技術(shù)專題·虛擬現(xiàn)實(shí)
原創(chuàng)品康智能主編 李文旭
2015年是當(dāng)之無愧的虛擬現(xiàn)實(shí)年,虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)產(chǎn)品蜂擁而至,但是對于消費(fèi)者來說VR依舊很虛擬,沒有正真走進(jìn)人們生活中,原因并不是VR產(chǎn)品質(zhì)量不夠好,而是VR產(chǎn)品應(yīng)用內(nèi)容匱乏,對于消費(fèi)者而言,購買虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備后能干什么最重要,顯然,2015年沒有人能夠做出好內(nèi)容。
去年12月份,樂視公布了VR戰(zhàn)略,可謂是巨資投入,以價(jià)值鏈垂直整合的理念,把VR內(nèi)容源、平臺、終端打通。將實(shí)施“1億粉絲覆蓋計(jì)劃”和“1萬CP聯(lián)盟計(jì)劃”。這里的粉絲針對的不止是明星粉絲,還包括科技粉、運(yùn)動粉等各類內(nèi)容愛好者。例如明星演唱會。2016年將拍攝/直播100場以上的VR Live演唱會,平均每周2場,覆蓋華語,歐美,日韓等全球最主流語系等。
同樣是12月份,騰訊也正式公布了Tencent VR SDK 及開發(fā)者支持計(jì)劃。這是BAT三家中***個(gè)向虛擬現(xiàn)實(shí)邁步的計(jì)劃。今年3月,騰訊將推出集成了傳感器和專用屏幕的頭戴顯示設(shè)備,6月,將推出帶有電池的便攜主機(jī)式的頭戴顯示設(shè)備,2017年第三季度,在內(nèi)容生態(tài)及技術(shù)成熟的基礎(chǔ)上,騰訊將發(fā)展手機(jī) VR 和一體機(jī)方案。對開發(fā)者來說,騰訊發(fā)布了 Tencent VR 開發(fā)者計(jì)劃,包含平臺/內(nèi)容生態(tài)共享促進(jìn)策略、涵蓋廣告、版權(quán)、下載等渠道商業(yè)分成模式,同時(shí)將導(dǎo)入騰訊社交體系、廣告體系、銷售體系等資源。
騰訊和樂視進(jìn)入VR領(lǐng)域,將分得行業(yè)利潤也加劇了競爭環(huán)境,但是從另一角度講,它們的進(jìn)入為VR行業(yè)帶來了豐富的內(nèi)容,也推動了整個(gè)行業(yè)的發(fā)展,開發(fā)了更多的利潤點(diǎn)。在筆者看來,騰訊、樂視巨資投入后將把VR從虛擬帶到現(xiàn)實(shí)生活中!而去年正式VR的虛擬醞釀之年,今年將是VR進(jìn)入現(xiàn)實(shí)之年。
#p#
杭州利珀科技 技術(shù)總監(jiān) 金秉文
伴隨虛擬現(xiàn)實(shí)的成長,傳統(tǒng)的鍵盤鼠標(biāo)外設(shè)模式可能就像鍵盤在手機(jī)上虛擬化一樣產(chǎn)生一定的改變。
目前最成熟的是手柄和固定設(shè)備,其內(nèi)置的傳感器、線路都已經(jīng)是發(fā)展成熟的產(chǎn)品,能給人帶來更加穩(wěn)定的體驗(yàn),但是便攜性會差一些。
其他類型的交互方式,比如手勢識別。類似xbox的kinect和myo腕帶這樣的設(shè)備如果做得好,自然是會給人更好的交互體驗(yàn),但是顯然技術(shù)難度更大。說到技術(shù)限制的話,xbox的Kinect只能在室內(nèi)用,室外效果很差,不能多機(jī)在一個(gè)場景里同時(shí)使用,工作距離限制在0.5m到4.5m,而且對硬件配置需求較高,如果連接pc使用的話,必須要使用usb3.0和i7的cpu。myo是使用肌電信號來識別手勢的設(shè)備,所以,由于生物電信號本身噪聲、雜波較多,信號質(zhì)量很差,無法精確跟蹤手勢,只能做手勢分類,且目前借助鍵盤的文字輸入方式會很不方便。
另外就是手套設(shè)備還有語音識別等。從我的角度看,手套設(shè)備難以適應(yīng)很多不同的人的手型,穿戴不便,會影響用戶做其他事情,通常價(jià)格比較高。語音識別雖然也是一種成熟的技術(shù),但是難以保證信息輸入的私密化,并且操作系統(tǒng)也會因?yàn)榉绞降霓D(zhuǎn)變有一個(gè)巨大的差異。
目前很難說哪種交互方式會領(lǐng)先成為下一代必然的趨勢,每一種產(chǎn)品都有一定的適用場景。從目前的產(chǎn)品來看,并不能說哪一款已經(jīng)完全勝出。
#p#
宋子健 北京微跑科技有限公司 創(chuàng)始人 | 北京大學(xué) 微電子學(xué)研究院 博士后 | 北京航空航天大學(xué) 仿真中心 博士
VR虛擬現(xiàn)實(shí)與智能硬件是目前熱點(diǎn)領(lǐng)域,筆者作為相關(guān)領(lǐng)域的從業(yè)者,簡單的基于從業(yè)背景和個(gè)人經(jīng)歷發(fā)表一些看法,僅供參考。
VR技術(shù)基于計(jì)算機(jī)圖形學(xué),早在幾十年前就已經(jīng)在軍事仿真領(lǐng)域有了廣泛應(yīng)用,典型如空軍飛行員的飛行模擬器系統(tǒng)?,F(xiàn)在廣泛被關(guān)注的可穿戴顯示器(大家俗稱VR眼鏡),源于軍事仿真系統(tǒng)中的頭盔顯示器HMD,最初配合有線連接的數(shù)據(jù)手套,結(jié)合半實(shí)物仿真系統(tǒng),模擬真實(shí)的戰(zhàn)場環(huán)境下對武器的操作,如飛行員對戰(zhàn)斗機(jī)的駕駛等。
虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)中所強(qiáng)調(diào)的三個(gè)I特征,其中很重要的兩個(gè)點(diǎn)就是沉浸感immersive、交互性interactive。筆者認(rèn)為目前的VR系統(tǒng)結(jié)合智能硬件的發(fā)展方向,一定要在這兩個(gè)I上下足功夫。例如,寬視場角、無畸變的高分辨率畫面,且無眩暈的立體顯示技術(shù)是提高沉浸感的必要手段;同時(shí),VR系統(tǒng)的交互手段,一定是自然人機(jī)交互(體感、語音等自然手段)。而目前大多所謂的VR系統(tǒng)采用的傳統(tǒng)手柄、遙控器設(shè)備,都是違和的。而作為VR系統(tǒng)的自然交互輸入設(shè)備的智能硬件,一定要滿足高分辨力(捕捉動作的精度),低延遲(延遲是影響人機(jī)交互體驗(yàn)的重要指標(biāo)),體積小(便于佩戴),當(dāng)然***要低功耗、低成本,這牽涉到用戶的準(zhǔn)入門檻。
未來的VR系統(tǒng)一定會朝向高沉浸感、自然人機(jī)交互的方向發(fā)展,我們相信低成本、小型化的VR系統(tǒng)走向千家萬戶已為期不遠(yuǎn)。
#p#
編輯:
2016年CES大會上虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備被大家廣泛關(guān)注,但是從我們初步的體驗(yàn)來說,虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品暫時(shí)沒有帶來劃時(shí)代意義的改變。與其說打開了一扇窗不如說其實(shí)暫時(shí)關(guān)上了窗戶等著下一代革命性產(chǎn)品把大門窗戶全都打開。體驗(yàn)過程中不乏多種從技術(shù)角度難以逾越的問題:眩暈感、真實(shí)感、屏幕刷新率以及戴著那么大的設(shè)備傻乎乎的感覺。
如果說什么能提升使用體驗(yàn)的話,除了向AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))以及MR(混合現(xiàn)實(shí))進(jìn)發(fā),還要選取一種更加自然的交互方式。從現(xiàn)在的情況來看,已有的一些非游戲主機(jī)式的產(chǎn)品更像是過渡期作品,沒有完全占領(lǐng)一部分市場的能力。各類VR眼睛、偷窺完全占據(jù)了人們的視覺,而不是像手機(jī)一樣碎片式得利用起人們的時(shí)間。
但是我們不能忽略的是它所帶來的意義。不管是直接做一款新產(chǎn)品還是從現(xiàn)有產(chǎn)品過度,這種嘗試都是在積極推動著時(shí)代的變革。在可見的未來,形如google glass這樣的AR產(chǎn)品以及手勢、語音識別等產(chǎn)品、方向可能就會伴隨著VR最終成為主流。