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晟游CEO賀紀茗:精品H5游戲高效開發(fā)

企業(yè)動態(tài)
 2015iWeb峰會暨攻城師嘉年華(第四屆HTML5峰會)7月19日在上海開幕,展會期間,晟游網(wǎng)絡(luò)CEO賀紀茗發(fā)表了《精品H5游戲高效開發(fā)》的主題演講。

 2015iWeb峰會暨攻城師嘉年華(第四屆HTML5峰會)7月19日在上海開幕,展會期間,晟游網(wǎng)絡(luò)CEO賀紀茗發(fā)表了《精品H5游戲高效開發(fā)》的主題演講。

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  賀紀茗:作為一名游戲行業(yè)的創(chuàng)業(yè)者,今天在這里跟大家分享一些關(guān)于如何高效開發(fā)精品H5游戲的心得。首先,晟游是一家追求***精品游戲的公司, 去年上線了六款產(chǎn)品積累了超過1500萬的總注冊用戶,今年年初有幸拿到了北極光的***投資,我們期待的是能打造處一支精英團隊,致力于成為H5游戲領(lǐng) 域的***CP,期待在未來能有更大的收獲與大家分享。

  H5時代正在來臨

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  2013年底移動游戲的浪潮席卷了整個游戲行業(yè),移動游戲用戶規(guī)模從2008年的9千8百萬增長到了2013年的31個億,5年增長了將近32倍。僅2012年到2013年一年期間,移動游戲用戶規(guī)模就增長了將近3.5倍。

  與此同時一個不容忽視的事實是整個行業(yè)愈加紅海起來,國內(nèi)從事游戲開發(fā)的廠商逾萬家,但營收集中度明顯:排名前三的游戲占到了整個中國手游市場 20%的份額,而排名前100的游戲可占到整個市場份額80%的份額。其中用戶導入成本、市場營銷費用等更是節(jié)節(jié)攀升,中小團隊的生存越來越艱難。在那個 時間點我們有幸接觸到了騰訊一個嘗試性地H5游戲平臺,并為其開發(fā)了兩款H5游戲上線,由此我們也意識到了巨頭公司在H5領(lǐng)域的關(guān)注和布局。

  喬布斯在過世之前,在一篇廣為人知的文章《Thoughts on Flash》結(jié)論處寫到:“New open standards created in mobile era, such as HTML5, will win on mobile devices.” 他認為像HTML5這樣移動時代的新開發(fā)標準將在移動設(shè)備大戰(zhàn)中獲勝。隨后市場經(jīng)歷了熱潮與蟄伏,在2013年底H5游戲用戶規(guī)模開始高速增長,至今為 止,移動游戲用戶中有將近1/3的用戶都以不同形式的嘗試過H5游戲,H5的時代正在來臨。

  此外,隨著智能化時代的來臨,人們?nèi)粘J褂玫膴蕵吩O(shè)備呈現(xiàn)出多元化、移動化的特點。手機、移動平板、PC和電視等設(shè)備正在全方位的蠶食我們的碎 片時間。與此同時作為一種新興的前端技術(shù),HTML5隨著其技術(shù)本身的成熟和完善,以及外部條件如帶寬的提升,為跨平臺娛樂提供了***的解決方案。加之 PC、手機、平板、智能電視等多數(shù)終端的瀏覽器對H5的支持,H5自身開發(fā)周期短、容易及時更新、容易跨終端跨平臺部署、模式多元化、社交屬性強等優(yōu)點, 使得用戶可以在跨平臺的任意設(shè)備上隨時體驗娛樂游戲的樂趣。

  快速試錯,學習積累

  《開心萌果園》和《主公很 忙》這兩個產(chǎn)品都是晟游2014年制作的,當時在一個H5技術(shù)尚未完全被市場認可,行業(yè)態(tài)度保守的大環(huán)境下,作為一個創(chuàng)業(yè)公司“快速試錯,學習積累”成為 了我們***的課題,我們采取用最短的時間開發(fā)出游戲demo,迅速上線迭代試錯的策略,通過數(shù)據(jù)的監(jiān)測分析深挖進行深度運營和學習反?。辉谝源瞬粩喑砷L的 同時,我們在找風向,等風來。

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  《開心萌果園》的開發(fā)團隊一共5人,其中2個前端程序員,1個服務(wù)器端程序員,另有1個美術(shù)和1個策劃。這個游戲***個版本開發(fā)了7周,基于之 前已經(jīng)接過好幾次騰訊玩吧的經(jīng)驗,我們花了兩周時間將這個游戲接入,從上線開始總共運營了6個月,采用了一周迭代一次的方式。前二個月帶有功能迭代,之后 是純活動運營。整個游戲運營數(shù)據(jù)相當可觀,留存***次日35%,***3日28.28%,***7日21.91%,***月留15.09%。均高于 DataEye2015年第二季度發(fā)表的HTML5游戲次日留存的12.14%和7日留存的4.17%。根據(jù)設(shè)計,這個游戲的內(nèi)容生命周期只能支撐2個 月,但是以上數(shù)據(jù)卻已經(jīng)接近原生游戲數(shù)據(jù),對我們來說是巨大的鼓舞。

  限于這個游戲是在騰訊玩吧剛剛啟動的時期上線的,那時候玩吧的付費體系還沒有,我們在游戲設(shè)計中也沒有帶入付費設(shè)計,導致后來很難在不傷害用戶 感情的情況下嵌入商業(yè)付費。而作為一個自給自足的小團隊,不做出收費的游戲很難長期運營下去,所以在規(guī)劃出三國掛機之后,我們迅速轉(zhuǎn)型去做出了三國掛機, 即《主公很忙》的前身版本。

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  基于之前5個上線游戲經(jīng)驗,《主公很忙》的這***個版本花了3個星期開發(fā),一個星期接入。開發(fā)團隊配置為前端程序員2人,服務(wù)器程序員2人,美 術(shù)設(shè)計師2人及1個策劃。版本迭代依然以一周一次的頻率進行,在不斷的迭代中分析數(shù)據(jù)和用戶行為,為后面的產(chǎn)品***優(yōu)化的公測版本打好基礎(chǔ)。也正是基于那 六個月的分析和優(yōu)化,我們并行開發(fā)了《主公很忙》公測版本。參考DataEye2015年第二季度發(fā)表的HTML5游戲付費率走勢和ARPPU走勢數(shù)據(jù), 《主公很忙》付費率基本與行業(yè)平均值持平,但我們的平均付費數(shù)額遠超于行業(yè)平均數(shù)14.11元,達89.4元,付費額相當可觀。雖然離原生游戲的數(shù)據(jù)標準 還是有些差距,但對于晟游的***個重度RPG產(chǎn)品來說,能夠看出用戶付費的潛力,憑借這樣的戰(zhàn)績我們有信心挖掘出更大的潛力。

  數(shù)據(jù)分析,迭代優(yōu)化

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  在不斷強調(diào)分析數(shù)據(jù)的重要性時,我們團隊開始花大量的時間開發(fā)出自家團隊適用的框架及運營工具,包括了目前主流分析平臺的幾乎全部功能,對收 入、活躍等重要數(shù)值細致到功能點的分類優(yōu)化,并針對不同設(shè)備和操作系統(tǒng)做了統(tǒng)計以便對機型和系統(tǒng)做分類優(yōu)化。如自動掃描機型以判斷動畫播放速率及播放形 式,提供最***的兼容方案等等。

  基于我們的數(shù)據(jù)統(tǒng)計,我們可以對于自家擅長的產(chǎn)品類型有更準確的數(shù)據(jù)拿捏,比如《主公很忙》全服統(tǒng)計出的蘋果及安卓系統(tǒng)的用戶占比和付費用戶中 蘋果安卓用戶占比比例,分類用戶的付費率數(shù)據(jù)等。放置類卡牌RPG游戲類型中安卓和蘋果用戶分類收入貢獻數(shù)額蘋果略多一點,安卓類用戶人數(shù)比例略多但在付 費率、ARPU和ARPPU等各項付費數(shù)值均低于蘋果用戶等等?;诟魇皆敿毜姆诸悢?shù)據(jù),我們可以更精確的進行版本迭代劃分,分類運營活動規(guī)劃,及設(shè)計優(yōu) 化等。

  同時在有了各項數(shù)據(jù)統(tǒng)計功能及數(shù)據(jù)分析能力的基礎(chǔ)上,我們盡一切可能的去理解渠道用戶的屬性,我們《主公很忙》***次登陸騰訊玩吧平臺上時,平臺給予三天資源位推廣和展示窗口期,在三天時間里我們使用了三套不同的Banner圖片、游戲icon、項目icon及游戲介紹圖片,從而盡可能在最短的時間里去觀察不同風格類型展示素材的吸量程度,以此為依據(jù),后面我們又換了很多個版本針對不同的渠道屬性做優(yōu)化。

  精品策略,追求***

  對于游戲我們沒有將其單獨從H5的視角看待,而是回歸到游戲的本質(zhì)中去,目標是對游戲的精益求精,做出比原生質(zhì)量更高的精品游戲。原生游戲與 H5游戲的外觀相似度接近100%,dataeye統(tǒng)計的原生游戲與H5游戲的用戶重合度也接近60%,對用戶而言,不會因為是H5游戲而降低預期的標 準,他們要的是好游戲!不管是原生還是H5。

  我們相信只有偏執(zhí)狂才能拯救世界,而從游戲的***個,第二個一直到第N個版本大家不難看出我們的團隊絕對是有著嚴重的自虐傾向的,角色原畫和武 器icon在不斷推陳出新,在迭代的新布局上也會推出新的游戲結(jié)構(gòu)設(shè)計。不要問我們公司的偏執(zhí)狂都是怎么誕生的——看產(chǎn)品。不管是游戲的風格、UI還是玩 法,每一項我們都要求必須做到***,我們不斷的改改改,***我們連操作都改了,還有前文提到的游戲名字也有從《三國掛機》改成了《主公很忙》。

  游戲開發(fā)的核心圍繞著游戲性進行是永恒不變的真理,我一直認為“唯有制作出自己團隊都能愛不釋手玩下去的產(chǎn)品才能在這個浮躁的行業(yè)站穩(wěn)自己的根基”,所以我支持我的團隊在游戲性上不斷的完善追求,做出真正精品的產(chǎn)品。

  以下為新版【公主很忙】宣傳視頻:

  http://v.youku.com/v_show/id_XMTI4OTIzNTMzMg==.html?from=y1.7-1.2&qq-pf-to=pcqq.c2c

  圍繞用戶,重度游戲

  2015年我們的策略與2014年有了很大的不同,我們的關(guān)鍵字不再是快,而是***精品。圍繞著這個核心及基礎(chǔ),我們會將手中的游戲盡可能的跨平臺,全球化及市場跨界合作,更加專注于重度游戲。

  以下是另外兩款我們2015將發(fā)布的游戲:

  http://v.youku.com/v_show/id_XMTI4OTI1NjM5Mg==.html?from=y1.7-1.2&qq-pf-to=pcqq.c2c

  以人為本,共同發(fā)展

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  一個精品游戲的開發(fā)需要的條件應(yīng)該是:在一個優(yōu)良的工作環(huán)境下面一群優(yōu)秀的人才基于一個清晰正確的方向和目標前進,在優(yōu)化的公司系統(tǒng)架構(gòu)下面實 施符合團隊基因的項目管理流程。產(chǎn)品把關(guān)到位,測試標準合理,團隊溝通順暢并懂得反省與不斷進步。目標、人員、環(huán)境、流程、系統(tǒng)、測試、溝通、反省是優(yōu)秀 團隊八大關(guān)鍵詞。

  我們管理理念的***條便是“以人為本”,人是公司的一切基礎(chǔ)。在我們公司的每一個員工,無論崗位工種,我們都從公司、項目、個人發(fā)展層面設(shè)立清晰的策略目標,在無論大事小事上培養(yǎng)并建立有效溝通,一切以結(jié)果為導向,衡量的標準清晰而公正。

  為了團隊中每個人對自己的職業(yè)發(fā)展有更清晰的目標和定位,我們搭建了簡單易懂的公司結(jié)構(gòu),每個獨立工種分支都有合理的T級系統(tǒng),每個 Leader級別的人都對自己的下屬負有職業(yè)培養(yǎng)的責任,我們雇傭行業(yè)里經(jīng)驗豐富的制作人,基于項目本身的情況和團隊自身的基因去實施項目管理的方式,不 管是用Scrum還是waterfall,都以實際需求為準。我們的激勵機制獎勵標準公開透明,在一切以結(jié)果為導向的管理核心下實施。從公司系統(tǒng)、到項目 流程、到個人職業(yè)發(fā)展及個人最為關(guān)注的獎勵系統(tǒng),從整體到細節(jié),我們盡可能完善整套循環(huán)。

  團隊和個體是一個相互影響,共同成長的過程。以溝通為基礎(chǔ)橋梁,團隊不斷加強認知、判斷和執(zhí)行力,個體則加強知識、價值及信仰。 團隊的價值由所有大家的價值成長共同努力而得到提升,而團隊則不斷推動個體的成長,我們充分的理解這套循環(huán)理念,把團隊和個人的發(fā)展都看作相同重要的事。 共同成長,是晟游一直關(guān)注的課題。高效團隊的搭建和培養(yǎng),需要建立在一整套優(yōu)化的管理理念和系統(tǒng)基礎(chǔ)條件下,然后,找到最正確的人們,一起完成夢想

  每家創(chuàng)業(yè)公司都有自己的基因和文化,它是驅(qū)動我們走上創(chuàng)業(yè)之路的初心,這初心決定公司的決策風格,管理風格,產(chǎn)品風格,團隊風格,從整體到細節(jié)一路伴隨我們走在路上。

  不忘初心,極盡***!

責任編輯:chenqingxiang
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