下載量與收入脫鉤 移動游戲收入模式開始改變
3月6日,移動應(yīng)用行業(yè)見證了奇怪的一刻,Rovio游戲自2010年4月后首次跌出iPhone最賺錢應(yīng)用TOP 90榜單,數(shù)據(jù)表明,憤怒的小鳥:星球大戰(zhàn)(Angry Birds Star Wars)降至第91位,搗蛋豬(Bad Piggies)跌至第100位,而這兩款游戲在下載榜單中分列第8和13位。
過去兩年應(yīng)用產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)了一些耐人尋味的事情:下載量開始與收入脫鉤。幾年前,原始版憤怒的小鳥占據(jù)美國最賺錢應(yīng)用TOP 20榜單的時間長達(dá)22個月,而該系列的最新版在這一榜單上只存在了2個月。
當(dāng)前應(yīng)用收入主要依靠下載免費(fèi)的模式,鼓勵消費(fèi)者在應(yīng)用內(nèi)花錢購買額外功能,美國最賣座的iPhone應(yīng)用Clash of Clans在下載排行榜上僅僅位列第70。這一現(xiàn)象如今只會更加明顯,卡片對戰(zhàn)游戲Rage of Bahamut不在TOP 1000應(yīng)用之列,然而它在美國最賺錢應(yīng)用中排行14,遠(yuǎn)高于下載量排行第一的Temple Run。很少有人下載游戲the Rage of Bahamut,然而玩它的人將會被該應(yīng)用征服,業(yè)內(nèi)傳言該游戲的每個活躍用戶每天花在游戲上的費(fèi)用高達(dá)80至90美分,這使得盡管它的下載量為憤怒的小 鳥的0.5%,卻依然會獲得大量的收入。
iOS和Google Play生態(tài)系統(tǒng)上出現(xiàn)了類似的現(xiàn)象,包括美國、歐洲和亞洲在內(nèi),依靠龐大的下載量帶來收入的時代已經(jīng)過去了,憤怒的小鳥一類的游戲擁有驚人的下載量,但 游戲收入?yún)s不盡人意。Rovio和KISS以及NASA成為了市場營銷合作伙伴,但它忘了專注開發(fā)最基本的游戲機(jī)制。
當(dāng)然,Rovio還有很多機(jī)會,它即將發(fā)布一個重要的動畫系列,它準(zhǔn)備發(fā)布一部動畫電影,它的游樂園、棋盤游戲、日歷、糖果和蘇打水等業(yè)務(wù)正在 迅速增長。2013年Rovio來自特許經(jīng)營收入的增長會相當(dāng)壯觀,然而,來自游戲的直接收入方面這個在全球擁有10億下載量的巨頭甚至不能與一些只有1 到3個人的小游戲公司相競爭。Zynga和EA都面臨相同的問題,它們都沒有找到最有效的應(yīng)用內(nèi)收入策略。
Rovio已經(jīng)嘗試了更深層次的貨幣化策略,當(dāng)前占據(jù)收入排行榜的游戲都在幫助玩家建立永久的夢幻農(nóng)場、村莊、城鎮(zhèn)、部落和帝國,Clash of Clans、Hay Day、Minecraft、Rage of Bahamut等都是這樣,它們讓用戶在一個復(fù)雜的、生動的幻想世界里構(gòu)建一些永久性的東西,玩家不想為短暫性的東西付費(fèi),但他們并不介意在對游戲有全局 影響的事務(wù)上掏錢。如果在數(shù)年前,這對Rovio來說很容易做到,但現(xiàn)在或許也不晚。Rovio在成為應(yīng)用收入領(lǐng)頭羊方面已經(jīng)失去了一次機(jī)會,現(xiàn)在它必須 找到一種方式來成為有競爭力的后來者。