XR的產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀和展望
Labs 導(dǎo)讀
根據(jù)Gartner的數(shù)據(jù),在過去的兩年中,智能手機的銷售量已呈連續(xù)下降趨勢,這也促使大型科技公司都在為下一個重大目標(biāo)而奮斗。Facebook的CEO馬克·扎克伯格就曾表示,VR/AR技術(shù)在未來將會取代智能手機。對于這個觀點,蘋果、谷歌、微軟、亞馬遜等國外科技大廠在AR上的布局透露出他們也有相同的看法。
2020年VR/AR產(chǎn)業(yè)投融資活躍(因為MR還不是單獨的產(chǎn)業(yè),當(dāng)前更多作為VR和AR增強的功能,不單獨討論),金額和數(shù)量回到了2017年的高點水平,AR眼鏡、工具軟件、VR/AR游戲、教育培訓(xùn)等成為投融資的熱點領(lǐng)域,蘋果仍在完善自己的VR/AR產(chǎn)業(yè)鏈,谷歌意圖重回消費級AR市場,F(xiàn)acebook則補充自己的VR內(nèi)容生態(tài)。
VR產(chǎn)業(yè)當(dāng)前已有較為成熟的產(chǎn)品技術(shù)、完善的供應(yīng)鏈體系、消費級的價格,逐步向C端市場滲透。2020年發(fā)售的高性價比Oculus Quest 2從舒適度、清晰度、續(xù)航能力、延時等能力上都表現(xiàn)不俗,預(yù)計2021年銷量將超過 600萬臺,Quest熱銷帶來了VR內(nèi)容消費的繁榮,Quest平臺自2019年5月上線以來,累計銷售收入已經(jīng)超過1.5億美元,超60款VR游戲收入達(dá)100萬美元,2021年全年預(yù)計3倍増長,年收入規(guī)模超3億美元,在B端領(lǐng)域上,VR在教育培訓(xùn)、文化旅游、展覽展示等領(lǐng)域展示出了強大的產(chǎn)品效用和商業(yè)前景,整體來看,VR整個軟硬件生態(tài)已經(jīng)進(jìn)入拐點。
AR產(chǎn)業(yè)因產(chǎn)品形態(tài)和價格尚未達(dá)到消費級的水平,仍在B端商業(yè)場景落地,2021年預(yù)計光波導(dǎo)鏡片和MicroLED微顯示屏幕良率和量產(chǎn)難題被突破,AR眼鏡在功耗、體積、重量、視場角會有大幅的改善和提升,AR眼鏡將越來越接近普通眼鏡形態(tài),整體來看,AR產(chǎn)業(yè)進(jìn)入C端市場尚待時日,需產(chǎn)業(yè)界各方共同努力。
中國VR/AR市場整體比海外晚一到兩年,但政府和行業(yè)的高度重視,產(chǎn)業(yè)扶持政策不斷出臺,傳統(tǒng)企業(yè)華為、歌爾等穩(wěn)扎穩(wěn)打,此外Nreal、亮亮視野、瓏璟光電、小派、睿悅、MAD Gaze等產(chǎn)業(yè)鏈具有核心技術(shù)和關(guān)鍵地位的初創(chuàng)企業(yè)紛紛完成大額融資,2021年預(yù)計國內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)在消費端迎來變量和拐點,AR產(chǎn)業(yè)也將看到新的突破,2021年中國VR/AR將會縮短差距,更上一層樓。
下面我們將圍繞全球VR/AR產(chǎn)業(yè)鏈(如圖1),硬件、軟件、內(nèi)容、應(yīng)用和服務(wù)等方面,以及科技巨頭的現(xiàn)狀展開討論,并展望一下XR產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展趨勢。
1、硬件
1.1 終端(頭顯/眼鏡)
VR頭顯產(chǎn)品形態(tài)一體化輕量化趨勢,消費電子核心特征和趨勢之一是輕量化和移動化,VR一體機重量普遍在500克上下,逐漸成為主流形態(tài)。2020年全年13款VR頭顯中有7款是一體機,重量輕、便攜性好、應(yīng)用場景更豐富廣泛,符合消費電子進(jìn)化的路徑。
根據(jù)VR陀螺的統(tǒng)計,2020年全球VR頭顯出貨量為670萬臺,較2019年增長了72%,預(yù)計2021年全球VR頭顯的出貨量増長46%,達(dá)到980萬臺出貨量規(guī)模,2022年能達(dá)到1800萬臺年出貨量。
VR頭顯2020年銷量増長主要得益于Oculus Quest 1代和2代的銷量大漲,Quest 1代自2019年5月份發(fā)布以來,銷量一直穩(wěn)歩攀升,整個生命周期銷量達(dá)到250萬臺,預(yù)計Quest 2代全生命周期銷量能達(dá)到800萬-1000萬臺,Quest的成功主要得益于采用一體化設(shè)計,采用CV方案集成了Iside-Out 6DOF技術(shù),并且把價格定位在299美-399美元區(qū)間,同時采用精品的內(nèi)容的平臺戰(zhàn)略,相較于PC VR, 一體機Quest無論在消費者體驗和價格,都具備有很強的C端市場能力,Quest是推動VR產(chǎn)業(yè)走向消費端市場的核心變量。
AR頭顯產(chǎn)品形態(tài)尚未統(tǒng)一,當(dāng)前分體式、一體式眼鏡共存,分體式又分為手機+眼鏡和DOCK+眼鏡方案。針對B端的眼睛不同業(yè)務(wù)有不同形態(tài),有頭戴式,眼鏡式等,總體而言尚不統(tǒng)一。輕薄化、類普通眼鏡很可能是AR在消費端普及的必然選擇。但是當(dāng)前還仍需等待底層核心技術(shù),特別是光學(xué)、顯示技術(shù)和電池續(xù)航等技術(shù)突破。
2020年全球AR眼鏡岀貨量為40萬臺,較去年增長了33%,預(yù)計2021年全球AR眼鏡岀貨量為70萬臺,2022年岀貨量達(dá)到140萬臺的規(guī)模。AR行業(yè)當(dāng)前仍屬于產(chǎn)業(yè)鏈核心零部件攻關(guān)階段,產(chǎn)品形態(tài)和成本價格尚未達(dá)到消費級,行業(yè)仍集中在B端應(yīng)用市場,整體出貨量較VR頭顯差距較大。
1.2 芯片處理器
高通XR芯片成為VR主力芯片
在高通XR芯片推出之前,高通針對手機的SoC方案都已經(jīng)在VR/AR設(shè)備中有應(yīng)用,特別是835以后的方案,都專門針對VR/AR做了優(yōu)化,目前也有部分VR仍在使用。2018年5月,高通推出了首款針對VR/AR的專用芯片驍龍XR1,大朋VR—體機P2為首款搭載XR1芯片的VR頭顯。相較于驍龍手機芯片,驍龍XR1少了基帶集成,使得其成本相較手機SoC有著較為顯著的下降,其它如CPU+GPU+DSP+ISP+WiFi等與驍龍手機芯片別無二致,性能與驍龍660相近。
2019年12月,高通發(fā)布了基于驍龍865衍生的XR2平臺,集成髙通的5G基帶, AI和XR技術(shù),提供了一系列定制功能。對比驍龍當(dāng)時主流芯片835,XR2的CPU和GPU性能提升2倍,視頻處理能力提升4倍,分辨率提升6倍、AI性能提升11倍;視覺方面最高支持單眼2880×2880分辨率/90Hz刷新率或2560×2560分辨率/120Hz刷新率輸出,支持本地8K/60幀全景視頻,支持HDR10和HDR10+,XR2像素填充率提升1.5倍,紋理速率提升3倍,支持眼球追蹤及注視點渲染,高刷新率可變速率著色。
交互方面XR2最大的升級點在于支持7路并行攝像頭處理,以及定制化CV處理器。這7路攝像頭包括用于頭部定位、身體追蹤、嘴唇和眼球追蹤、26點手部骨骼追蹤等,強大的CV能力可增強場景理解能力,實現(xiàn)3D重建功能。音頻方面包含始終開啟的低功耗Hexagon DSP,支持3D空間音頻和語音實時激活能力。AI和5G方面,AI能力側(cè)重于提升視覺、音頻和交互體驗,而5G能力則是指XR2支持5G接入(應(yīng)該是X55基帶),宣稱支持Sub 6GHz和毫米波,選擇權(quán)在廠商自己手里。2020年,Oculus Quest 2首發(fā)了XR2芯片,國內(nèi)愛奇藝奇遇2S使用了該芯片,2021年XR2將成為VR主力芯片。
國產(chǎn)VR/AR芯片待突圍
當(dāng)前VR/AR終端產(chǎn)品的芯片高通一家獨大,但部分機型開始使用國產(chǎn)芯片。2020 年上半年電信推出的天翼小VT一體機使用了VR9芯片,主打低端觀影市場,頭顯定價在699元;Rokid Glass 2使用了晶晨Amlogic 905D3芯片,12納米制程;Dream Glass 4K使用了瑞芯微Mali-T864GPU,這些芯片在性能上與高通XR2尚有較大差距。
2020年5月份,華為海思正式發(fā)布XR芯片平臺,推出首款可支持8K解碼能力,集成 GPU、NPU的XR芯片,海思XR芯片具有一流的解碼能力,可以提供更加清晰的內(nèi)容呈現(xiàn)效果,它使用了海思半導(dǎo)體專有架構(gòu)NPU,最高可以提供9TOPS的NPU算力,首款基于該平臺的AR眼鏡為Rokid Vision,目前由于美國對華為封鎖,海思XR芯片后續(xù)進(jìn)展尚不明朗,仍期待華為能夠扛起VR/AR國產(chǎn)高性能芯片的大旗。
1.3 顯示器
VR顯示器技術(shù)相對已經(jīng)比較成熟,產(chǎn)業(yè)鏈也比較完備,當(dāng)前的Fast-LCD和AMOLED都可以滿足需求。
Fast-LCD屏成VR首選,F(xiàn)ast-LCD屏幕量產(chǎn)穩(wěn)定、 性價比高,目前成為消費級VR頭顯的主流屏幕,Quest 1代使用了AMOLED屏幕,而Quest2轉(zhuǎn)而使用更為經(jīng)濟(jì)的Fast-LCD屏幕。
4K是主流,目前大部分VR頭顯都達(dá)到了單眼2K、雙眼4K的分辨率;刷新率達(dá)到70Hz至90Hz水平(Quest 2據(jù)說可達(dá)120Hz),有效的降低了VR頭顯窗紗效應(yīng)和眩暈感。
AR眼鏡顯示器要求更高,需要優(yōu)化空間比較大,成熟度低,Micro-LED+光波導(dǎo)是AR眼鏡輕量化的最佳搭檔。Micro-LED微顯示屏幕當(dāng)前量產(chǎn)的難點在于巨量轉(zhuǎn)移技術(shù),2020年11月份,國內(nèi)Micro-LED微顯示企業(yè)JBD宣布采用混合集成技術(shù)實現(xiàn)量產(chǎn)0.13英寸Micro-LED單色微顯示屏,分辨率為640×480,同時通過X-cube合色棱鏡、單色光機合光兩種方案實現(xiàn)全彩顯示,2021年1月份與AR眼鏡商Vuzix簽訂了聯(lián)合制造和供應(yīng)協(xié)議,并將于今年夏天推岀首款使用了JBD模組的AR眼鏡。此外,加拿大VueReal,瑞典Gio兩家MicroLED公司均在近期宣布實現(xiàn)了Micro LED微顯示屏量產(chǎn)。
1.4 感知交互
6DOF追蹤定位技術(shù)輕便易用,為游戲等內(nèi)容提供更極致的體驗,VR頭顯逐步升級到6DOF。
6DOF追蹤需要較復(fù)雜的方案。之前主要是Outside-in(由外而內(nèi)的追蹤)的方案,需要依賴外部傳感器,以及復(fù)雜的調(diào)試和設(shè)置。而Inside-out方案(由內(nèi)而外的追蹤),可以降低硬件成本,簡化安裝設(shè)置過程,當(dāng)前計算機視覺算法越來越成熟,inside-out方案已成為大多數(shù)頭顯的追蹤方案首選。
什么是Inside-out空間定位技術(shù),簡單來說就是利用設(shè)備自身,而不依靠外部的傳感器等配件,實現(xiàn)虛擬場景里的空間定位,以實現(xiàn)人機交互。在VR設(shè)備領(lǐng)域,主要是在頭顯上安裝攝像頭,讓頭顯自己檢測外部環(huán)境變化,借助計算機或者自身的算法芯片計算出VR頭顯的空間位置。
微軟的AR頭顯hololens,采用的就是inside-out方式,它擁有一顆深度攝像頭,一顆用以拍攝圖像/視頻的200萬像素攝像頭,以及4顆環(huán)境感知攝像頭,采集環(huán)境中的特征點進(jìn)行匹配,利用SLAM算法獲得空間位置信息。VR頭顯Quest 2頭顯配備了4個攝像頭,采用黑白雙色調(diào)設(shè)計,可以實時展示現(xiàn)實場景的黑白影像,并結(jié)合手柄提供更精準(zhǔn)的定位追蹤。
2、軟件
2.1操作系統(tǒng)
VR操作系統(tǒng)當(dāng)前安卓獨大
分體式VR依靠主機系統(tǒng)生態(tài),早期的VR頭顯主要為投屏和感知交互功能,計算處理和內(nèi)容平臺仍在主機端,包括PCVR、PSVR和華為VR Glass、創(chuàng)維V601等超短焦手機VR,這類VR設(shè)備統(tǒng)稱為分體式VR,其運行的操作系統(tǒng)仍以連接的主機為主,例如微軟WMR、索尼PS和安卓手機,VR頭顯承擔(dān)的是顯示、感知交互等功能。
VR一體機安卓系統(tǒng)一統(tǒng)江湖,F(xiàn)acebook欲構(gòu)建自己的操作系統(tǒng)
VR一體機具備了獨立運算、輸入和輸出的功能,早期的VR一體機由于成本的和產(chǎn)業(yè)鏈狀況,沿襲了手機端的計算芯片和操作系統(tǒng),例如OculusGo采用高通驍龍821芯片,Vive Focus一體機采用了高通驍龍835芯片,基于手機芯片的VR—體機自然就沿襲了移動手機市場開源的安卓系統(tǒng)。當(dāng)前市場上VR—體機的操作系統(tǒng)基本上是在安卓系統(tǒng)的基礎(chǔ)上優(yōu)化和定制,包括一些品牌機型的深度定制的UI,仍然是基于安卓底層。出于商業(yè)競爭和戰(zhàn)略安全的考慮,F(xiàn)acebook已經(jīng)加大投入構(gòu)建圍繞空間計算和3D完整VR/AR操作系統(tǒng),以防止對安卓系統(tǒng)的依賴而受制于谷歌。
AR操作系統(tǒng)群雄逐鹿
產(chǎn)業(yè)界將AR視為下一代通用計算和人機交互平臺,AR操作系統(tǒng)必將成為搶奪AR生態(tài)的戰(zhàn)略制高點。目前市場上創(chuàng)業(yè)型公司AR眼鏡由于自身缺乏系統(tǒng)研發(fā)實力,多數(shù)仍是基于安卓系統(tǒng)的優(yōu)化和定制。微軟雄心勃勃,首代AR眼鏡Hololens采用以Windows NT內(nèi)核基礎(chǔ)建立起來的Windows 10 Holographic系統(tǒng),并開放給其他VR/AR設(shè)備使用,Hololens 2采用旗下全新多平臺操作系gtWindows Core OS。AR眼鏡明星公司Magic Leap則從頭開始研發(fā)打造了專為空間計算設(shè)計Lumin OS。
國產(chǎn)AR系統(tǒng)奮起追趕,國內(nèi)企業(yè)虹宇軟件于2020發(fā)布了自研的VR/AR全新3D多任務(wù)系統(tǒng)Iris OS,可以呈現(xiàn)2D、3D的窗口應(yīng)用和全景應(yīng)用,包括安卓原生2D應(yīng)用,3D引擎(如Unity)開發(fā)的3D應(yīng)用和Web開發(fā)的3D小程序,支持多人多設(shè)備協(xié)作,兼容各類芯片平臺和光學(xué)模組。公司致力于打造成開放的VR/AR操作系統(tǒng),目前與OPPO、VIVO、TCL等廠商展開合作,并裝載在部分AR眼鏡上。
2.2 Open XR
行業(yè)巨頭積極加入統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)Open XR,XR軟硬件統(tǒng)一時代即將來臨。OpenXR是一個開放式、無版權(quán)費的XR行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)規(guī)范,其由Khronos組織聯(lián)盟開發(fā),旨在簡化AR/VR軟件開發(fā),打通游戲引擎和內(nèi)容底層連接,從而具備互通性開放生態(tài)。OpenXR的核心元素是游戲開發(fā)者使用一個API接口就能讓游戲在多個不同品牌的VR/AR設(shè)備及環(huán)境中運行,軟件開發(fā)者的應(yīng)用程序只需最少量的移植工作即可兼容多個XR系統(tǒng)。對于硬件廠商好處是可利用現(xiàn)有OpenXR內(nèi)容降低進(jìn)入市場的門檻,為消費者提供更多內(nèi)容支持。如果沒有跨平臺標(biāo)準(zhǔn),VR和AR應(yīng)用程序和引擎必須使用每個平臺的專有API,新的設(shè)備需要定制驅(qū)動程序集成,這會增加硬件、軟件和內(nèi)容開發(fā)者的工作量和難度。
如果沒有跨平臺的標(biāo)準(zhǔn),XR應(yīng)用程序,游戲和引擎必須移植到每個供應(yīng)商的API。這意味著每個XR設(shè)備只能運行已經(jīng)移植到其SDK的應(yīng)用程序。結(jié)果是高昂的開發(fā)成本和兼容問題限制了市場的增長,如下圖左側(cè)所示,適配關(guān)系是網(wǎng)狀的。
跨平臺的XR標(biāo)準(zhǔn)除了不同實現(xiàn)的差異,解決方案如上圖右側(cè)。
行業(yè)巨頭逐步加入改標(biāo)準(zhǔn),2019年7月30日,Khronos組織發(fā)布了正式版OpenXR 1.0規(guī)范,目前微軟已經(jīng)在HoloLens提供了OpenXR支持;Unity于2020年底推出OpenXR支持預(yù)覽版;Epic在2020年12月份宣布虛幻引擎5將不再支持SteamVR、Oculus等平臺界面,之后將僅支持OpenXR標(biāo)準(zhǔn);Oculus推薦游戲引擎使用OpenXR;SideQuest也宣布加入Khronos團(tuán)隊,計劃全面支持OpenXR標(biāo)準(zhǔn)。
國內(nèi)廠商目前只有華為、兆芯、Pico等幾家企業(yè)加入OpenXR聯(lián)盟參與標(biāo)準(zhǔn)的討論和制定工作,但尚未在產(chǎn)品有具體的落地措施。國內(nèi)其他硬件、軟件廠商重視程度不夠。
3、內(nèi)容
3.1 VR內(nèi)容已經(jīng)開始放量
VR內(nèi)容迎來消費端逐步放量,內(nèi)容開發(fā)進(jìn)入良性循環(huán)階段。隨著VR上游產(chǎn)業(yè)鏈的逐步成熟,一體機、6DOF、Inside-out等硬件發(fā)展路徑逐步清晰,Quest銷量大漲的帶動,全球VR用戶2020年已經(jīng)超過千萬,預(yù)計未來幾年用戶規(guī)模還將保持50%以上的增長,逐步壯大的用戶群體為VR內(nèi)容提供了市場前景和商業(yè)空間,形成了VR頭顯良性循環(huán)狀態(tài)。目前來看,VR內(nèi)容端呈現(xiàn)出快速增長的趨勢,PC VR內(nèi)容平臺Steam上VR游戲達(dá)到5554款,第三方開放應(yīng)用平臺Quest自2019年6月份推出以來游戲和應(yīng)用程序已經(jīng)接近1000款,每個月都有超過50款新的內(nèi)容上線,Quest平臺內(nèi)容收入規(guī)模已超過1.5億美元。
Steam平臺VR活躍用戶和游戲銷量大漲
2020年4月份海外疫情開始爆發(fā),居家隔離禁令促使線上游戲和內(nèi)容消費大增,VR也因此受益,同時Steam母公司Valve于3月底推岀3A級VR游戲《Half-Life:Alyx》 (半條命)刺激了VR活躍用戶大幅增長,預(yù)購人數(shù)超30萬,游戲歷史同時在線人數(shù)峰值達(dá)42858人。兩大因素推動了Steam平臺VR用戶占比由1.16%増到1.91%,隨后持續(xù)維持高位。
根據(jù)官方數(shù)據(jù),SteamVR的會話數(shù)量達(dá)到1.04億次,平均每場會話持續(xù)約32分鐘,使得總游戲時間增長30%,新增用戶達(dá)到170萬(初次使用SteamVR的用戶數(shù)量), VR收入同比增長71%,Steam的VR月活超過200萬人。同時疫情造成Valve Index頭顯的需求居高不下,庫存供不應(yīng)求的情況持續(xù)到了2020年底,此外由于Steam平臺新增支持VR一體機串流技術(shù),Steam平臺優(yōu)質(zhì)的PC VR游戲內(nèi)容也吸引了Quest等一體機用戶,其在Steam平臺VR用戶占比中大幅提升,推動了VR活躍用戶不斷提高。
Oculus Quest平臺內(nèi)容收入爆發(fā)性增長
精品戰(zhàn)略、構(gòu)建封閉生態(tài)成就Quest高口碑風(fēng)評
有別于Steam平臺較為寬松的內(nèi)容上線機制,Quest商店采用嚴(yán)格的審核機制,通過深度(細(xì)節(jié))、時長、精致度(視覺效果)、價值(性價比)四個方面審核,為用戶打造了一個體驗感和價值足夠高的商店,因此Quest上線至今內(nèi)容僅200余個,平均每月僅新增10個左右的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,但內(nèi)容的評論數(shù)已經(jīng)超過Oculus PC平臺,高質(zhì)量的精品內(nèi)容成就Quest平臺內(nèi)容的高口碑好評,并以此讓用戶產(chǎn)生更多的購買意向和付費意愿。
內(nèi)容收入規(guī)模爆發(fā)性增長,預(yù)計2021年累計收入規(guī)模超5億美元
自上線以來,Quest平臺內(nèi)容收入規(guī)模一路上漲,2020年3月份,共有20多款游戲收入達(dá)到100美元;至2020年9月份,有35款游戲收入達(dá)到100萬美元,11款超過200 萬美元,4款超過了300萬美元,并且有3款游戲收入超過500萬美元;至2020年12月底,超過60余款游戲收入達(dá)到100萬美元,達(dá)到100萬美元收入的游戲數(shù)量大約能占到其商店所有應(yīng)用程序的30%。整個平臺收入規(guī)模來看,2020年5月平臺上線一年內(nèi)容累計收入規(guī)模超過1億美元,到2020年9月超過1.5億美元,隨著Quest 2銷量暴漲,VR陀螺預(yù)計到2021年底,平臺累計內(nèi)容收入規(guī)模將達(dá)到5億美元的規(guī)模。
國內(nèi)開發(fā)團(tuán)隊相對較弱
由于國內(nèi)VR頭顯銷量低用戶基數(shù)小,難以吸引到大量優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容開發(fā)者入場,目前國內(nèi)的游戲開發(fā)者多集中在手游,游戲大廠缺乏投入和關(guān)注,VR游戲開發(fā)者缺乏主力領(lǐng)頭,團(tuán)隊基本上10人以內(nèi),產(chǎn)出少,質(zhì)量一般。
目標(biāo)客戶以海外平臺用戶為主,由于當(dāng)前國內(nèi)市場小,且國內(nèi)用戶缺乏付費購買下載的習(xí)慣,國內(nèi)的VR游戲以海外市場為主要目標(biāo),主要包括Steam、 PS VR和Oculus等平臺,目前國內(nèi)有數(shù)十款游戲登錄上述平臺。
優(yōu)質(zhì)VR游戲開始出現(xiàn),Contractors是國內(nèi)VR游戲工作室Caveman(南京穴居人)開發(fā)的一款VR射擊游戲,分別于2018年和2019年登陸Steam和Oculus Rift平臺,自2018年登錄Oculus Rift平臺后口碑和銷量不錯,成為了國內(nèi)唯——家獲得Oculus資金支持的VR游戲團(tuán)隊,并于2020年12月登錄Quest平臺,游戲上線后隨即登陸2020年暢銷VR游戲榜單,上線1個多月收入超100萬美元。
3.2 AR內(nèi)容仍處在探索期
AR內(nèi)容由于受制AR眼鏡發(fā)展尚未成熟,用戶規(guī)模很小,目前AR眼鏡偏消費端的內(nèi)容屈指可數(shù),仍以B端定制化為主。當(dāng)前AR內(nèi)容開發(fā)者主要聚集在手機端,早期的AR游戲《Pokemon GO》累計營收已達(dá)40億美元,隨著蘋果ARkit和安卓AR Core開發(fā)工具逐步更新,雙目、多目攝像頭、TOF等傳感器逐步應(yīng)用到手機,AR內(nèi)容在手機逐步起步,AR游戲、AR社交插件、AR導(dǎo)航導(dǎo)覽等為當(dāng)前手機端較為常見的AR內(nèi)容程序。當(dāng)前購買的AR/MR設(shè)備多為展示用的樣例DEMO,還未形成內(nèi)容產(chǎn)業(yè)。
4、服務(wù)
4.1 5G建設(shè)加速XR產(chǎn)業(yè)發(fā)展
5G基站2020年實現(xiàn)地級市以上重點室外覆蓋
2020年,5G網(wǎng)絡(luò)作為新基建的關(guān)鍵,加快推進(jìn)5G發(fā)展一直被重點提及,工信部公開數(shù)據(jù)顯示,截至2020年底,我國已建設(shè)超72萬個5G基站,實現(xiàn)了地市的重點地區(qū)室外覆蓋,5G用戶數(shù)超2億,從網(wǎng)絡(luò)覆蓋范圍來看,5G已成為有史以來部署速度最快的一代無線通信技術(shù),預(yù)計2021年基站新增數(shù)量達(dá)到100萬,累計170萬個以上。2025年共計完成750萬個基站建設(shè),實現(xiàn)5G信號全覆蓋。
XR2芯片具備5G通信能力,支持5G的VR頭顯/AR眼鏡問世
高通驍龍XR2芯片是全球首個支持5G的XR芯片平臺,VR/AR在硬件上已經(jīng)具備了5G的能力。2020年,XRSPACE推岀了首款支持5G通信VR-體機MANOVA,酷派也推岀了支持5G通信的AR眼鏡Xview X2,但兩者使用的并非是高通驍龍XR2芯片,而是手機芯片,預(yù)計隨著5G網(wǎng)絡(luò)進(jìn)一步升級,2021年將會有更多支持5G的VR/AR終端產(chǎn)品上市。
當(dāng)前通信網(wǎng)絡(luò)支持“初級沉浸”向“部分沉浸”邁進(jìn)
當(dāng)前市場上VR/AR設(shè)備主要接入方式仍是以WIFI為主,本地渲染、單機運行仍是當(dāng)前VR/AR設(shè)備的主要運行方式。2020年隨著各大運營商逐步完成5G R15 SA獨立組網(wǎng),VR/AR具備"部分沉浸”的網(wǎng)絡(luò)條件。
4.2 運營商積極推動云XR業(yè)務(wù)落地
2020年,電信運營商一手加快基站建設(shè),一手推動建設(shè)5G商業(yè)落地和變現(xiàn)場景,云VR/AE1E務(wù)成為電信運營商5G時代首批落地場景,各大電信運營商采取VR頭顯合約機、 自建VR/AR內(nèi)容平臺、共建云VR/AR解決方案、招募云VR/AR戰(zhàn)略合作伙伴等方式,探索云VR/AR具體應(yīng)用場景,推動云VR/AR落地。
2020年,移動云VR已實現(xiàn)超過180路的VR直播頻道并發(fā),其中包括VR云上電視的130路開路直播,以及大量特色VR直播,影視方面截至2020年5月咪咕公司擁有超10000小時超高清內(nèi)容儲備,超40000小時VR內(nèi)容儲備;中國電信天翼云VR推出萬部平臺內(nèi)容和千部自制內(nèi)容,超500場VR直播;聯(lián)通推出集VR游戲、VR視頻、VR直播、巨幕影院等內(nèi)容為一體的VR應(yīng)用“聯(lián)通VR”,用戶可享受VR旅游、VR觀賽,享受360°沉浸式的體驗。
當(dāng)前云XR處于基礎(chǔ)娛樂階段,云VR巨幕影院、云VR直播、云VR360視頻是主流上云內(nèi)容,云VR游戲正在起步,但仍受于5G網(wǎng)絡(luò)建設(shè)、Pass設(shè)施、流量成本和云化技術(shù)等制約。
2020年中國通信標(biāo)準(zhǔn)化協(xié)會發(fā)布了《云化增強現(xiàn)實關(guān)鍵場景及技術(shù)白皮書》中定義了云化AR總體方案,平臺架構(gòu)和技術(shù)方案,積極推進(jìn)云AR的進(jìn)展。
盡管諸如Apple的ARKit、谷歌的ARCore、亞馬遜Sumerian之類的軟件開發(fā)套件以及微軟的Mixed Reality生態(tài)系統(tǒng)正在蓬勃發(fā)展(微軟在2020年3月剛剛推出了云MR Mush平臺),但消費者對AR/MR的采用卻一直很緩慢,主要是因為對AR/MR 2C產(chǎn)品認(rèn)可度較低。
Gartner預(yù)測,到2025年,15%收入超過10億美元的企業(yè)將使用AR云,通過新的交互和商業(yè)模式從現(xiàn)實世界中獲利。ABI Research預(yù)測到2024年AR云市場將達(dá)到近1020億美元。
5、科技巨頭現(xiàn)狀
5.1 國外VR/AR齊頭并進(jìn)
Facebook:持續(xù)豐富Oculus生態(tài)
XR研發(fā)大量投入人力,維持VR低價策略,積極進(jìn)軍AR領(lǐng)域,積極推進(jìn)XR和社交的結(jié)合。
主要動作:收購計算機視覺公司Scape Technologiesx VR游戲開發(fā)商Sanzaru、Ready At Dawn工作室,AR地圖數(shù)據(jù)公司Mapillary和Scape,VR變焦頭顯技術(shù)廠商Lemnis等;推出Quest2,QuestM列產(chǎn)品2020全年銷量超350萬臺;Quest內(nèi)容平臺累計收入規(guī)模超1.5億美元,超60款VR游戲收入達(dá)100萬美元;開發(fā)全新的VR/AR操作系統(tǒng),以擺脫對谷歌安卓系統(tǒng)的依賴;推出社交應(yīng)用平臺Facebook Horizon,關(guān)閉Spaces和Ocuius Rooms0;與雷朋合作生產(chǎn)智能AR眼鏡,預(yù)計2021年上市。
自從錯過移動互聯(lián)網(wǎng)初期紅利之后,F(xiàn)acebook就一直執(zhí)著于下一個科技大潮。盡管Facebook通常會通過收購其他吸引公眾眼球的工作室來探索不同的方向,但他們非??释芽叵乱淮闹髁魃缃黄脚_。這些年來,F(xiàn)acebook一直認(rèn)為AR/VR就是答案。根據(jù)The Information報道,F(xiàn)acebook對這一雄心壯志非常認(rèn)真,研發(fā)增強現(xiàn)實和虛擬現(xiàn)實設(shè)備的團(tuán)隊規(guī)隱藏模已經(jīng)接近1萬人。這不單純只是一個巨大的數(shù)量,1萬人已經(jīng)占據(jù)Facebook全球員工總數(shù)的五分之一,代表著數(shù)十億美元的投資。
谷歌:消費級AR初心不改
谷歌研發(fā)主要還是集中在AR領(lǐng)域。在AR硬件方面進(jìn)展緩慢,但是從未放棄(原因是其在2013-15年度推出Google Glass的努力過于引人注目并最終遭遇滑鐵盧);在軟件方面,谷歌正在努力提升關(guān)鍵體驗??紤]到當(dāng)今AR硬件情況的制約,這項工作主要還是集中在智能手機上。谷歌在Google Maps中推出了AR體驗。用戶可以打開手機的攝像頭實時取景,應(yīng)用會在屏幕上顯示巨大的浮動箭頭和大頭針來提供步行路線。在后臺,谷歌使用位置進(jìn)行工作,并將人們當(dāng)前看到的內(nèi)容與其龐大的街景數(shù)據(jù)集進(jìn)行比較。該公司將其稱為“視覺定位系統(tǒng)”,該系統(tǒng)可讓設(shè)備精確定位人們在世界上的位置以及正在尋找的內(nèi)容。
主要動作:谷歌AR眼鏡Glass 2開放購買,售價近999美元;正式推出ARCore Depth API;1.8億美元收購加拿大AR眼鏡公司North;Android 11正式放棄對Daydream VR的支持;谷歌搜索加入AR功能,支持3D動物的MR視頻錄制。
蘋果:產(chǎn)業(yè)鏈持續(xù)布局,VR/AR產(chǎn)品越來越近
蘋果至今未能推出任何VR/AR產(chǎn)品,但是專利數(shù)量最多,質(zhì)量相對較高,是憋大招還是難產(chǎn)?廣大消費者對他的產(chǎn)品非常期待。
主要動作:申請可調(diào)節(jié)透鏡AR波導(dǎo)顯示系統(tǒng)等幾十項VR/AR相關(guān)專利;收購NextVR布局VR/AR內(nèi)容直播領(lǐng)域;發(fā)布ARKit4,帶來LiDAR Depth API;2020款iPad Pro、iPhone12 Pro、iPhone12 Pro Max搭載LiDAR;AR設(shè)備的透鏡已在富士康成都工廠試產(chǎn);蘋果將于2022年發(fā)布類Quest VR頭顯(彭博社);蘋果AR眼鏡最早可能在2023年問世(臺媒);蘋果將于2030年發(fā)布首款A(yù)R隱形眼鏡(郭明琪)。
微軟:繼續(xù)打磨HoloLens
宣布HoloLens 2將支持5G技術(shù);發(fā)布提供云MR能力的Mesh服務(wù),致力于打造AR生態(tài)系統(tǒng);積極招聘員工欲將AR/VR集成到下一代操作系統(tǒng)WCOS中;微軟MR開發(fā)工具M(jìn)RTK V2.4.0版正式發(fā)布,新功能包括Ultraleap手部追蹤、MRTK Toolbox、手部菜單優(yōu)化等等;發(fā)布《微軟飛行模擬器》VR版;推出HoloLens 2工業(yè)版,2021春季開放預(yù)購。
5.2 國內(nèi)巨頭觀察和探索
華為:多方位出擊,從底層布局
從底層芯片開始布局,鋪墊延伸到關(guān)鍵技術(shù)、生態(tài)建設(shè),并且對應(yīng)用場景做出嘗試,厚積薄發(fā)。
主要動作:華為海思發(fā)布XR芯片,支持8K解碼,內(nèi)置高性能GPU;華為AR眼鏡專利曝光,彈出式攝像頭設(shè)計,可旋轉(zhuǎn),聯(lián)合劍橋大學(xué)共同開發(fā)視網(wǎng)膜成像的AR光學(xué)模塊;華為AR地圖正式上架華為應(yīng)用市場,基于河圖技術(shù)構(gòu)建,河圖2.0 AR地圖正式發(fā)布;華為AR/VR Engine 3.0推出全新的AR內(nèi)容開發(fā)工具Reality Studio, 召開首屆華為VR開發(fā)應(yīng)用大賽,積極打造XR生態(tài);發(fā)布華為VR Glass 6DOF游戲套裝。
騰訊:積極尋求合作,聚焦內(nèi)容和云生態(tài)
馬化騰“移動互聯(lián)網(wǎng)十年發(fā)展,即將迎來下一波升級,我們稱之為全真互聯(lián)網(wǎng)”。通過積極合作的方式,探尋打開“全真互聯(lián)網(wǎng)”的鑰匙。
主要動作:AR/VR技術(shù)專家Arianne Hinds博士入職任騰訊美國首席研究員;騰訊游戲與華為成立聯(lián)合創(chuàng)新實驗室探索VR/AR等前沿技術(shù);騰訊啟動5G生態(tài)計劃,覆蓋VR/AR等12個5G場景;與英偉達(dá)合作在Tencent Marketplace上全面提供CloudXR;投資VR游戲開發(fā)商上海鈦核網(wǎng)絡(luò)、VR音樂平臺WaveVR,布局虛擬演唱會。
阿里:積極對外聯(lián)合研發(fā),多方嘗試
從自己的優(yōu)勢點如傳輸協(xié)議入手,AR、VR、MR能力齊頭并進(jìn)。
主要動作:阿里達(dá)摩院成立XG實驗室,為AR/VR等場景研究符合5G時代的視頻編解碼技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)傳輸協(xié)議等且制定相關(guān)標(biāo)準(zhǔn);阿里旗下釘釘與Nreal聯(lián)合打造首款Dingtalk Work Space應(yīng)用NrealLight AR眼鏡,進(jìn)軍AR協(xié)同辦公;升級VR技術(shù)產(chǎn)品“三維空間重建—臨云鏡”,打造VR行業(yè)高效低成本的端云一體化解決方案;阿里影創(chuàng)VR研究院成立,并同時啟動MR混合現(xiàn)實硬件制造自動化產(chǎn)線項目。
HTC:持續(xù)優(yōu)化VIVE生態(tài)
HTC董事長王雪紅稱:“HTC的使命,是融合科技與人文,釋放人們的想象力。這樣我們就能進(jìn)入虛擬現(xiàn)實世界,實現(xiàn)由VR、AR、AI、5G和區(qū)塊鏈等先進(jìn)科技結(jié)合的美好世界,看見彼此,并共同解決人類商業(yè)社會中遇到的難題。”打造高端一體機,B2B場景尋求突破。
主要動作:2021年5月線上發(fā)布會發(fā)布了9888元的Focus3和6888元的PRO2兩款發(fā)布兩款全新VR一體機,主要面向ToB用戶場景來應(yīng)對C端市場的劣勢,嘗試尋求突破;投資AR/VR培訓(xùn)創(chuàng)企Talespin、VR內(nèi)容企業(yè)Immersive VR Education,以及另外7家VR/AR內(nèi)容和應(yīng)用領(lǐng)域企業(yè);推出XR SUITE虛擬應(yīng)用套裝,多類型終端打破VR界限;Viveport將開發(fā)人員收入分成比例提高至80%,吸引更多開發(fā)者。
根據(jù)路透社的報告《XR Industry Survey 2020: Infographic》調(diào)差結(jié)果60%+的企業(yè)肯定要對XR領(lǐng)域做投入,且將近30%打算純自研。
重點投入的領(lǐng)域如下,包含5G相關(guān)、WebXR、FOV、AI、動作跟蹤、眼球跟蹤、頭盔舒適性可用性研究、邊緣計算等。
總體來看,當(dāng)前各方面資源大量涌入XR行業(yè),行業(yè)巨頭都作為戰(zhàn)略關(guān)鍵點。
5.3 國內(nèi)政策扶持
國內(nèi)政策密集,根據(jù)VR陀螺的統(tǒng)計,2020年,國內(nèi)與VR/AR相關(guān)的政策共有441條,其中國家部門發(fā)布的涉及到VR/AR的政策共有58條,地方政府共有383條。地方政府主要是產(chǎn)業(yè)相關(guān)的政策,例如地方VR/AR產(chǎn)業(yè)規(guī)劃、VR/AR產(chǎn)業(yè)扶持政策等。其次,政策鼓勵和推動VR/AR應(yīng)用場景落地,主要包括文旅、宣傳展示、教育培訓(xùn)、商貿(mào)、醫(yī)療健康等VR/AR核心應(yīng)用場景,幾大場景是當(dāng)前VR/AR產(chǎn)業(yè)較大規(guī)模的TO G市場。此外,VR/AR產(chǎn)業(yè)人才、科研等VR/AR行業(yè)基礎(chǔ)性建設(shè),掌握關(guān)鍵核心技術(shù)企業(yè)也愈發(fā)受到政府的重視。
據(jù)人民日報微博,兩會指出未來5年值得關(guān)注的行業(yè),區(qū)塊鏈、人工智能、虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實、數(shù)字社會建設(shè)作為數(shù)字經(jīng)濟(jì)重點產(chǎn)業(yè)被包含在內(nèi)。其中虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)強調(diào)推動三維圖形生成、動態(tài)環(huán)境建模、實時動作捕捉、快速渲染等技術(shù)創(chuàng)新,發(fā)展虛擬現(xiàn)實整機、感知交互、內(nèi)容采集制作等設(shè)備和開發(fā)工具軟件、行業(yè)解決方案。并落實到十四五規(guī)劃《中華人民共和國國民經(jīng)濟(jì)和社會發(fā)展第十四個五年規(guī)劃和2035年遠(yuǎn)景目標(biāo)綱要》中。
6、未來展望
6.1 產(chǎn)業(yè)預(yù)測
IDC FutureScape看好國內(nèi)AR/VR市場,預(yù)測中國在2021年將繼續(xù)成為AR/VR全球支出規(guī)模第一的國家。認(rèn)為VR行業(yè)已經(jīng)迎來高速發(fā)展期,但基于近眼顯示和感知交互等技術(shù)問題,終端市場的發(fā)展還需要一些時間。2021年更像是高速發(fā)展前的黎明時代,下一個十年中,AR/VR在終端產(chǎn)品形態(tài),軟件、內(nèi)容和應(yīng)用部分都留下了巨大的想象空間。具體預(yù)測如下圖所示。
VR陀螺在其研究報告對2021年做了也做了預(yù)測。
認(rèn)為VR一體機全球出貨量繼續(xù)高增長;越來越多的廠商推出6DOF短焦VR頭顯;中國VR消費市場迎來拐點機會挑戰(zhàn)并存;消費級AR眼鏡有望取得突破性進(jìn)展;消費電子廠商加快入局VR/VR;VR/AR軟件和應(yīng)用逐步走向融合;VR游戲市場規(guī)模實現(xiàn)翻倍增長;教育培訓(xùn)等成VR核心變現(xiàn)場景;AR仍將是投融資高發(fā)領(lǐng)域;蘋果VR/AR終端產(chǎn)品蓄勢待發(fā)。
總體看,預(yù)測都很積極正向,都認(rèn)為中國的VR該起飛了,最近(2021年5月)Pico也發(fā)布了新機型Neo3,價格很親民2499元,硬件水準(zhǔn)過硬,體驗也不錯,不知能否燃起國內(nèi)消費者的熱情。
6.2 打開虛擬世界的大門
2021年Metaverse(元宇宙)話題非?;?,這個誕生于科幻小說里的世界,已經(jīng)變得越來越真實。3月10日,“Metaverse概念第一股”的Roblox上市,市值已經(jīng)超過了發(fā)行《堡壘之夜》的Epic Games ,甚至超過了傳統(tǒng)游戲大廠Take-Two和育碧加起來的總和。Roblox在招股書里,提到Roblox元宇宙的8個特點:身份、朋友、沉浸感、低延遲、多元化、隨地、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)和文明。其中元宇宙必須有沉浸感,也就是具備對現(xiàn)實世界的替代性。隨著技術(shù)進(jìn)步,這種沉浸感可以通過VR/AR乃至腦機互聯(lián)達(dá)到,而這個全新世界打開方式一定離不開XR產(chǎn)業(yè)的支持。
回望智能手機的發(fā)展史,蘋果手機不是智能手機的發(fā)明者,像黑莓、諾基亞這樣的公司在當(dāng)時已經(jīng)銷售了很多年手機。但是iPhone引入了一種與計算設(shè)備交互的全新方式。永遠(yuǎn)在線的互聯(lián)網(wǎng)連接,手指友好的觸摸屏以及可以直接點擊應(yīng)用程序圖標(biāo)的界面,這些功能放到現(xiàn)在似乎已司空見慣。但是在當(dāng)時,所有這些操作都具有革命性的意義。智能手機對技術(shù)行業(yè)來說是一個巨大的轉(zhuǎn)變,它創(chuàng)造了全新的商業(yè)模式,有公司通過開發(fā)應(yīng)用程序成為了價值1000億美元的公司,手機同時取代了從數(shù)碼相機到車載GPS系統(tǒng)的所有內(nèi)容。
根據(jù)Gartner的數(shù)據(jù),智能手機的銷量已連續(xù)兩年出現(xiàn)下降趨勢。科技行業(yè)的下一個賭注是XR(尤其是AR和MR)技術(shù),這項技術(shù)涉及戴在用戶眼前的某種計算設(shè)備,我們正在等待的是一個破局的入口,打開虛擬世界的大門。
除了交互體驗帶來革命性的變化外,從環(huán)保角度看,虛擬/增強現(xiàn)實也是有可能實現(xiàn)碳中和的一個重要途徑。打開虛擬世界的大門,可以用虛擬物品代替現(xiàn)實物品,減少資源的過度開發(fā)和浪費。如通過虛擬屏幕取代現(xiàn)實的大、中、小屏幕,以及部分生活用品,如日歷、鐘表、裝飾品、裝修效果等的取代和增強,還可以通過沉浸式云旅游、云課堂、云演藝等方式減少不必要的出行,減少污染,是解決“人類日益增加的物質(zhì)需求和有限的地球資源的矛盾”的有效途徑。這樣的世界你準(zhǔn)備好了嗎?
參考文獻(xiàn)
[1]《cloud VR+產(chǎn)品白皮書》CAICT中國信通院
[2]《AR邊緣云白皮書技術(shù)概覽》移動和中興
[3]《2020年VR/AR產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告》VR陀螺
[4]《虛擬(增強)現(xiàn)實白皮書(2021)》 CAICT中國信通院
[5]《XR Industry Survey 2020:Infographic》 路透社
































 
 
 






 
 
 
 