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為什么說(shuō)VR交互不一定要追求“準(zhǔn)確性”?

開(kāi)發(fā) VR/AR
對(duì)于VR游戲來(lái)講,體驗(yàn)感優(yōu)質(zhì)且有趣的交互是關(guān)鍵因素之一,通過(guò)手勢(shì)、手柄等多種輸入方式,VR游戲可實(shí)現(xiàn)多樣化的交互效果。但如何去設(shè)計(jì)更受玩家歡迎、舒適性更強(qiáng)的VR交互?

對(duì)于VR游戲來(lái)講,體驗(yàn)感優(yōu)質(zhì)且有趣的交互是關(guān)鍵因素之一,通過(guò)手勢(shì)、手柄等多種輸入方式,VR游戲可實(shí)現(xiàn)多樣化的交互效果。但如何去設(shè)計(jì)更受玩家歡迎、舒適性更強(qiáng)的VR交互?

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據(jù)悉,F(xiàn)RL開(kāi)發(fā)者運(yùn)營(yíng)部門(mén)的工程師Ted DiNola常常告訴開(kāi)發(fā)者們的一條建議,就是將交互設(shè)計(jì)的更寬容。因?yàn)榕cPC游戲不同,VR為玩家提供更多自由度和游戲空間,而且只要體驗(yàn)感足夠好,對(duì)于交互的準(zhǔn)確性要求并不高。

對(duì)于新手VR用戶來(lái)講,剛開(kāi)始甚至可能會(huì)在視覺(jué)范圍外觸發(fā)交互。因此開(kāi)發(fā)者需要預(yù)判用戶附近可能會(huì)產(chǎn)生交互的范圍,并且避免讓他們觸發(fā)意料之外的互動(dòng)。盡管這樣可能會(huì)犧牲精準(zhǔn)的交互效果,但實(shí)際上給玩家的觀感卻是自然且準(zhǔn)確。

舉個(gè)常見(jiàn)的例子,PC游戲《波斯王子》(1989)的某個(gè)跳躍環(huán)節(jié),對(duì)于準(zhǔn)確性要求很高,跳躍的時(shí)機(jī)差一點(diǎn)都會(huì)失敗,難度較大。后來(lái),越來(lái)越多游戲?qū)?zhǔn)確性的要求更寬容,尤其是對(duì)跳躍這種交互。于是,通常玩家在地面上跳躍時(shí)會(huì)有幾幀時(shí)間緩沖,好處是可以彌補(bǔ)畫(huà)面刷新時(shí)間,并為大腦神經(jīng)反應(yīng)留出時(shí)間。盡管實(shí)際的跳躍準(zhǔn)確性略低,但玩家觀感足夠準(zhǔn)確。

還有一些游戲甚至還會(huì)根據(jù)情景預(yù)判玩家意圖,如果玩家跳早了,游戲系統(tǒng)可能會(huì)將跳躍軌道向前推動(dòng)一點(diǎn),確保玩家順利落地。尤其是一些對(duì)技術(shù)要求不高,更注重玩家體驗(yàn)的游戲,更適合采用這種更加寬容的交互優(yōu)化。

簡(jiǎn)潔的交互——提升寬容性

在VR中,玩家最近可以在周圍360°的手臂范圍內(nèi),與游戲內(nèi)容交互,或者在大空間體驗(yàn)中探索更遠(yuǎn)的互動(dòng)。因此,如果游戲中大多數(shù)交互各自分布在較遠(yuǎn)的距離,那么開(kāi)發(fā)者可以選擇擴(kuò)大交互靈敏范圍,也就是說(shuō)即使你的手沒(méi)有碰到可交互的虛擬物體,也可以在一定距離內(nèi)觸發(fā)交互。參考VR吃雞游戲《Population:One》,考慮到游戲的快節(jié)奏對(duì)動(dòng)作靈敏度的要求,開(kāi)發(fā)者大幅提升交互的容忍度,只要玩家的手在武器等物體附近,即可實(shí)現(xiàn)拾取,足夠快速方便。

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也就是說(shuō),通過(guò)擴(kuò)大可觸發(fā)交互的范圍,預(yù)判玩家的意圖。即使玩家沒(méi)有真正碰到虛擬物體,只要進(jìn)入可觸發(fā)交互的范圍,也能達(dá)到同樣的拾取效果。

如果要與遠(yuǎn)距離的物體交互,可通過(guò)激光光標(biāo)來(lái)進(jìn)行選擇,這時(shí)候準(zhǔn)確性會(huì)更加重要,同時(shí)也需要靈活調(diào)節(jié)可觸發(fā)交互的范圍,以提升體驗(yàn)感。

交互粘性和玩家意圖

當(dāng)玩家需要交互的物體與其他物體靠近的時(shí)候,應(yīng)該避免造錯(cuò)誤抓取或掉落。為了解決這一問(wèn)題,可以為特定物體的交互范圍設(shè)定權(quán)重,比如當(dāng)你的手進(jìn)入某物體的可交互范圍時(shí),除非明確選擇旁邊的物體,否則不會(huì)觸發(fā)與旁邊物體的交互,避免誤觸。與此同時(shí),你選中物體的權(quán)重增加,除非明確選擇另一個(gè)物體,否則當(dāng)前失去的物體將近乎“粘”在手上。

開(kāi)發(fā)者甚至可以嘗試去,根據(jù)游戲狀態(tài)預(yù)測(cè)玩家意圖。假設(shè)在一個(gè)解謎游戲中,玩家需要在虛擬數(shù)字鍵盤(pán)上輸入密碼,這些數(shù)字鍵足夠靠近,為了避免誤觸可以采用上面提到的粘性設(shè)置。不過(guò),由于你無(wú)法確定玩家是否知道正確的密碼,因此不適合預(yù)判玩家意圖。

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隨著游戲繼續(xù)發(fā)展,玩家已經(jīng)找到了寫(xiě)有密碼的紙時(shí),這時(shí)候再在鍵盤(pán)上輸入密碼應(yīng)該就是正確的。因此,這時(shí)候適合加入對(duì)用戶意圖的預(yù)判,因?yàn)殚_(kāi)發(fā)者和玩家都知道密碼是什么。因此這時(shí)候,你可以在正確數(shù)字的按鍵上依次增加權(quán)重,比如第一個(gè)數(shù)字輸入后,便在第二個(gè)數(shù)字鍵增加權(quán)重,以此類推。

實(shí)際例子

就拿第一人稱射擊類VR游戲來(lái)講,尤其是在子彈上膛開(kāi)槍這個(gè)過(guò)程中,也會(huì)需要用到多方面的優(yōu)化。尤其是在激烈的交戰(zhàn)時(shí),快速且準(zhǔn)確的交互足夠重要。

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1,當(dāng)玩家雙手持槍,瞄準(zhǔn)并開(kāi)槍時(shí),可以通過(guò)雙手之間形成的矢量箭頭進(jìn)行瞄準(zhǔn),也就是推斷玩家的瞄準(zhǔn)意圖,避免因?yàn)殚_(kāi)槍而影響瞄準(zhǔn)位置。

2,在子彈上膛后,玩家需要向后拉閂柄,這一系列動(dòng)作需要快速且準(zhǔn)確的完成,因此為了降低難度,可擴(kuò)大閂柄的可交互范圍,同時(shí)增加它的權(quán)重,避免玩家著急誤觸。

3,當(dāng)玩家需要從身上拾取子彈時(shí),為了避免不小心抓到手電筒,游戲系統(tǒng)可根據(jù)當(dāng)下玩家的需求調(diào)節(jié)不同物體的權(quán)重。比如,當(dāng)槍沒(méi)子彈時(shí),便推測(cè)玩家需要拿子彈,于是增加子彈的權(quán)重。

4,在上子彈的交互中,為了避免玩家因?yàn)橹倍鵁o(wú)法正確將子彈放入槍膛,可以在識(shí)別到子彈靠近槍膛時(shí),自動(dòng)將子彈放入。

總之,如果不采取更加寬容的交互優(yōu)化,那么可能會(huì)出現(xiàn)槍難以瞄準(zhǔn)、從玩家手中脫落、無(wú)法正確上膛等情況,造成無(wú)法開(kāi)槍,即使玩家并不知道自己錯(cuò)在哪里。因此為了滿足更好的體驗(yàn)感,提升玩家自信,開(kāi)發(fā)者可以設(shè)置一定的交互容忍度,容忍一些不準(zhǔn)確性,從而達(dá)到足夠流暢且準(zhǔn)確的體驗(yàn)感。

一些其他建議:

對(duì)于一些本身對(duì)準(zhǔn)確性要求高的游戲內(nèi)容,開(kāi)發(fā)者可以降低交互寬容度,比如精確的坐標(biāo)或一些模擬場(chǎng)景。對(duì)于一些關(guān)鍵的功能或按鈕,比如可能切斷整個(gè)游戲的按鈕,可選擇降低它的權(quán)重,避免誤觸。與此同時(shí),你選中物體的權(quán)重增加,除非明確選擇另一個(gè)物體,否則當(dāng)前失去的物體將近乎“粘”在手上。

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讓玩家選擇和調(diào)節(jié)交互準(zhǔn)確性,不過(guò)對(duì)于多人游戲來(lái)講,需要避免交互準(zhǔn)確性不會(huì)影響獲勝幾率,確保對(duì)每個(gè)玩家都足夠公平。同時(shí),也可以向所有人顯示每個(gè)玩家選擇的交互準(zhǔn)確性。

避免交互過(guò)于寬容,同時(shí)留出時(shí)間來(lái)優(yōu)化動(dòng)態(tài)權(quán)重調(diào)節(jié)邏輯,根據(jù)游戲變化而改變物體的權(quán)重。

盡可能從整體預(yù)測(cè)玩家可能會(huì)做出的交互,并且預(yù)先設(shè)置每個(gè)物體的可交互范圍,通過(guò)測(cè)試和調(diào)節(jié),避免玩家誤觸。

在動(dòng)作模擬交互基礎(chǔ)上,也為玩家提供類似于PC游戲中采用的菜單交互,玩家可以根據(jù)自己的喜好進(jìn)行選擇。通過(guò)菜單來(lái)交互,對(duì)于物理空間有限的玩家來(lái)講也足夠適合。參考:Oculus 

責(zé)任編輯:龐桂玉 來(lái)源: 搜狐
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