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VR用戶大調(diào)查:VR比體感游戲主機(jī)更好玩?

開發(fā) VR/AR
近年來在Quest和Quest 2推動下,大家對于VR的接受度越來越高,使用的人也越來越多。尤其是2020年的一場疫情,似乎也推動了VR的更多應(yīng)用場景。

上個月,VR社交應(yīng)用《Rec Room》開發(fā)者Shawn Whiting曾推測,Quest 2一體機(jī)自去年10月發(fā)售至同年底,銷量規(guī)模大約可達(dá)200到300萬臺,這意味著Quest 2可能是市面上賣的最快一款VR頭顯。相比之下,索尼PS VR在經(jīng)歷一年多時間才達(dá)到200萬銷量??傊陙碓赒uest和Quest 2推動下,大家對于VR的接受度越來越高,使用的人也越來越多。尤其是2020年的一場疫情,似乎也推動了VR的更多應(yīng)用場景。

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那么,這些不斷壯大的VR用戶群都有哪些特征呢?從中又有哪些有趣的發(fā)現(xiàn)呢?

從去年5月底到6月初,樸茨茅斯大學(xué)的生物學(xué)家Alessandro Siani和Sarah Anne Marley在線上對646名VR用戶進(jìn)行調(diào)查,問卷中一共有16個問題,主要圍繞VR使用者的特征、喜好、習(xí)慣,以及對VR的看法、與主機(jī)游戲?qū)Ρ鹊葍?nèi)容展開。據(jù)悉,這646個人分別來自47個國家,其中225人來自于美國,153人來自于英國,51人來自于加拿大。此外,他們大多數(shù)為VR愛好者,男女比例為535:111,并且按照年齡被分成四組,分別為:18-19(78人)、20-29(91人)、30-39(226人)、40+(127人)。

據(jù)青亭網(wǎng)了解,Siani和Marley調(diào)查的初衷一是想要了解VR對于使用者的心理和生理影響。而另一方面,則是對比人們對于VR一體機(jī)和Wii Fit、Xbox Kinect、PlayStation Move等體感游戲主機(jī)的不同看法。

科研人員認(rèn)為,VR可以應(yīng)用于多種場景,比如:娛樂、教育、商業(yè)、醫(yī)療等等。許多媒體和VR玩家認(rèn)為,VR可以減肥、增肌,以及提升平衡力、肢體功能、生活質(zhì)量。就像是健身環(huán)、Wii、Kinect等游戲硬件,體感游戲也是VR的一大賣點(diǎn),那么與體感游戲主機(jī)相比,VR的體驗(yàn)感有何不同?能否替代前者?

因此,調(diào)查中涉及了以下一些值得關(guān)注的問題:

  • VR運(yùn)動能否替代健身房或戶外運(yùn)動?
  • VR能否對心理健康產(chǎn)生積極影響?
  • VR能否比電視、書籍、音樂等內(nèi)容更適合打發(fā)時間?
  • 平均每天花多少時間使用哪種VR應(yīng)用?
  •  對比體感游戲主機(jī)與VR體感游戲的運(yùn)動強(qiáng)度?

從中,發(fā)現(xiàn)了以下幾點(diǎn):

1)游戲(98.7%)是最受歡迎的VR應(yīng)用,其次是健身(75.7%)、社交(55.2%)、觀影(47.8%)和冥想(37.2%);

2)近70%的受調(diào)查者每天玩1-4小時VR游戲,近70%受調(diào)查者每天最久用VR健身兩小時;

3)受調(diào)查中有不到20%的人每天在VR中觀影、社交和冥想的時間超過一小時;

4)43%認(rèn)為VR讓他們精力充沛,9%選擇更溫和的VR應(yīng)用;

5)20%認(rèn)為體感游戲主機(jī)讓他們精力充沛,38%選擇更溫和的體感應(yīng)用;

6)大多數(shù)受調(diào)查者表示玩VR并未降低體重,不過也要考慮體重可能受其他因素影響。

其中從第五條發(fā)現(xiàn)可以看出,受調(diào)查者們認(rèn)為VR頭顯比體感主機(jī)更適合用來玩身體活動多的游戲,這可能側(cè)面反映VR的定位效果和體感體驗(yàn)更優(yōu)秀。另外,大多數(shù)受調(diào)查者認(rèn)為VR健身足以作為健身房的替代品,VR娛樂可以為身心健康帶來積極影響,在所有應(yīng)用場景中,VR游戲最受歡迎。

此外,不同性別的VR用戶行為規(guī)律有所不同:43.1%女性每天玩VR游戲的時間不到一小時,而47.4%男性每天玩VR游戲長達(dá)1-2小時。相比之下,每天玩1-2小時VR游戲的人群以25-29和40以上兩組占主導(dǎo)。而每天玩3-4小時VR游戲的主要年齡層在18到24之間。

值得注意的是,VR社交更受18到19歲群體歡迎(72.1%),而25到29歲之間的受調(diào)查者中只有47.7%用VR社交。VR冥想最受40歲以上人群歡迎(46.8%),而18到19歲人群中只有24.2%用VR冥想。每個年齡群體通常在VR冥想上花費(fèi)的時間不到1小時/日。 

總之,從這項(xiàng)調(diào)查可以看出VR頭顯作為一款體感主機(jī)的潛力,VR手柄更穩(wěn)定和準(zhǔn)確的定位,可以讓你在《Beat Saber》等需要劇烈運(yùn)動的游戲中得到低延遲的體驗(yàn)感。那么參考任天堂的健身環(huán),未來VR能否也變成爆款,值得期待。

 

責(zé)任編輯:龐桂玉 來源: 搜狐
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