大數(shù)據(jù)時代 如何做好游戲的用戶研究
三個觀點:
1、用戶研究不是一個崗位,而是一種思想。它與策劃、交互、視覺、產(chǎn)品、運營息息相關。
2、用戶研究是一個需要長期積累、快速反應的工種。
3、用戶研究不是單純的收集和反饋,它旨在于挖掘原因和解決問題。
用研的價值:
●對于策劃:版本反饋及改進;玩法改善體驗、評估及改進;特征用戶研究。
●對于運營:渠道推廣支持;自媒體分析和推廣;特征人群拉新;市場環(huán)境與輿論反饋。
●對于交互:可用性支持;交互反饋;用戶信息提供。
●對于客服:VIP服務;用戶分類;賬號保護及安全策略。
用戶研究做些什么,按照階段來劃分如下:
●解決什么問題:(這里拿游戲產(chǎn)品來進行舉例)

●采用什么方法:(這里將市場導向和產(chǎn)品導向分開,這個點很好)

PS:這里的方法很多,但是有哪些是必要的,關鍵在于看問題的優(yōu)先級別如何。
案例(以某一游戲為例)
● 立項期的市場分析,試著回答這些問題。
方法包括(其中競品信息和競品用戶訪談性價比較高,比較適合小團隊快速反應并得出有效結論)

● 開發(fā)期的迭代體驗測試,步驟如下:
1、確定測試目的
2、排除環(huán)境干擾(測試版本制作)
3、設計測試流程
4、補足測試信息
5、招募測試人員(分組)
6、體驗培訓(PS:即將編程相關人員來進行培訓,減少程序化語言)
7、體驗觀察/記錄
8、資料匯總/分析
9、版本改進
10、下一輪(至少進行兩輪)
干貨分享:
1、大數(shù)字讓玩家感覺更加“爽”;
部分玩家對于傷害反饋形式很在意,傾向于大數(shù)值傷害正向顯示,如下圖右側。

2、智能操作需要“度”,用戶需要控制感;
部分玩家對于智能操作很反感,失控狀態(tài)容易產(chǎn)生焦慮。
3、緊張、興奮永遠要大于焦躁、挫??;
沒有懲罰,只有獎勵;在用戶控制的元素中,不要降低可控性(如減速,混亂);帶動社交環(huán)境的正向氛圍。

4、興奮點的過山車理論
一個產(chǎn)品中,給用戶的體驗點包括:迷茫點,無聊點,挫折點和興奮點。產(chǎn)品設計中要盡可能地減少前三者,然而,當興奮點達到高峰體驗的時候,那么前面的三點體驗累計將從用戶的感知記憶中被遮蓋,正如過山車一樣,人們永遠記住的,是那個緩緩爬升到最高點后突降的那個體驗點。
● 測試期的版本改進實驗
根據(jù)項目版本的早期流失率,來定義問題,通過用戶研究來找到答案,從而得到改進方案。
1、誰碰到了問題?
2、什么問題?
3、到底有多少人碰到這樣的問題?

用戶的現(xiàn)實情況往往是混沌的,這和我們原先認為的單線流程往往有很大的區(qū)別,所以要盡量還原用戶的行為環(huán)境,比如去網(wǎng)吧訪談。

就體驗而言,我們要做到的是,竟然讓用戶有正向感受,降低負向感受,并強化興奮點。
如下圖:注意高峰體驗,這個可以化解之前的負向感受。

● 運營期的用戶分類分析

如何將創(chuàng)意結合營銷,為用戶提供基于情感的體驗,然而,如果產(chǎn)品覆蓋用戶的數(shù)量比較大的話,那么就很難保證創(chuàng)意的針對性,因此首先要對用戶屬性和行為分析。
我們可以得到的包括:不同類別用戶的消費潛力,如下圖,A類用戶中黃色線代表的群體,有拉升Arup潛力。
如下圖,B類用戶的社交/圈子訴求強烈,可在此方面進一步擴展。

如下圖,不同玩家的信息偏好:不同類型玩家的信息偏好區(qū)分較大,可做分類推送信息。

以上內(nèi)容來自IxDC游戲用戶體驗大會前瞻論壇,金山西山居,方潔瑩關于《大數(shù)據(jù)時代,讓用研落地》的分享,結合自己理解整合所得,轉載請注明出處。


















 
 
 





 
 
 
 