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移動助推教育游戲市場 規(guī)模將達23億美元

移動開發(fā)
市場調(diào)研公司Ambient Insight的一份全新研究報告稱,受益于教學應(yīng)用在移動設(shè)備上的普及,教育類游戲,也就是“嚴肅游戲”,將迎來一定程度上的復(fù)興。

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Ambient Insight在報告中預(yù)測,嚴肅游戲市場(即基于游戲的教育)將從2012年的15億美元,增長到2017年的23億美元。基于模擬的教育游戲市場(包 括企業(yè)培訓游戲在內(nèi)),有望從2012年的23億美元,增長到2017年的66億美元。整個教育類游戲市場的規(guī)模有望從2012年的39億美元增長到 2017年的89億美元,其中大多數(shù)增長來自于移動市場的應(yīng)用程序。

Ambient Insight將在下周華盛頓舉行的“嚴肅游戲大會”上公布這些數(shù)據(jù)。Ambient Insight***研究員薩姆·阿德金斯(Sam Adkins)在接受采訪時表示,去年基于游戲的教學公司籌集資金超過1.117億美元。廣義的教育游戲市場(包括企業(yè)培訓和教育類消費游戲在內(nèi))獲得了 超過15億美元的風險投資,超過了互聯(lián)網(wǎng)泡沫以來的任何時期。

阿德金斯表示:“對于所 有八個我們予以報道的教育市場,去年獲得的投資都超過了以往。”不過他指出,基于游戲的教學只占其中一小部分。他認為,基于游戲的教學應(yīng)當是通過玩游戲 (包括某種形式的相互競賽)傳授知識,并以獎懲作為評估方法,例如傳授物理知識《Teach With Portals》游戲。

阿德金斯著重提到了兩個截然不同的市場。一是企業(yè)培訓游戲,這包括一些培訓人們?nèi)绾瓮瓿晒ぷ鞯哪M項目,尤其是在醫(yī)療領(lǐng)域,人們要學會如何使用昂貴的設(shè)備。另一方面,基于游戲的教學則專注于向孩子們或者普通消費者傳授知識。

這 兩個領(lǐng)域都有著悠久的歷史。2005年,任天堂推出了Nintendo DS掌機版《Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day》,進而將基于游戲的教育上升到全新的層面。這款游戲及其衍生版本一共售出了3700萬份。JumpStart的《Math Blaster》游戲可以向孩子們傳授數(shù)學知識,現(xiàn)在也推出了移動版本。今天,Lumos Labs、MindSnacks、Tiny Tap和Vivity Labs等公司都在延續(xù)著這一傳統(tǒng)。在整個教育類企業(yè)市場,已經(jīng)涌現(xiàn)出了數(shù)百家創(chuàng)業(yè)公司。

“憑借面向成年人的產(chǎn)品,任天堂重新點燃了這個市場,現(xiàn)在這個趨勢開始向移動游戲和應(yīng)用轉(zhuǎn)移。”阿德金斯說。現(xiàn)在,很多國家的熱門應(yīng)用排行榜上,都能看到教育類應(yīng)用,而不僅僅是在趨勢發(fā)源地日本如此。

“現(xiàn)在,移動教育游戲銷量已經(jīng)超過了PC教育游戲,”阿德金斯說,“企業(yè)家對此越來越熱情。我們認為最有趣之處就在于,投資者對移動教育應(yīng)用領(lǐng)域非常感興趣。”

在 31家獲得投資的游戲類教育公司當中,有23家是移動公司,21家面向消費者。有些項目前景非常廣闊,例如GlassLab有一個項目旨在通過《模擬城 市》開發(fā)教育游戲。但教育游戲很難在移動市場盈利,除非你有Sesame Street這樣的知名品牌。阿德金斯表示,來自挪威的DragonBox是一款數(shù)學游戲,它在挪威的銷量甚至超過了《憤怒的小鳥》。

阿德金斯指出,面向大孩子的市場有一片空白。市場上有很多面向小孩子的游戲,也有不少面向成年人的模擬游戲和核心教育游戲。但在四年級之后,教室里可用的游戲越來越少。

“目前仍有很多關(guān)于教育游戲是否有效的爭議,但它們在很久之前就證明了自己的價值,”阿德金斯表示,“不知道為何我們?nèi)砸獱幷摗?rdquo;

責任編輯:徐川 來源: 騰訊科技
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