)據(jù)交互;
  • 每個模塊分別有source pad和sink pad,從連接圖就可以看出,數(shù)據(jù)通路靈活多變;
  • 至于數(shù)據(jù)通路選擇問題,可以在驅(qū)動初始化的時候進行鏈接創(chuàng)建,比如isp_create_links;

還是看一下數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)吧:

  • media_device:與v4l2_device類似,也是負責將各個子模塊集中進行管理,同時在注冊的時候,會向系統(tǒng)注冊設備節(jié)點,方便用戶層進行操作;
  • media_entity、media_pad、media_link等結(jié)構(gòu)體的功能在上文中描述過,注意,這幾個結(jié)構(gòu)體會添加到media_device的鏈表中,同時它們結(jié)構(gòu)體的開始字段都需是struct media_gobj,該結(jié)構(gòu)中的mdev將會指向它所屬的media_device。這種設計方便結(jié)構(gòu)之間的查找;
  • media_entity中包含多個media_pad,同時media_pad又會指向它所屬的media_entity;
  • media_graph和media_pipeline是media_entity的集合,直觀來理解,就是由一些模塊構(gòu)成的一條數(shù)據(jù)通路,由一個統(tǒng)一的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)來組織管理;

羅列一下常見的幾個接口吧,細節(jié)不表了:

  1. /* 初始化entity的pads */ 
  2. int media_entity_pads_init(struct media_entity *entity, u16 num_pads, 
  3.         struct media_pad *pads); 
  4.  
  5. /* 在兩個entity之間創(chuàng)建link */ 
  6. int media_create_pad_links(const struct media_device *mdev, 
  7.       const u32 source_function, 
  8.       struct media_entity *source, 
  9.       const u16 source_pad, 
  10.       const u32 sink_function, 
  11.       struct media_entity *sink, 
  12.       const u16 sink_pad, 
  13.       u32 flags, 
  14.       const bool allow_both_undefined); 
  15.  
  16. /* 開始graph的遍歷,從指定的entity開始 */ 
  17. void media_graph_walk_start(struct media_graph *graph, 
  18.        struct media_entity *entity); 
  19.  
  20. /* 啟動pipeline */ 
  21. __must_check int media_pipeline_start(struct media_entity *entity, 
  22.           struct media_pipeline *pipe); 

將media framework和v4l2_device及v4l2_subdev結(jié)合起來,就可以將各個子設備構(gòu)建pipeline,完美!

4. videobuf2

4.1 框架分析

  • 框架可以分成兩個部分看:控制流+數(shù)據(jù)流,上文已經(jīng)大概描述了控制流,數(shù)據(jù)流的部分就是video buffer了。
  • V4L2的buffer管理是通過videobuf2來完成的,它充當用戶空間和驅(qū)動之間的中間層,并提供low-level,模塊化的內(nèi)存管理功能;

  • 上圖大體包含了videobuf2的框架;
  • vb2_queue:核心的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),用于描述buffer的隊列,其中struct vb2_buffer *bufs[]是存放buffer節(jié)點的數(shù)組,該數(shù)組中的成員代表了vb2 buffer,并將在queued_list和done_list兩個隊列中進行流轉(zhuǎn);
  • struct vb2_buf_ops:buffer的操作函數(shù)集,由驅(qū)動來實現(xiàn),并由框架通過call_bufop宏來對特定的函數(shù)進行調(diào)用;
  • struct vb2_mem_ops:內(nèi)存buffer分配函數(shù)接口,buffer類型分為三種:1)虛擬地址和物理地址都分散,可以通過dma-sg來完成;2)物理地址分散,虛擬地址連續(xù),可以通過vmalloc分配;3)物理地址連續(xù),可以通過dma-contig來完成;三種類型也vb2框架中都有實現(xiàn),框架可以通過call_memop來進行調(diào)用;
  • struct vb2_ops:vb2隊列操作函數(shù)集,由驅(qū)動來實現(xiàn)對應的接口,并在框架中通過call_vb_qop宏被調(diào)用;

4.2 流程分析

本節(jié)以omap3isp為例進行簡要分析,感覺直接看圖就可以了:

  1. buffer申請 

  1. buffer enqueue 

  1. buffer dequeue 

  1. stream on 

行文至此,主體講完了,相信看完本文應該有個大概的輪廓了,還有一些細節(jié)未進一步描述,就此打住。

參考

https://lwn.net/Articles/416649/

 

《OMAP35x Technical Reference Manual (Rev. Y).pdf》

 

責任編輯:武曉燕 來源: LoyenWang
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