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VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展遇技術(shù)內(nèi)容難點 未來發(fā)展可期

移動開發(fā) Android VR/AR
VR是利用電腦模擬產(chǎn)生一個三維空間的虛擬世界,提供使用者關(guān)于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者如同身臨其境一般,可以及時、沒有限制地觀察三度空間內(nèi)的事物。它帶給人們的感受是:虛擬和現(xiàn)實之間已沒有明顯界限。通過某種方式,比如佩戴VR設(shè)備,來使用戶產(chǎn)生處于虛擬世界的感覺,包括視覺聽覺,甚至延伸到觸覺及嗅覺。

VR是利用電腦模擬產(chǎn)生一個三維空間的虛擬世界,提供使用者關(guān)于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者如同身臨其境一般,可以及時、沒有限制地觀察三度空間內(nèi)的事物。它帶給人們的感受是:虛擬和現(xiàn)實之間已沒有明顯界限。通過某種方式,比如佩戴VR設(shè)備,來使用戶產(chǎn)生處于虛擬世界的感覺,包括視覺聽覺,甚至延伸到觸覺及嗅覺。

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VR發(fā)展歷程

早在1935年的《皮格馬利翁的眼鏡》這部小說中就對此有所提及。1957年,MortonHeilig發(fā)明的Sensorama提出了VR的概念,從上世紀60年代到80年代的早期探索,從80年代末到90年代初的爆點和沉寂,到今天全面進入大眾視野。

而從技術(shù)發(fā)展的本質(zhì)上看,虛擬現(xiàn)實主要經(jīng)歷了四個階段的演進:***階段是桌面虛擬現(xiàn)實,這個階段是以電腦仿真和顯示為基礎(chǔ)的相關(guān)應(yīng)用;第二階段是沉浸的虛擬現(xiàn)實,包括頭顯顯示、虛擬空間的內(nèi)容消費;第三階段是增強現(xiàn)實性的虛擬現(xiàn)實,頭顯和相關(guān)體感設(shè)備的使用,讓虛擬現(xiàn)實有了初步的交互體驗;第四階段是分布式虛擬現(xiàn)實系統(tǒng),前面的所有虛擬現(xiàn)實場景都是單人單用戶的虛擬場景,虛擬現(xiàn)實的目標是連接人和人,因此多用戶協(xié)同共享虛擬現(xiàn)實才是虛擬現(xiàn)實的未來。

我國VR發(fā)展難點

著眼于現(xiàn)實,現(xiàn)有的VR技術(shù)主要仍依賴于手柄來進行界面選擇和交互操作,同時運用各種傳感器和機械器件來實現(xiàn)人體動作的捕捉和識別以及人體運動的采集。然而這種交互方式很難讓人擁有***的體驗和***的用戶普及使用率??紤]到各種VR設(shè)備的推出以及VR內(nèi)容制造商的逐步統(tǒng)一,VR的交互性將會成為核心。

然而交互方式各有優(yōu)缺點,在短期內(nèi)很難實現(xiàn)統(tǒng)一。首先,VR設(shè)備和手機、PC等不一樣,它還不是一個標準化的交互載體,所以交互模式很難達到標準化;其次,VR是三維世界,這必將提高交互的復(fù)雜性與多樣性。若想在三維世界實現(xiàn)沉浸感,VR交互自然應(yīng)該包含現(xiàn)實世界所有的交互方式。

我國VR產(chǎn)業(yè)除了在技術(shù)上的難點外,在內(nèi)容形式上也存在問題。當前的虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè),主要的目光都集中在游戲和應(yīng)用開發(fā)者的身上,比如在HTC的虛擬現(xiàn)實孵化項目ViveX首批33個名單中,內(nèi)容類產(chǎn)品比例不到1/10,作為虛擬現(xiàn)實消費類內(nèi)容一部分的全景視頻和虛擬現(xiàn)實視頻內(nèi)容卻被忽視。相比越來越多的游戲大作,視頻類內(nèi)容作品出彩的相對較少。其中原因無非兩點:一是行業(yè)將游戲作為教育用戶的重點方向,二是因為生產(chǎn)內(nèi)容的工具成本太高,而且相關(guān)產(chǎn)品和方案集中針對的是商用市場。

作為第三個元年,2016年是VR快速發(fā)展的一年。我國VR產(chǎn)業(yè)應(yīng)該把握這一機遇,創(chuàng)新科技,提升VR產(chǎn)業(yè)整體水平,走向世界。雖然與智能手機和平板電腦的采納過程相比,VR基礎(chǔ)設(shè)備端在一兩年內(nèi)確實難以走向大眾,但其巨大的發(fā)展?jié)摿εc遠大的前景已經(jīng)畫下了美好的發(fā)展藍圖,讓我們拭目以待。

責任編輯:未麗燕 來源: gkzhan.com
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