游戲公司的卡牌游戲內(nèi)部總結(jié)報告
最近研究了下中日韓的App Store,嚇了一跳,卡牌類游戲已經(jīng)成為了東亞地區(qū)移動互聯(lián)網(wǎng)上毫無疑問的霸主(見文中附表)。記得一年前,卡牌游戲剛剛從日本傳到中國來,在中國小范圍流行時,我寫過一些文章預(yù)測這種游戲?qū)⒃谥袊竺娣e流行,許多人并不相信。
那時,輕度社交游戲的泡沫開始在全世界破滅,Zygna的股價開始猛跌,中國制作開心農(nóng)場的五分鐘陷入困境,業(yè)界急需一種新的游戲形態(tài)來彌補輕度社交游戲的空白。于是介于重度游戲和輕度游戲之間的手機卡牌游戲,開始躍入人們的視野。
最初,這種起源于日本的游戲形態(tài)并不被人們看好,因為日本國民有著非常獨特的紙質(zhì)卡牌收藏文化,日本的小學(xué)生從小就去商店花錢買一包一包的紙質(zhì)卡 牌,每一包有一定概率抽出各種難度的卡,且日本有著很深厚的動漫文化背景,日本人從小就是在這種卡牌文化熏陶下長大的,而其他國家很少有這樣的環(huán)境,因此 當(dāng)時許多業(yè)內(nèi)人士都不看好卡牌游戲能在中國區(qū)的成功。
但一年過去了,我們看到中國的App Store暢銷榜上排名前十的應(yīng)用常年有一半以上都被卡牌類游戲占據(jù),我叫MT、大掌門等游戲的營收非常驚人,卡牌類游戲在中國的成功已經(jīng)無需多言。
經(jīng)過一段時間的發(fā)展,中國的卡牌游戲已經(jīng)和日本有了不小的區(qū)別,開始出現(xiàn)一些微創(chuàng)新,無論是美術(shù)、玩法還是戰(zhàn)斗方式等。實際上,不管是在中國、日本 還是韓國,人們熱衷于這種游戲的心理本質(zhì)都是一致的,那就是游戲?qū)⑷说墨C奇、貪婪、收藏的心理發(fā)揮到極致,卡牌游戲具有比較強的社交性質(zhì)。
我們以日本最火的Gungho公司開發(fā)的《智龍迷城》為例,這款游戲紅遍日本,已經(jīng)成為了日本的國民游戲,人們有著游戲中一些好的卡牌,走在街上就 像背了一個LV包、開了一輛法拉利那樣有面子,當(dāng)你和朋友一起去玩這個游戲的時候,你的好的卡牌可以幫助到你的朋友,這樣你周圍的人都想和你做朋友,你的 社會地位會大大提升,所以人們愿意不斷砸錢去升級自己的裝備。
以下給大家分享一篇熱酷對于卡牌游戲市場的一篇內(nèi)部分析報告。熱酷是國內(nèi)做卡牌游戲最有經(jīng)驗的廠商之一,這篇文章本是熱酷內(nèi)部關(guān)于其新游戲《名將無雙》開發(fā)時做的一輪市場調(diào)研分析,我將其拿過來分享給業(yè)內(nèi)的朋友,文中觀點,不代表我全認同,大家湊合著看吧:
一、中日韓卡牌游戲玩法分析:
中日韓Appstore iPhone暢銷榜上的卡牌游戲(數(shù)據(jù)取于5月31日某時):
排名 | 中國區(qū) |
1 | 我叫MT online |
2 | 大掌門 |
3 | 我叫MT國際版 |
4 | 魔卡幻想 |
5 | 萌江湖 |
6 | 龍之召喚 |
7 | 三國來了 |
8 | 武林盟主 |
9 | 魔法卡牌 |
10 | 武俠來了 |
11 | 神魔之塔 |
12 | Ayakashi:Ghost Guild |
13 | 逆轉(zhuǎn)三國 |
14 |
總排名 | 日本區(qū) |
1 | Puzzle & Dragons |
3 | KAMEN RIDER RIDERBOUT! |
4 | Gundam Areawars |
5 | ドラゴンリーグX |
8 | プロ野球Pride |
9 | Lord of the Dragons |
12 | 擴散性百萬亞瑟王 |
13 | ドラゴンポーカーDragon Poker |
20 | 秘寶探偵 |
25 | 戦國炎舞 |
27 | NBA ドリームチーム |
29 | Legend of monsters |
35 | Dark sumoner |
運命のクランバトル |
總排名 | 韓國區(qū) |
1 | 三國來了 |
7 | Puzzle & Dragons |
8 | 擴散性百萬亞瑟王 |
9 | 惡魔制造者:東京 |
11 | 프로야구 for Kakao |
12 | Ayakashi: Ghost Guild |
一、中國的卡牌游戲中的亮點:
- Ayakashi:Ghost Guild:雖然還是傳統(tǒng)日式卡牌的QUEST機制,但是不僅僅有文字描述劇情,還借鑒了很多日本AVG 文字類游戲的形式,使得動漫劇情的代入感非常的強,玩家會輕易的沉浸在游戲劇情中。
- 武俠來了&武林盟主:前者是三國來了+大掌門,后者是P&D+大掌門。沿襲了傳統(tǒng)日式卡牌的QUEST和簡潔戰(zhàn)斗表現(xiàn),加入了大掌門的緣分系統(tǒng)和裝備系統(tǒng),這間接增加了收集的樂趣。付費方面也學(xué)習(xí)了大掌門的VIP禮包等內(nèi)容。
- 魔卡幻想&魔法卡牌:比較特殊的卡牌游戲玩法,更接近桌游中的德系集換式卡牌,玩家需要收集卡牌并構(gòu)筑卡組的策略。非常硬核的卡牌游戲,這在之前的網(wǎng)頁游戲時出現(xiàn)過《戰(zhàn)風(fēng)》等同類成功作品。
二:日本的卡牌游戲中的亮點:
- KAMEN RIDER RIDERBOUT!、運命のクランバトル在日式傳統(tǒng)卡牌的基礎(chǔ)上增加了合體技。不同的技能組合在一起會有不同的加成效果,在一定程度上提高了游戲的可玩性、收集樂趣、戰(zhàn)斗時的關(guān)注點,也能讓玩家探索新組合技時獲得樂趣。而后者的合體技來自于同盟之間的多人戰(zhàn)斗,加強了游戲的交互性。
- 秘寶探偵我們都知道卡牌游戲的QUEST機制是學(xué)習(xí)自Zynga的Mafia Wars,而《秘寶探偵》還同時學(xué)習(xí)了Mafia Wars的攻、防、體力加點系統(tǒng)。算是對稍顯平淡無聊的QUEST系統(tǒng)的游戲性加強了一點。
- Gundam Areawars利用了很多LBS(基于位置的服務(wù)Location Based Service)技術(shù),匹配附近的玩家進行對戰(zhàn)。新奇、有趣、交互性非常強。
- ドラゴンポーカーDragon Poker將日系卡牌與德州撲克結(jié)合在了一起,戰(zhàn)斗規(guī)則如同德州撲克,傷害效果取決于卡片質(zhì)量和牌型大小。
- プロ野球Pride、NBA ドリームチーム兩款體育經(jīng)理類卡牌,一個足球一個籃球。與真實球員相結(jié)合的卡牌,讓玩家更加有收集的欲望。而且能力值與球員名氣、人氣相關(guān),玩家對于卡牌數(shù)值的爭議也能夠保持游戲的熱度,這也是真實體育經(jīng)理類卡牌的成功所在。
- 擴散性百萬亞瑟王與《魔卡幻想》有一些相似,但是戰(zhàn)斗表現(xiàn)力更好,省略了漫長的戰(zhàn)斗過程,使得戰(zhàn)斗更像是卡組 的數(shù)值比拼,且戰(zhàn)斗表現(xiàn)很好的展現(xiàn)了卡組的策略性,將一款硬核游戲表現(xiàn)成了很輕度的形式。同時擁有非常強大的美術(shù)和配音,劇情也融入了日式RPG的感覺, 加上探索地圖的玩法,代入感非常好。
三、韓國卡牌游戲中的亮點
韓國的卡牌游戲也是正在蓬勃發(fā)展中,其中大多游戲都能在中日區(qū)中見到,比較大的特點就是有很多游戲都是for Kakao的,做出了很多針對Kakao的功能和SNS玩法。這會讓我們非常期待微信開放之后的中國市場。
從以上我們可以看出,中日韓的游戲核心玩法其實區(qū)別并不大,就只有很少的幾個經(jīng)典類型,有一些差異化的亮點和微創(chuàng)新,會讓游戲的體驗變得很好。
相對來說,中國用戶對玩法的復(fù)雜度要求更高,希望游戲有足夠的深度和成長線,偏硬核,所以新的產(chǎn)品都在朝大掌門的方向傾斜。日韓的玩家則更喜歡偏輕核的游戲,簡單、易上手、表現(xiàn)力強,對題材的要求也更高。
如何在中日韓都成功?
移動互聯(lián)網(wǎng)為中國的企業(yè)提供了一個難得的國際化的歷史機遇,許多中國的產(chǎn)品現(xiàn)在都不比國外公司差,而以中日韓為核心的亞洲地區(qū)現(xiàn)在正成為全球卡牌游戲的核心區(qū)域,因此將中日韓市場放在一起全局分析,是非常重要的。
一款卡牌游戲想要在中日韓都獲得成功,需要在玩法、題材、營銷三方面都做到極致。我們可以從在中韓排行都非??壳扒冶3珠L時間領(lǐng)先的《三國來了》學(xué)到很多東西。
《三國來了》屬于典型的日系卡牌的玩法,簡單易上手,且三國題材在中日韓都非常受歡迎。所以盡管它還沒有登錄日本,不過我們相信假如能有合適的營 銷、合適的時間點并且加上一些差異化玩法,也是完全可以在日本獲得成功的。另外,在韓國市場有一款中國公司的產(chǎn)品叫《戰(zhàn)魂》在營銷手段上非常本地化。
關(guān)于卡牌游戲的玩法設(shè)置
通過之前的分析,一款能夠在中日韓都成功的游戲,必然是一款中核游戲(mid-core)。即便是《三國來了》獲得了如此成功,其旗下新作都還是走的日系+大掌門的路線。
所以我們在制作《名將無雙》的時候也選擇了將輕度與重度游戲玩法折中的思路,采用了MT的戰(zhàn)斗機制+大掌門的玩法系統(tǒng)。我們認為這種方式可以讓產(chǎn)品既有足夠的差異化,也能對相對玩法較少的MT進行一些補充,使之更為中國玩家所喜愛。
我們在制作《名將無雙》的時候,對題材下了一番苦功,最好是中日韓都喜歡的題材,這絲毫只有三國和漫畫兩條路子。而漫畫的版權(quán)問題導(dǎo)致我們倒向了三 國題材,但是三國題材實在是太泛濫了,所以我們希望題材能與流行娛樂元素結(jié)合起來,所以我們最終選定的是這兩年比較流行的穿越題材,當(dāng)然玩家會首先穿越到 三國,然后再穿越整個華夏五千年,去收集各個朝代的名將。
關(guān)于卡牌游戲的營銷
營銷方面,我們需要作出本地化特色的營銷方式??梢哉f熱酷游戲一直引領(lǐng)手機游戲領(lǐng)域的營銷。從手機游戲領(lǐng)域,第一例跨界營銷《找你妹》與趙薇導(dǎo)演的 《至青春》跨界合作的成功運作,讓我們更堅信跨界營銷給手游產(chǎn)品帶來的影響力是無窮大的。因此我們會把跨娛樂、體育、時尚圈的跨界營銷做到底。
考慮到因為我們的游戲有比較流行的穿越元素,所以我們也希望它能與整個中日韓娛樂產(chǎn)業(yè)有更好的結(jié)合,所以我們請到了一位中日韓的頂尖男性電影演員與我們進行跨界合作,作為本游戲的形象代言人,他將在游戲中扮演一位重要角色,并且會因此吸引來很多的女性玩家。女性玩家多了,男性玩家自然就不會少。
我們也期待我們這次大膽嘗試的效果,能為中國的卡牌游戲找到一條更好的道路,來打開日本、韓國的市場,并最終走向世界。