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Android 性能優(yōu)化方法

移動開發(fā) Android
對于一些Android項目,影響性能瓶頸的主要是Android自己內(nèi)存管理機制問題,目前手機廠商對RAM都比較吝嗇,對于軟件的流暢性來說RAM對性能的影響十分敏感,除了 優(yōu)化Dalvik虛擬機的堆內(nèi)存分配外,我們還可以強制定義自己軟件的對內(nèi)存大小。

對于一些Android項目,影響性能瓶頸的主要是Android自己內(nèi)存管理機制問題,目前手機廠商對RAM都比較吝嗇,對于軟件的流暢性來說RAM對性能的影響十分敏感,除了 優(yōu)化Dalvik虛擬機的堆內(nèi)存分配外,我們還可以強制定義自己軟件的對內(nèi)存大小,我們使用Dalvik提供的 dalvik.system.VMRuntime類來設(shè)置最小堆內(nèi)存為例:

 

  1. private final static int CWJ_HEAP_SIZE = 610241024 ; 



 

  1. VMRuntime.getRuntime().setMinimumHeapSize(CWJ_HEAP_SIZE); 

 //設(shè)置最小heap內(nèi)存為6MB大小。當(dāng)然對于內(nèi)存吃緊來說還可以通過手動干涉GC去處理


bitmap 設(shè)置圖片尺寸,避免 內(nèi)存溢出 OutOfMemoryError的優(yōu)化方法
★android 中用bitmap 時很容易內(nèi)存溢出,報如下錯誤:Java.lang.OutOfMemoryError : bitmap size exceeds VM budget

● 主要是加上這段:
 

  1. BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options(); 
  2.                 options.inSampleSize = 2



● eg1:(通過Uri取圖片)
 

  1. private ImageView preview; 
  2. BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options(); 
  3.                     options.inSampleSize = 2;//圖片寬高都為原來的二分之一,即圖片為原來的四分之一 
  4.                     Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeStream(cr 
  5.                             .openInputStream(uri), null, options); 
  6.                     preview.setImageBitmap(bitmap); 


以上代碼可以優(yōu)化內(nèi)存溢出,但它只是改變圖片大小,并不能徹底解決內(nèi)存溢出。
● eg2:(通過路徑去圖片)
 

  1. private ImageView preview; 
  2. private String fileName= "/sdcard/DCIM/Camera/2010-05-14 16.01.44.jpg"
  3. BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options(); 
  4.                 options.inSampleSize = 2;//圖片寬高都為原來的二分之一,即圖片為原來的四分之一 
  5.                         Bitmap b = BitmapFactory.decodeFile(fileName, options); 
  6.                         preview.setImageBitmap(b); 
  7.                         filePath.setText(fileName); 



Android 還有一些性能優(yōu)化的方法:
●  首先內(nèi)存方面,可以參考 Android堆內(nèi)存也可自己定義大小 和 優(yōu)化Dalvik虛擬機的堆內(nèi)存分配

●  基礎(chǔ)類型上,因為Java沒有實際的指針,在敏感運算方面還是要借助NDK來完成。這點比較有意思的是Google 推出NDK可能是幫助游戲開發(fā)人員,比如OpenGL ES的支持有明顯的改觀,本地代碼操作圖形界面是很必要的。

●  圖形對象優(yōu)化,這里要說的是Android上的Bitmap對象銷毀,可以借助recycle()方法顯示讓GC回收一個Bitmap對象,通常對一個不用的Bitmap可以使用下面的方式,如

 

  1. if(bitmapObject.isRecycled()==false//如果沒有回收   
  2.          bitmapObject.recycle();    



●  目前系統(tǒng)對動畫支持比較弱智對于常規(guī)應(yīng)用的補間過渡效果可以,但是對于游戲而言一般的美工可能習(xí)慣了GIF方式的統(tǒng)一處理,目前Android系統(tǒng)僅能預(yù)覽GIF的第一幀,可以借助J2ME中通過線程和自己寫解析器的方式來讀取GIF89格式的資源。

● 對于大多數(shù)Android手機沒有過多的物理按鍵可能我們需要想象下了做好手勢識別 GestureDetector 和重力感應(yīng)來實現(xiàn)操控。通常我們還要考慮誤操作問題的降噪處理。

Android堆內(nèi)存也可自己定義大小

   對于一些大型Android項目或游戲來說在算法處理上沒有問題外,影響性能瓶頸的主要是Android自己內(nèi)存管理機制問題,目前手機廠商對RAM都比較吝嗇,對于軟件的流暢性來說RAM對性能的影響十分敏感,除了上次Android開發(fā)網(wǎng)提到的優(yōu)化Dalvik虛擬機的堆內(nèi)存分配外,我們還可以強制定義自己軟件的對內(nèi)存大小,我們使用Dalvik提供的 dalvik.system.VMRuntime類來設(shè)置最小堆內(nèi)存為例:

 

  1. private final static int CWJ_HEAP_SIZE = 610241024 ; 



 

  1. VMRuntime.getRuntime().setMinimumHeapSize(CWJ_HEAP_SIZE);  

//設(shè)置最小heap內(nèi)存為6MB大小。當(dāng)然對于內(nèi)存吃緊來說還可以通過手動干涉GC去處理,我們將在下次提到具體應(yīng)用。

優(yōu)化Dalvik虛擬機的堆內(nèi)存分配

對于Android平臺來說,其托管層使用的Dalvik JavaVM從目前的表現(xiàn)來看還有很多地方可以優(yōu)化處理,比如我們在開發(fā)一些大型游戲或耗資源的應(yīng)用中可能考慮手動干涉GC處理,使用 dalvik.system.VMRuntime類提供的setTargetHeapUtilization方法可以增強程序堆內(nèi)存的處理效率。當(dāng)然具體原理我們可以參考開源工程,這里我們僅說下使用方法:   private final static floatTARGET_HEAP_UTILIZATION = 0.75f; 在程序onCreate時就可以調(diào)用 VMRuntime.getRuntime().setTargetHeapUtilization(TARGET_HEAP_UTILIZATION); 即可。

責(zé)任編輯:張葉青 來源: 網(wǎng)易博客
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