用Pygame使你的游戲角色移動(dòng)起來
在本系列的第四部分,學(xué)習(xí)如何編寫移動(dòng)游戲角色的控制代碼。
在這個(gè)系列的***篇文章中,我解釋了如何使用 Python 創(chuàng)建一個(gè)簡(jiǎn)單的基于文本的骰子游戲。在第二部分中,我向你們展示了如何從頭開始構(gòu)建游戲,即從 創(chuàng)建游戲的環(huán)境 開始。然后在第三部分,我們創(chuàng)建了一個(gè)玩家妖精,并且使它在你的(而不是空的)游戲世界內(nèi)生成。你可能已經(jīng)注意到,如果你不能移動(dòng)你的角色,那么游戲不是那么有趣。在本篇文章中,我們將使用 Pygame 來添加鍵盤控制,如此一來你就可以控制你的角色的移動(dòng)。
在 Pygame 中有許多函數(shù)可以用來添加(除鍵盤外的)其他控制,但如果你正在敲擊 Python 代碼,那么你一定是有一個(gè)鍵盤的,這將成為我們接下來會(huì)使用的控制方式。一旦你理解了鍵盤控制,你可以自己去探索其他選項(xiàng)。
在本系列的第二篇文章中,你已經(jīng)為退出游戲創(chuàng)建了一個(gè)按鍵,移動(dòng)角色的(按鍵)原則也是相同的。但是,使你的角色移動(dòng)起來要稍微復(fù)雜一點(diǎn)。
讓我們從簡(jiǎn)單的部分入手:設(shè)置控制器按鍵。
為控制你的玩家妖精設(shè)置按鍵
在 IDLE、Ninja-IDE 或文本編輯器中打開你的 Python 游戲腳本。
因?yàn)橛螒蛐枰獣r(shí)刻“監(jiān)聽”鍵盤事件,所以你寫的代碼需要連續(xù)運(yùn)行。你知道應(yīng)該把需要在游戲周期中持續(xù)運(yùn)行的代碼放在哪里嗎?
如果你回答“放在主循環(huán)中”,那么你是正確的!記住除非代碼在循環(huán)中,否則(大多數(shù)情況下)它只會(huì)運(yùn)行僅一次。如果它被寫在一個(gè)從未被使用的類或函數(shù)中,它可能根本不會(huì)運(yùn)行。
要使 Python 監(jiān)聽傳入的按鍵,將如下代碼添加到主循環(huán)。目前的代碼還不能產(chǎn)生任何的效果,所以使用 print
語句來表示成功的信號(hào)。這是一種常見的調(diào)試技術(shù)。
while main == True:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
pygame.quit(); sys.exit()
main = False
if event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == ord('a'):
print('left')
if event.key == pygame.K_RIGHT or event.key == ord('d'):
print('right')
if event.key == pygame.K_UP or event.key == ord('w'):
print('jump')
if event.type == pygame.KEYUP:
if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == ord('a'):
print('left stop')
if event.key == pygame.K_RIGHT or event.key == ord('d'):
print('right stop')
if event.key == ord('q'):
pygame.quit()
sys.exit()
main = False
一些人偏好使用鍵盤字母 W
、A
、S
和 D
來控制玩家角色,而另一些偏好使用方向鍵。因此確保你包含了兩種選項(xiàng)。
注意:當(dāng)你在編程時(shí),同時(shí)考慮所有用戶是非常重要的。如果你寫代碼只是為了自己運(yùn)行,那么很可能你會(huì)成為你寫的程序的唯一用戶。更重要的是,如果你想找一個(gè)通過寫代碼賺錢的工作,你寫的代碼就應(yīng)該讓所有人都能運(yùn)行。給你的用戶選擇權(quán),比如提供使用方向鍵或 WASD 的選項(xiàng),是一個(gè)優(yōu)秀程序員的標(biāo)志。
使用 Python 啟動(dòng)你的游戲,并在你按下“上下左右”方向鍵或 A
、D
和 W
鍵的時(shí)候查看控制臺(tái)窗口的輸出。
$ python ./your-name_game.py
left
left stop
right
right stop
jump
這驗(yàn)證了 Pygame 可以正確地檢測(cè)按鍵。現(xiàn)在是時(shí)候來完成使妖精移動(dòng)的艱巨任務(wù)了。
編寫玩家移動(dòng)函數(shù)
為了使你的妖精移動(dòng)起來,你必須為你的妖精創(chuàng)建一個(gè)屬性代表移動(dòng)。當(dāng)你的妖精沒有在移動(dòng)時(shí),這個(gè)變量被設(shè)為 0
。
如果你正在為你的妖精設(shè)置動(dòng)畫,或者你決定在將來為它設(shè)置動(dòng)畫,你還必須跟蹤幀來使走路循環(huán)保持在軌跡上。
在 Player
類中創(chuàng)建如下變量。開頭兩行作為上下文對(duì)照(如果你一直跟著做,你的代碼中就已經(jīng)有這兩行),因此只需要添加***三行:
def __init__(self):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.movex = 0 # 沿 X 方向移動(dòng)
self.movey = 0 # 沿 Y 方向移動(dòng)
self.frame = 0 # 幀計(jì)數(shù)
設(shè)置好了這些變量,是時(shí)候去為妖精移動(dòng)編寫代碼了。
玩家妖精不需要時(shí)刻響應(yīng)控制,有時(shí)它并沒有在移動(dòng)。控制妖精的代碼,僅僅只是玩家妖精所有能做的事情中的一小部分。在 Python 中,當(dāng)你想要使一個(gè)對(duì)象做某件事并獨(dú)立于剩余其他代碼時(shí),你可以將你的新代碼放入一個(gè)函數(shù)。Python 的函數(shù)以關(guān)鍵詞 def
開頭,(該關(guān)鍵詞)代表了定義函數(shù)。
在你的 Player
類中創(chuàng)建如下函數(shù),來為你的妖精在屏幕上的位置增加幾個(gè)像素?,F(xiàn)在先不要擔(dān)心你增加幾個(gè)像素,這將在后續(xù)的代碼中確定。
def control(self,x,y):
'''
控制玩家移動(dòng)
'''
self.movex += x
self.movey += y
為了在 Pygame 中移動(dòng)妖精,你需要告訴 Python 在新的位置重繪妖精,以及這個(gè)新位置在哪里。
因?yàn)橥婕已⒉豢偸窃谝苿?dòng),所以更新只需要是 Player 類中的一個(gè)函數(shù)。將此函數(shù)添加前面創(chuàng)建的 control
函數(shù)之后。
要使妖精看起來像是在行走(或者飛行,或是你的妖精應(yīng)該做的任何事),你需要在按下適當(dāng)?shù)逆I時(shí)改變它在屏幕上的位置。要讓它在屏幕上移動(dòng),你需要將它的位置(由 self.rect.x
和 self.rect.y
屬性指定)重新定義為當(dāng)前位置加上已應(yīng)用的任意 movex
或 movey
。(移動(dòng)的像素?cái)?shù)量將在后續(xù)進(jìn)行設(shè)置。)
def update(self):
'''
更新妖精位置
'''
self.rect.x = self.rect.x + self.movex
對(duì) Y 方向做同樣的處理:
self.rect.y = self.rect.y + self.movey
對(duì)于動(dòng)畫,在妖精移動(dòng)時(shí)推進(jìn)動(dòng)畫幀,并使用相應(yīng)的動(dòng)畫幀作為玩家的圖像:
# 向左移動(dòng)
if self.movex < 0:
self.frame += 1
if self.frame > 3*ani:
self.frame = 0
self.image = self.images[self.frame//ani]
# 向右移動(dòng)
if self.movex > 0:
self.frame += 1
if self.frame > 3*ani:
self.frame = 0
self.image = self.images[(self.frame//ani)+4]
通過設(shè)置一個(gè)變量來告訴代碼為你的妖精位置增加多少像素,然后在觸發(fā)你的玩家妖精的函數(shù)時(shí)使用這個(gè)變量。
首先,在你的設(shè)置部分創(chuàng)建這個(gè)變量。在如下代碼中,開頭兩行是上下文對(duì)照,因此只需要在你的腳本中增加第三行代碼:
player_list = pygame.sprite.Group()
player_list.add(player)
steps = 10 # 移動(dòng)多少個(gè)像素
現(xiàn)在你已經(jīng)有了適當(dāng)?shù)暮瘮?shù)和變量,使用你的按鍵來觸發(fā)函數(shù)并將變量傳遞給你的妖精。
為此,將主循環(huán)中的 print
語句替換為玩家妖精的名字(player
)、函數(shù)(.control
)以及你希望玩家妖精在每個(gè)循環(huán)中沿 X 軸和 Y 軸移動(dòng)的步數(shù)。
if event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == ord('a'):
player.control(-steps,0)
if event.key == pygame.K_RIGHT or event.key == ord('d'):
player.control(steps,0)
if event.key == pygame.K_UP or event.key == ord('w'):
print('jump')
if event.type == pygame.KEYUP:
if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == ord('a'):
player.control(steps,0)
if event.key == pygame.K_RIGHT or event.key == ord('d'):
player.control(-steps,0)
if event.key == ord('q'):
pygame.quit()
sys.exit()
main = False
記住,steps
變量代表了當(dāng)一個(gè)按鍵被按下時(shí),你的妖精會(huì)移動(dòng)多少個(gè)像素。如果當(dāng)你按下 D
或右方向鍵時(shí),你的妖精的位置增加了 10 個(gè)像素。那么當(dāng)你停止按下這個(gè)鍵時(shí),你必須(將 step
)減 10(-steps
)來使你的妖精的動(dòng)量回到 0。
現(xiàn)在嘗試你的游戲。注意:它不會(huì)像你預(yù)想的那樣運(yùn)行。
為什么你的妖精仍無法移動(dòng)?因?yàn)橹餮h(huán)還沒有調(diào)用 update
函數(shù)。
將如下代碼加入到你的主循環(huán)中來告訴 Python 更新你的玩家妖精的位置。增加帶注釋的那行:
player.update() # 更新玩家位置
player_list.draw(world)
pygame.display.flip()
clock.tick(fps)
再次啟動(dòng)你的游戲來見證你的玩家妖精在你的命令下在屏幕上來回移動(dòng)?,F(xiàn)在還沒有垂直方向的移動(dòng),因?yàn)檫@部分函數(shù)會(huì)被重力控制,不過這是另一篇文章中的課程了。
與此同時(shí),如果你擁有一個(gè)搖桿,你可以嘗試閱讀 Pygame 中 joystick 模塊相關(guān)的文檔,看看你是否能通過這種方式讓你的妖精移動(dòng)起來?;蛘?,看看你是否能通過鼠標(biāo)與你的妖精互動(dòng)。
最重要的是,玩的開心!
本教程中用到的所有代碼
為了方便查閱,以下是目前本系列文章用到的所有代碼。
#!/usr/bin/env python3
# 繪制世界
# 添加玩家和玩家控制
# 添加玩家移動(dòng)控制
# GNU All-Permissive License
# Copying and distribution of this file, with or without modification,
# are permitted in any medium without royalty provided the copyright
# notice and this notice are preserved. This file is offered as-is,
# without any warranty.
import pygame
import sys
import os
'''
Objects
'''
class Player(pygame.sprite.Sprite):
'''
生成玩家
'''
def __init__(self):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.movex = 0
self.movey = 0
self.frame = 0
self.images = []
for i in range(1,5):
img = pygame.image.load(os.path.join('images','hero' + str(i) + '.png')).convert()
img.convert_alpha()
img.set_colorkey(ALPHA)
self.images.append(img)
self.image = self.images[0]
self.rect = self.image.get_rect()
def control(self,x,y):
'''
控制玩家移動(dòng)
'''
self.movex += x
self.movey += y
def update(self):
'''
更新妖精位置
'''
self.rect.x = self.rect.x + self.movex
self.rect.y = self.rect.y + self.movey
# 向左移動(dòng)
if self.movex < 0:
self.frame += 1
if self.frame > 3*ani:
self.frame = 0
self.image = self.images[self.frame//ani]
# 向右移動(dòng)
if self.movex > 0:
self.frame += 1
if self.frame > 3*ani:
self.frame = 0
self.image = self.images[(self.frame//ani)+4]
'''
設(shè)置
'''
worldx = 960
worldy = 720
fps = 40 # 幀刷新率
ani = 4 # 動(dòng)畫循環(huán)
clock = pygame.time.Clock()
pygame.init()
main = True
BLUE = (25,25,200)
BLACK = (23,23,23 )
WHITE = (254,254,254)
ALPHA = (0,255,0)
world = pygame.display.set_mode([worldx,worldy])
backdrop = pygame.image.load(os.path.join('images','stage.png')).convert()
backdropbox = world.get_rect()
player = Player() # 生成玩家
player.rect.x = 0
player.rect.y = 0
player_list = pygame.sprite.Group()
player_list.add(player)
steps = 10 # 移動(dòng)速度
'''
主循環(huán)
'''
while main == True:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
pygame.quit(); sys.exit()
main = False
if event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == ord('a'):
player.control(-steps,0)
if event.key == pygame.K_RIGHT or event.key == ord('d'):
player.control(steps,0)
if event.key == pygame.K_UP or event.key == ord('w'):
print('jump')
if event.type == pygame.KEYUP:
if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == ord('a'):
player.control(steps,0)
if event.key == pygame.K_RIGHT or event.key == ord('d'):
player.control(-steps,0)
if event.key == ord('q'):
pygame.quit()
sys.exit()
main = False
# world.fill(BLACK)
world.blit(backdrop, backdropbox)
player.update()
player_list.draw(world) # 更新玩家位置
pygame.display.flip()
clock.tick(fps)
你已經(jīng)學(xué)了很多,但還仍有許多可以做。在接下來的幾篇文章中,你將實(shí)現(xiàn)添加敵方妖精、模擬重力等等。與此同時(shí),練習(xí) Python 吧!