總結(jié):成功手機(jī)游戲應(yīng)用的設(shè)計(jì)要素
開(kāi)發(fā)熱門(mén)手機(jī)游戲究竟有沒(méi)有什么訣竅呢?針對(duì)這些問(wèn)題,部分手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)者及業(yè)內(nèi)專家提供了一些參考意見(jiàn)以供各位借鑒,以下是我們編譯的相關(guān)內(nèi)容:
在開(kāi)發(fā)手機(jī)游戲時(shí),你們最重視的因素是什么?
Lima Sky工作室的Igor Pusenjak(注:手機(jī)游戲《涂鴉跳躍》開(kāi)發(fā)者):對(duì)我們來(lái)說(shuō),最重要的兩個(gè)因素就是游戲機(jī)制的設(shè)計(jì),只有設(shè)計(jì)簡(jiǎn)單、好玩、富有吸引力,適合運(yùn)行于特定手機(jī)平臺(tái),具有重復(fù)可玩性的游戲才能獲得競(jìng)爭(zhēng)力。我們最近推出的《涂鴉跳躍》更新版本,支持玩家之間通過(guò)Wi-fi即時(shí)彼此挑戰(zhàn),除此之外,我們還在創(chuàng)建iPad和OSX版本的《涂鴉跳躍》,以及iPhone/iPod Touch版本的更新內(nèi)容。

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開(kāi)發(fā)出色的手機(jī)游戲,有沒(méi)有什么特定的規(guī)律可循?
Jesper Juul(注:《The Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players》一書(shū)的作者):目前的頂級(jí)手機(jī)游戲反映了出一種趨勢(shì),即開(kāi)發(fā)高度融入人們?nèi)粘I畹暮?jiǎn)單游戲。
就拿《憤怒的小鳥(niǎo)》這款游戲?yàn)槔?,它具有以下特點(diǎn):
游戲時(shí)間短:你只需要30秒就可以獲得一定的游戲體驗(yàn),而《荒野大鏢客》等傳統(tǒng)游戲卻需要耗費(fèi)30分鐘的時(shí)間完成多項(xiàng)任務(wù)。
懲罰力度較小(玩家失敗后重新開(kāi)始即可):你可以在任何地點(diǎn)開(kāi)始體驗(yàn)游戲(例如地鐵、公共汽車、超市等),無(wú)需計(jì)較被中途打斷的情況;而如果是玩《星際爭(zhēng)霸2》這種需要投入大量精力的游戲,一旦游戲進(jìn)程被中止,就得在單人模式下重新開(kāi)始冗長(zhǎng)的任務(wù)。
點(diǎn)擊次數(shù)少:玩家多數(shù)時(shí)間是在觀察小鳥(niǎo)飛向綠豬的過(guò)程,而不是長(zhǎng)時(shí)間把持著一個(gè)按鈕。這種設(shè)計(jì)也有利于玩家隨時(shí)隨地體驗(yàn)游戲,不需要像許多掌機(jī)游戲那樣長(zhǎng)期繃著神經(jīng),緊緊握著控制器。
設(shè)置一些不可預(yù)測(cè)因素:沒(méi)有人可以預(yù)測(cè)小鳥(niǎo)是否會(huì)準(zhǔn)確著陸,它出擊后會(huì)產(chǎn)生什么結(jié)果,這就為玩家創(chuàng)造了不斷嘗試的機(jī)會(huì),即使玩家的技巧實(shí)在很遜也無(wú)所謂。而傳統(tǒng)掌機(jī)游戲卻往往需要玩家掌握高超的技巧,才能順利過(guò)關(guān)。
早期的手機(jī)游戲除非具有品牌連襟的優(yōu)勢(shì)(例如它是電影授權(quán)游戲)才有望獲得成功,而現(xiàn)在的手機(jī)游戲卻主要通過(guò)挖掘玩家的好奇心,以一些稀奇古怪的創(chuàng)意出擊市場(chǎng)(例如讓小鳥(niǎo)襲擊綠豬、忍者切水果等)。
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