碰碰:以游戲?yàn)椤盖皯颉沟哪吧松缃辉趺赐妫?/h1>
如果你是一個(gè)手機(jī)社交達(dá)人就不難發(fā)現(xiàn),微信如今看起來一家獨(dú)大并且統(tǒng)治了你絕大數(shù)社交時(shí)間和精力。但歸根結(jié)底來講它的定位是一個(gè)通訊工具,雖然這個(gè)通訊 工具上承載了搖一搖和附近的人等交友的元素,但這些輔助功能遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能滿足年輕人交友的復(fù)雜需求。而以陌陌為代表的陌生人社交,則陷入了純粹荷爾蒙驅(qū)動(dòng)的范 疇,雖然也滿足了一大剛需,但是其脆弱短暫的社交關(guān)系是他們很難走出的怪圈。
對(duì)于 90,95 后的新新人類來說急需要一個(gè)屬于自己的輕松的社交網(wǎng)絡(luò),既不用擔(dān)心爸媽審查朋友圈,也不會(huì)遇到怪蜀黍騷擾的虛擬網(wǎng)絡(luò)中的二次元世界。而這些恰恰是這款不走尋常路的社交產(chǎn)品碰碰創(chuàng)立背后的愿景:為了一份年輕的情操。
目前市場(chǎng)上有無數(shù)的社交 app ,最核心的問題無非是在解決如何讓兩個(gè)互不相識(shí)的人通過某種方式聊起來。碰碰的方式是利用其獨(dú)特「游戲化社交」機(jī)制讓雙方先玩一局輕松愉快的社交游戲,比 如性格測(cè)試或者真心話大冒險(xiǎn),創(chuàng)造話題,也讓雙方更了解對(duì)方。 作為「前戲」,兩個(gè)陌生人互動(dòng)三輪后才能成為好友。
官方對(duì)這項(xiàng)機(jī)制的解 釋是「為了減輕女性在陌生人社交過程中的心理壓力」,在別的陌生人社交產(chǎn)品上,女生被搭訕如果回復(fù)的話則可能意味著對(duì)對(duì)方也有意思,這就給女性用戶造成了 比較大的選擇壓力,玩游戲的形式則能夠淡化這種「被搭訕」時(shí)面臨的心理壓力,三次互動(dòng)也給了雙方更寬裕的決定空間。
于去年 6 月 1 日上線 App Store 時(shí)隔 5 個(gè)月就拿到了 1700 萬美元融資的碰碰。現(xiàn)狀是它的全球用戶數(shù)已破 3000 萬,拿到的***成績(jī)是登上 App Store 國(guó)內(nèi)社交免費(fèi)榜第七位,在馬來西亞總榜排第二名。留存率方面,官 方表態(tài)是這樣的:游戲化社交是其首創(chuàng)的模式,也是目前保證留存率的最關(guān)鍵工具。對(duì)于社交 app 來說,保證留存沒有任何訣竅:大家只要玩的開心,就會(huì)繼續(xù)待在一個(gè)社交 app 里。
所以產(chǎn)品成功的關(guān)鍵就在于它如何用讓用戶簡(jiǎn)單樂意 得接受的方式把游戲化的因素?zé)o縫的植入到社交功能里以及進(jìn)一步延伸到聊天,社區(qū),個(gè)人主頁(yè)中去。聯(lián)想起碰碰早期用戶的獲得,主要依靠一款「你懂我嗎?」的 小游戲。這款由碰碰開發(fā)的小游戲經(jīng)微信分享到朋友圈之后,就可以邀請(qǐng)微信好友來回答這些問題,通過正確答案的匹配度來計(jì)算好友對(duì)自己的了解程度。早期依靠 這款游戲帶來的新增用戶達(dá)到了百萬左右,而現(xiàn)在,碰碰上面的測(cè)試題型有十幾種,已經(jīng)建立了一個(gè)包含近萬道題的測(cè)試題庫(kù)。
熱衷于這種測(cè)試的也多為小女生,既可以和姐妹團(tuán)玩,還可以帶那種可能和自己感情相關(guān)的男生玩;而在陌生人社交角度,主要是基于 LBS 和最近動(dòng)態(tài)兩個(gè)維度,注冊(cè)碰碰的帳號(hào)之后,幾乎在上面所有的互動(dòng)狀態(tài)都會(huì)被自動(dòng)發(fā)布到主頁(yè)面的廣場(chǎng),就像游戲里的廣播大廳。
商業(yè)模式上產(chǎn)品也開始具有了可操作的方向:通過發(fā)行游戲和提供 VIP 服務(wù),虛擬道具賺錢。包括用于承載聊天文本的聊天氣泡、文字彩蛋、聊天表情、個(gè)人主頁(yè)的檔案裝飾、聊天背景等 。這都是已經(jīng)被市場(chǎng)和用戶驗(yàn)證過的成熟模式了。
據(jù)筆者了解,目前在這個(gè)領(lǐng)域還沒有同類產(chǎn)品,不光是這里面的技術(shù)和創(chuàng)新壁壘存在。還要求運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)和執(zhí)牛耳者同時(shí)懂得游戲 也很懂社交平臺(tái)。
恰好碰碰的兩位創(chuàng)始人都是具有這方面基因的業(yè)界大牛:田行智,前全球***社交游戲公司 Zynga 中國(guó)區(qū)負(fù)責(zé)人,在國(guó)內(nèi)參與過多個(gè)技術(shù)創(chuàng)業(yè)項(xiàng)目,擁有豐富的行業(yè)經(jīng)驗(yàn)和深厚的技術(shù)功底。另一位聯(lián)合創(chuàng)始人歐陽(yáng)云是前高朋網(wǎng)***運(yùn)營(yíng)官,前騰訊戰(zhàn)略部副總經(jīng) 理,所以你可以隱約從這款產(chǎn)品身上看到 QQ 游戲的影子。
目前用戶量已過 3 千萬,包括數(shù)百萬的海外用戶。融資方面在 2014 年 1 月完成 A 輪,由 KPCB 領(lǐng)投;2014 年 12 月完成 B 輪,由和玉復(fù)合基金領(lǐng)投。此外還有眾多投資機(jī)構(gòu)和天使參與,包括歐洲***的風(fēng)投 Index,中國(guó)新興基金煕金資本,去哪兒創(chuàng)始人戴福瑞【曾參與 Instagram、Twitter,F(xiàn)acebook,Google,和 Zynga 的投資者】。
對(duì)于產(chǎn)品未來發(fā)展方向,碰碰團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)人在接受采訪時(shí)表示:
游戲是 90 后、95 后最喜歡的娛樂,所以和社交的緊密結(jié)合實(shí)際上是天經(jīng)地義的事情。我們開創(chuàng)了這個(gè)模式,從真正的創(chuàng)新贏得了我們的***批用戶,也獲得了市場(chǎng)和行業(yè)的認(rèn)可。但 我們僅僅在游戲化社交方面開了一個(gè)頭,未來還有很多創(chuàng)新我們可以做。同時(shí),國(guó)際化也會(huì)是我們?cè)絹碓街匾墓ぷ鳌?/p>