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5G加速、VR隨行,數(shù)字視聽內容將發(fā)生哪些變化

網絡 4G/5G VR/AR
伴隨5G等新技術的不斷發(fā)展,將給視聽行業(yè)帶來哪些變革?數(shù)字視聽內容將隨之發(fā)生怎樣變化?集聚一堂的行業(yè)弄潮兒,帶來了各自的真知灼見。

每一次媒介技術的創(chuàng)新,都驅動著社會文化傳播、經濟發(fā)展以及生活方式的改變。近日,京合數(shù)字視聽投資聯(lián)盟主辦了一場視聽中國創(chuàng)新項目路演。來到現(xiàn)場的,有些是投資界的大鱷,有些是新銳創(chuàng)業(yè)者,這場活動也不只是一場簡單路演,更是一場深度交流的頭腦風暴。

路演剛剛開始,作為東道主的京合數(shù)字視聽投資聯(lián)盟常務副理事長柴森便圍繞視聽行業(yè)趨勢,帶來了他的觀點:在以數(shù)據(jù)、算法驅動的未來,將不再有互聯(lián)網企業(yè)和傳統(tǒng)企業(yè)之分,只有一種企業(yè)——數(shù)字企業(yè);同時,與視聽相關的內容、技術與裝備企業(yè),形成了一個新產業(yè)——數(shù)字視聽。

伴隨5G等新技術的不斷發(fā)展,將給視聽行業(yè)帶來哪些變革?數(shù)字視聽內容將隨之發(fā)生怎樣變化?集聚一堂的行業(yè)弄潮兒,帶來了各自的真知灼見。

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信息升維是行業(yè)必然

當問起人們對視聽產業(yè)的印象,多數(shù)人會想到影視、音樂。然而,近年來隨著部分視聽頭部企業(yè)不斷發(fā)力,直播、電商、教育等多元領域也逐漸滲透進來。數(shù)字視聽產業(yè)邊界在哪?英諾天使基金合伙人王晟認為,從投資角度看,視聽產業(yè)與互聯(lián)網、移動互聯(lián)網,以及現(xiàn)在的視頻互聯(lián)網、直播互聯(lián)網本質一樣,都具有媒介屬性。但視聽技術正越來越互聯(lián)網化、越來越視頻化。

“媒介的價值其實非常簡單,我們要看信息密度和效率。”王晟認為,在帶寬、5G等底層基礎設施支持下,信息密度越高,媒介價值就會越大。視頻是當前價值最大化的媒介,更長遠的還有AR、VR,信息密度會更高。

TT語音是國內最早一批游戲語音工具,后來根據(jù)平臺屬性逐漸發(fā)展游戲社交,近年來也在電競生態(tài)方面開始布局。TT語音副總裁、總編輯任少峰認為,理解“邊界”,要從兩方面分析,一是內容,拓展視聽邊界主要方向是內容垂直化、多元化;二是技術,技術演進讓人們接受信息能力不斷進化,也促進了需求進一步發(fā)展,技術與需求正在“相互促進”。

“前幾年VR和AR有一輪高速發(fā)展,隨后就冷了下來,因為需求沒有那么強烈。從企業(yè)角度來看,目前4G完全可以滿足用戶看視頻、直播、電影的需求,只有在打游戲、電競的時候會出現(xiàn)卡頓。因此,需求可能會促進技術和裝備的進一步發(fā)展。”任少峰說。

創(chuàng)世伙伴資本合伙人聶冬辰提到了“推動力”和“阻力”的概念。畢竟,“邊界”一直在不斷演進,推動力是終端用戶對于更豐富內容品類、更充實內容消費場景的更高級需求;阻力則是對于終端用戶來說,有多少載體或交互方式,能夠讓用戶快速、高效地消費內容。

華映資本合伙人章高男認為,應該更關注視聽技術變革帶來的顛覆性機會,而不單單只是聚焦于內容。視聽技術變革趨勢分兩大類:第一類是大屏顯示,包括電視、投影;第二類是微距、微顯。“結合5G通信發(fā)展,新視聽技術會對交互方式產生根本性變革,涉及視覺、聽覺、觸覺、嗅覺等感官技術涌現(xiàn),都是顛覆性機會。”

VR行業(yè)瓶頸在于內容稀缺

就視聽產業(yè)而言,應該是以數(shù)字內容為基礎,通過數(shù)字技術產生更廣泛的外延,融入醫(yī)療、教育、軍工等。在經歷行業(yè)低谷后,隨著5G技術的突破、優(yōu)質內容的推出,AR、VR產業(yè)又重新煥發(fā)活力。“AR、VR要分開看。AR有一定難度,行業(yè)整體ToB端口,在時間點上也比VR要晚。”任少峰說。

不僅是技術驅動內容平臺發(fā)展,內容同時也在推動技術的演進。“在游戲領域,新一波VR、AR產業(yè)正在受優(yōu)質內容驅動。比如,現(xiàn)在電競隊員更多考驗手腦協(xié)調能力。VR、AR發(fā)展之后,新一代游戲終端可能需要身體整體配合,游戲電競對人身體協(xié)調能力要求與體育一樣高,這使得電競產業(yè)向體育產業(yè)轉型機會很大。”

聶冬辰也認為,AR行業(yè)是相對傳統(tǒng)的ToB端商業(yè)模式,而VR行業(yè)在過去七八年里,有一半問題沒有得到解決,“硬件基礎層還沒真正讓用戶滿意,無法像手機一樣深度應用在日常生活中;另外,VR產業(yè)內容端一直沒有好的商業(yè)模式,導致VR產業(yè)處于惡性循環(huán)中,比如,后端內容生產者很難靜心生產優(yōu)秀內容,進而前端用戶不愿意付費。”

另外,章高男提到,從技術上看,VR產業(yè)存在兩個約束:一是分辨率不夠,以前是720P或者更低,觀看起來顆粒度大;二是延時大,有90毫秒延時。“一體機出來后,這些技術都將攻破,整個VR市場將近爆發(fā)。然而,VR產業(yè)很大瓶頸在于內容比較稀缺。AR才是真正的未來,我們也投了AR公司,但還是要熬!”

尋找爆點——內容也可以“數(shù)字孿生”

硬件設備的發(fā)展需要內容支撐,未來數(shù)字視聽內容的爆發(fā)點會有哪些?王晟認為,是“一長一短”變化,長的不再是長視頻,目前長視頻商業(yè)承壓很難改變;短的是短視頻,碎片化對消費者時間形成巨大的侵占和擠壓,短視頻趨勢是毫無疑問的。另一個是直播,包括游戲電競直播、娛樂直播、電商直播等,這些都是短期發(fā)力方向。

《2020中國游戲產業(yè)報告》顯示,中國游戲市場的實際收入已達2800億元左右,同比增長20%左右。“隨著電競產業(yè)向體育產業(yè)的轉型升級,受眾能夠觸達更多受眾,相信它會成為一個內容的爆發(fā)點。”任少峰說。

聶冬辰列舉了“兩條線”:一是按照人群分類尋找新的內容方向,比如,去年投資了針對中老年的在線平臺;另一個方向是沿著技術這條線,隨著動作捕捉等技術提升,讓虛擬人產業(yè)可能會出現(xiàn)一些新機會。

章高男提到了有三個根本性變化:一是3D化、全息化,比如,線上演唱會可以從上下前后全方位看這個歌手,因此可以買不同種類的票;二是數(shù)字孿生,現(xiàn)實中的所有東西,在虛擬里面都會有對應物,不僅僅對工業(yè)、制造業(yè),做內容也可以關注數(shù)字孿生;三是虛擬IP,視聽交互方式的改變,可以在網絡世界里構造一個全新的,類似于頭號玩家的“世界”。(光明網記者 李政葳) 

 

責任編輯:龐桂玉 來源: 搜狐
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