Unity3D開發(fā):向Unity3D中導(dǎo)入外部模型
Unity3D支持多種外部導(dǎo)入的模型格式,但它并不是對(duì)每一種外部模型的屬性都支持。具體的支持參數(shù),您可以對(duì)照如下列表:
| 種類 | 
            網(wǎng)絡(luò) | 
            材質(zhì) | 
            動(dòng)畫 | 
            骨骼 | 
        
| Maya的.mb和.mal格式 | 
            √ | 
            √ | 
            √ | 
            √ | 
        
| 3D Studio Max的.maxl格式 | 
            √ | 
            √ | 
            √ | 
            √ | 
        
| Cheetah 3D的.jasl格式 | 
            √ | 
            √ | 
            √ | 
            √ | 
        
| Cinema 4D的.c4dl 2格式 | 
            √ | 
            √ | 
            √ | 
            √ | 
        
| Blender的.blendl格式 | 
            √ | 
            √ | 
            √ | 
            √ | 
        
| Carraral | √ | 
            √ | 
            √ | 
            √ | 
        
| COLLADA | √ | 
            √ | 
            √ | √ | 
        
| Lightwavel | √ | 
            √ | 
            √ | 
            √ | 
        
| Autodesk FBX的.dae格式 | 
            √ | 
            √ | 
            √ | 
            √ | 
        
| XSI 5的.xl格式 | 
            √ | √ | 
            √ | 
            √ | 
        
| SketchUp Prol | √ | 
            √ | 
            ||
| Wings 3Dl | √ | 
            √ | 
            ||
| 3D Studio的.3ds格式 | √ | 
            |||
| Wavefront的.obj格式 | 
            √ | 
            |||
| Drawing InterchangeFiles的.dxf格式 | 
            √ | 
            
在下面的實(shí)例中,我們利用3D MAX來制作一個(gè)完整的動(dòng)畫,并導(dǎo)出FBX的格式給Unity3D使用。
***步:創(chuàng)建新的工程文件。
創(chuàng)建一個(gè)名為“Turret”的項(xiàng)目文件夾。然后打開Unity3D軟件,選擇 
 ——> 
 ,創(chuàng)建一個(gè)新工程項(xiàng)目,在項(xiàng)目路徑中點(diǎn)擊 
 找到我們剛才創(chuàng)建的“Turret”文件夾,并點(diǎn)選我們需要導(dǎo)入的包文件,然后點(diǎn)擊 
 來創(chuàng)建一個(gè)新的工程文件。需要注意的是,以上步驟千萬不能亂,因?yàn)閁nity3D是無法以非空的文件夾作為工程文件夾來創(chuàng)建項(xiàng)目的。
在此為了節(jié)省時(shí)間,筆者直接使用剛才創(chuàng)建好的場(chǎng)景來進(jìn)行示范。
第二步:制作一個(gè)炮塔模型。
打開3D MAX軟件制作一個(gè)炮塔模型,并將制作好的模型保存在“Assets”【資源】文件夾下面。3D MAX中的模型樣圖如圖8.1所示:

圖8.1
第三步:將炮塔模型放入場(chǎng)景。
重新來到Unity3D的軟件環(huán)境中,這時(shí)大家已經(jīng)能在Project【項(xiàng)目文件欄】看到我們剛才用3D MAX導(dǎo)出的模型文件和材質(zhì)貼圖文件了。接著我們?cè)诘匦螆?chǎng)景中找到一個(gè)合適的位置,將我們的炮塔拖拽進(jìn)去。如圖8.2所示:

圖8.2
但是我們發(fā)現(xiàn),這樣似乎太小了一點(diǎn)。在改變外部模型尺寸的時(shí)候,有一個(gè)技巧,您不必在場(chǎng)景中修改它。兒科一道該模型的屬性面板中去修改它的“Scale Factor”大小。如圖8.3所示:

圖8.3
它的默認(rèn)值都是0.01,我們?cè)谶@里將它改為0.1,并在屬性面板的最下方找到 
 按鈕,點(diǎn)擊它讓模型尺寸在Unity3D中得到改變。如圖8.4所示:

圖8.4
怎么樣,我們的炮臺(tái)是不是雄壯了許多?但是,我們并不贊同這樣的模型導(dǎo)入方法。因?yàn)楦鶕?jù)官方的說法,他們建議您將做好的模型導(dǎo)出成為FBX格式的模型文件  給Unity3D使用。也許這樣會(huì)使模型在Unity3D中的運(yùn)行速度得以提高吧。所以說我們還是回到3D MAX的軟件環(huán)境下面,將模型導(dǎo)出。
第四步:將炮塔模型導(dǎo)出。
在3D  MAX中,點(diǎn)擊File【文件】——>Export【導(dǎo)出】,將模型文件導(dǎo)出為FBX文件,保存到我們創(chuàng)建的文件夾中的“Assets”【資源】文  件夾下面。注意一下彈出的“FBX  Export”面板,這里包含了模型動(dòng)畫、骨骼工具、材質(zhì)等等一系列的導(dǎo)出設(shè)置。如果您沒有在模型中添加這些東西,就需要將不必要的復(fù)選框勾選掉。
第五步:將炮塔模型再次放置到場(chǎng)景中。
回到Unity3D的軟件環(huán)境,在Hierarchy【層次清單欄】中選中原先的炮塔模型,按下“Delete”鍵將其刪除。然后在Project【項(xiàng)目  文件欄】中找到剛剛導(dǎo)入的FBX模型,點(diǎn)擊選中,用前面修改模型尺寸的方法來修改FBX模型的尺寸。然后將其放置在場(chǎng)景中合適的位置上。于是從3D  MAX中導(dǎo)出的模型就順利的導(dǎo)入到Unity3D的場(chǎng)景中了。















 
 
 
 
 
 
 