專訪騰訊劉亞飛:復(fù)雜環(huán)境下手游運(yùn)維的挑戰(zhàn)
原創(chuàng)從2013年到2014年,全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)產(chǎn)值將由132億美元飆升至220億美元。在產(chǎn)值飛速增長(zhǎng)的背后是玩家數(shù)量的不斷攀升。不斷提升的玩家數(shù)量是一次對(duì)運(yùn)維的嚴(yán)峻拷問。
不同于端游時(shí)代的游戲運(yùn)維,手游時(shí)代的運(yùn)維面臨著相比端游時(shí)代更加復(fù)雜的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,更加碎片化的游戲時(shí)間以及玩家數(shù)量的的迅速更迭,這些都給游戲運(yùn)維人員的工作帶來諸多挑戰(zhàn)。51cto專訪訊移動(dòng)游戲運(yùn)營(yíng)技術(shù)評(píng)審專家組負(fù)責(zé)人劉亞飛,為您解讀從端游到手游的運(yùn)維挑戰(zhàn)。
記者:請(qǐng)您介紹一下您所在的技術(shù)評(píng)審專家組的情況以及負(fù)責(zé)的業(yè)務(wù)?
劉亞飛:評(píng)審團(tuán)分為內(nèi)部評(píng)審和外部評(píng)審兩個(gè)團(tuán)隊(duì)一共六個(gè)人。主要負(fù)責(zé)游戲從簽約到上線期間內(nèi)的架構(gòu)、運(yùn)營(yíng)環(huán)境、運(yùn)營(yíng)規(guī)范等方面做一個(gè)測(cè)評(píng)。另外手游的評(píng)審周期比較短,一個(gè)月左右會(huì)進(jìn)行三到四次。每次評(píng)審,都會(huì)分為線上、線下兩部分。從架構(gòu)、基礎(chǔ)的運(yùn)營(yíng)環(huán)境設(shè)計(jì)、邏輯的處理、DB 、存儲(chǔ)的設(shè)計(jì)邏輯方面進(jìn)行評(píng)審。
記者:您為許多端游進(jìn)行過運(yùn)維支撐,這其中不乏《穿越火線》《英雄聯(lián)盟》《DNF》這種非常火爆的游戲,在游戲上線之前您的團(tuán)隊(duì)對(duì)這些游戲的預(yù)估是怎樣的,當(dāng)實(shí)際情況遠(yuǎn)超過預(yù)估時(shí),如何進(jìn)行快速擴(kuò)容?
劉亞飛:拿《穿越火線》來說,雖然在上線之前大家都沒有預(yù)料到上線之后的火爆程度,但在做游戲評(píng)審的時(shí)候我們把擴(kuò)容的便利性當(dāng)做一個(gè)主要考量的維度,當(dāng)預(yù)估和現(xiàn)實(shí)出現(xiàn)比較大的差別的時(shí)候,我們能夠迅速擴(kuò)容,當(dāng)擴(kuò)容能力達(dá)到了標(biāo)準(zhǔn),那么對(duì)運(yùn)維人員來說一款游戲的火與不火就沒有太大區(qū)別,因?yàn)槲覀兊馁Y源迅速到位,快速的把游戲支撐起來。
與端游有相對(duì)較長(zhǎng)的考察期以及擴(kuò)容期不同的是,手游上線在一周內(nèi)就會(huì)迅速爆發(fā),我們只能參考之前類似的游戲來做一個(gè)測(cè)評(píng),但正式由于這種迅速,要求我們十分鐘搞定前端擴(kuò)容,后端的擴(kuò)容也會(huì)在隨后的幾個(gè)小時(shí)內(nèi)搞定。
記者:說到騰訊游戲就不得不提現(xiàn)在市面上最火的一款游戲-《英雄聯(lián)盟》,這幾乎是一款無論什么時(shí)候都會(huì)有人在線的游戲,在故障的修復(fù)和處理方面騰訊是如何運(yùn)作的?
劉亞飛:一般的基礎(chǔ)故障我們會(huì)通過監(jiān)控、自愈的手段快速修復(fù)。自愈手段就是指宕機(jī)時(shí)某一個(gè)進(jìn)程掛掉了,或者某一個(gè)基礎(chǔ)的環(huán)境出現(xiàn)問題的時(shí)候,那我們就會(huì)自動(dòng)的去切換,自動(dòng)的去拉起,或者是類似于方式進(jìn)行自愈。而且在我們?cè)谠u(píng)審階段會(huì)建議開發(fā)商對(duì)重要的數(shù)據(jù)進(jìn)行實(shí)時(shí)回寫,讀寫方式基本決定了回檔時(shí)間,如果在游戲設(shè)計(jì)之初沒有考慮到這點(diǎn),十分鐘或者更久才會(huì)回寫一次DB,這樣一旦出現(xiàn)問題就很棘手了。
記者:您從手游和端游的運(yùn)維有哪些不一樣?在開始階段會(huì)不會(huì)有一些不適應(yīng)?
劉亞飛:端游和手游會(huì)形成鮮明對(duì)比,端游慢,手游快。端游時(shí)間長(zhǎng),手游時(shí)間短。端游數(shù)量少,手游數(shù)量多。其實(shí)端游到手游***的改變是變快了,這種快就需要我們快速調(diào)整,快速適應(yīng)。
記者:中國的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境很復(fù)雜,而玩手游的時(shí)間更趨于碎片化,比如在地鐵這種弱網(wǎng)絡(luò)的環(huán)境下對(duì)運(yùn)維有哪些影響?
劉亞飛:針對(duì)弱網(wǎng)環(huán)境,我們做兩個(gè)方面的處理;***在切入體驗(yàn)上做優(yōu)化,同運(yùn)營(yíng)商去做一些弱網(wǎng)環(huán)境下的切網(wǎng),不同的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境之間優(yōu)化交互的邏輯處理。,然后反饋到各個(gè)游戲上去。第二個(gè)方面是在評(píng)審環(huán)節(jié)我們會(huì)要求開發(fā)商達(dá)到一定的弱網(wǎng)處理能力。
記者:我們知道騰訊代理了很多韓國游戲,韓國的游戲邏輯甚至國內(nèi)一些工作室的開發(fā)邏輯都不太一樣,這會(huì)給運(yùn)維工作帶來哪困難?
劉亞飛:因?yàn)轫n國的網(wǎng)絡(luò)情況非常好,家庭寬帶都是8M以上,移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)也比國內(nèi)好的多。這些游戲進(jìn)入中國首先要做一個(gè)本地化和水土適配,因?yàn)橹袊木W(wǎng)絡(luò)環(huán)境和機(jī)型都比韓國復(fù)雜的多。所以針對(duì)這兩點(diǎn)在出初期我們就會(huì)跟開發(fā)商不斷地探討對(duì)接,提出一些特殊的本地化的建議。
對(duì)于國內(nèi)的開發(fā)商,首先架構(gòu)一定要能夠動(dòng)態(tài)調(diào)整,另外運(yùn)維更加關(guān)注后期的故障快速修復(fù)、高穩(wěn)定性、這些對(duì)玩家體驗(yàn)影響非常大的,運(yùn)維人員應(yīng)該和開發(fā)商進(jìn)行深入溝通。具體的還要去看單獨(dú)的游戲,畢竟用戶群不一樣,壓力也不一樣。騰訊對(duì)緩存、容災(zāi)、故障快速恢復(fù)能力要求比較高,其他公司則更關(guān)注別的方面。
小結(jié):
在記者問到,哪一次踩坑的經(jīng)歷讓您印象深刻時(shí),劉亞飛回憶說,其實(shí)那些踩過的坑都是寶貴的經(jīng)驗(yàn)和財(cái)富,做運(yùn)維的多多少少都會(huì)踩坑,這些坑有的來自于開發(fā)商有的來自于周邊團(tuán)隊(duì),其實(shí)***的坑就是腦子一片空白。
在采訪的***劉亞飛感慨到,其實(shí)現(xiàn)在游戲行業(yè)都挺苦逼的,但是為了玩家能更好的體驗(yàn)游戲,幾千萬人玩過你做的游戲,這種成就感是非常強(qiáng)的。