一個(gè)人的旅程:陳星漢談?dòng)螒蛟O(shè)計(jì)理念
在對(duì)陳星漢采訪大約進(jìn)行到一半的時(shí)候,我感覺(jué)陳星漢有些不快。在談及Thatgamecompany公司以及與8人團(tuán)隊(duì)工作的局限性時(shí),我問(wèn)陳星漢:“如果給你足夠的資源,你是否會(huì)開(kāi)發(fā)一款更主流的游戲呢?”
“呃,”他反問(wèn):“那何為主流?”
隨即,我覺(jué)察到了他流露出一絲受挫感:他最近制作的游戲《風(fēng)之旅人》(Journey)剛剛成為PlayStation Network上有史以來(lái)最熱銷的游戲。數(shù)月以來(lái),媒體對(duì)游戲的宣傳報(bào)道鋪天蓋地,游戲評(píng)測(cè)字里行間的喜愛(ài)之情溢于言表,這些榮耀讓陳星漢和 Thatgamecompany公司置于公眾的聚光燈下,并被人尊崇為電子游戲新浪潮背后的先鋒力量。
自然,他會(huì)為游戲的成功進(jìn)行辯護(hù):“我認(rèn)為《風(fēng)之旅人》是3A級(jí)的游戲...如果我們是《神秘海域》(Uncharted )的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),那么《風(fēng)之旅人》中的角色就會(huì)有胳膊有手。角色攀爬的動(dòng)作看起來(lái)會(huì)更有力度,游戲場(chǎng)景中的塵沙會(huì)更加真實(shí),這些能幫助這款游戲成為一款3A級(jí)的游戲,但也僅此而已... 即便制作團(tuán)隊(duì)只有九人,但《風(fēng)之旅人》仍然能傳遞一種制作理念。”
這點(diǎn)很難反駁。雖然陳星漢的團(tuán)隊(duì)一直以來(lái)都在提供不同于暢銷游戲的另類游戲體驗(yàn),但《風(fēng)之旅人》因其絢麗的視覺(jué)效果以及媒體的大量報(bào)道,成為Thatgamecompany公司首款真正躋身第一梯隊(duì)的游戲。
但陳星漢對(duì)游戲中單純的對(duì)抗性并不滿意。針對(duì)眼中當(dāng)下游戲的最大弊端,他著手重塑在線多人模式。“我們希望制作一款網(wǎng)絡(luò)游戲,可以帶給你此前網(wǎng)游中從未有過(guò)的情緒體驗(yàn)。如果你環(huán)顧當(dāng)今游戲機(jī)市場(chǎng)的網(wǎng)絡(luò)游戲,你會(huì)發(fā)現(xiàn)沒(méi)有一款游戲可以帶給玩家一種彼此心有靈犀的游戲體驗(yàn)。“
”我們目標(biāo)是制作一款游戲,玩家在其中彼此有一種密切關(guān)聯(lián)的感覺(jué),并展示人性中積極的一面。當(dāng)今許多游戲設(shè)置了長(zhǎng)長(zhǎng)的游戲任務(wù),要抵達(dá)的目的地,需要收集的物品以及收獲的獎(jiǎng)勵(lì).. 我們忽視了彼此。所以為了讓玩家更加關(guān)注彼此,我們削弱了玩家游戲中能力,刪除了游戲任務(wù)。“
《風(fēng)之旅人》的多人模式與它的前瞻性一樣,其“落后性”也顯而易見(jiàn)。不帶聊天系統(tǒng),沒(méi)有升級(jí),你甚至無(wú)法看到同伴的用戶名。玩家隨機(jī)配隊(duì),彼此間的配合完全取決于你和你的同伴。
《風(fēng)之旅人》避免了在線游戲中的常見(jiàn)形式,像狙擊鏡,游戲分值榜單,角色定制,借此,陳星漢還原了多人游戲的最初本質(zhì):合作。當(dāng)戰(zhàn)地的玩家還在為下個(gè)武器配件血腥殺戮時(shí),《風(fēng)之旅人》的旅者卻在游戲中體驗(yàn)?zāi)醺杏X(jué)。漸漸的,你與你那無(wú)名的同伴形成了完美的默契感,等待同伴跟上你的步伐,亦或同伴放慢步伐等候你。
相處的時(shí)間越長(zhǎng),一種私密而不可言說(shuō)的心靈聯(lián)結(jié)便會(huì)形成:游戲角色在漫天大雪中靜靜坐下,我抽空給自己拿瓶飲料,幾分鐘后回來(lái),發(fā)現(xiàn)同伴在身邊默默等候。每個(gè)在線游戲玩家都有類似的故事,但唯獨(dú)在《風(fēng)之旅人》中,玩家間的默契能如此有機(jī)形成。
陳星漢解釋道:“在《風(fēng)之旅人》中,我們想為玩家提供介于獨(dú)行和合作之間的一種選擇。我們希望創(chuàng)造一種游戲環(huán)境,其中玩家間的合作并不是強(qiáng)制的,你完全可以在游戲中獨(dú)來(lái)獨(dú)往。如果你自愿選擇合作,那么玩家間才會(huì)形成真正的默契感。”
游戲里沒(méi)有競(jìng)賽元素,《風(fēng)之旅人》只提供玩家與他人合作的機(jī)會(huì)。沒(méi)有任務(wù)目標(biāo),沒(méi)有積分排行,你隊(duì)友玩家不再是妨礙你獲得高分的潛在威脅。盡管無(wú)名,但他們更像是真正的人。“如果你看見(jiàn)玩家取‘我是你爹’或是‘干你娘’這類名字時(shí),你立馬就不會(huì)再帶有色眼睛討論游戲主流不主流的問(wèn)題了,這不是一種人與人之間的互動(dòng)方式。如果我們能讓視頻游戲具備桌游那樣的社交性,那想必非常的酷。”
”正如聚會(huì)上的碰杯,《風(fēng)之旅者》中恬靜的風(fēng)景潤(rùn)滑了人之間的互動(dòng)。寂靜,安寧,荒蕪人煙,《風(fēng)之旅者》的環(huán)境是玩家厭煩死亡競(jìng)賽中那幫烏合之眾后向往的理想地點(diǎn)。小地圖,目標(biāo)標(biāo)記,以及任務(wù)中心不見(jiàn)了,取而代之的是圖騰柱,飄逸的披風(fēng),以及若隱若現(xiàn)的遠(yuǎn)山。你手中的游戲角色沒(méi)有槍火,沒(méi)有醫(yī)療包,沒(méi)有十字準(zhǔn)星。這類東西只會(huì)讓你分神,忘記旅程本身及旅途中同行的旅者。“
”我們砍掉了角色的手臂,因?yàn)槿绻巧惺直鄣脑?,玩家就總想拿起武器,干點(diǎn)什么。“陳星漢解釋著。
”我們的目標(biāo)是喚起玩家彼此交往,彼此學(xué)習(xí)的感覺(jué)。角色的能力強(qiáng)化只會(huì)讓你分心,忽視人與人之間交往。自互聯(lián)網(wǎng)普及以來(lái),幾乎所有的單機(jī)游戲都變成了多人游戲了,但是我覺(jué)得這些眾多的游戲都只是為單個(gè)玩家設(shè)計(jì),而沒(méi)有考慮玩家間的交流。“
陳星漢全身心地踐行獨(dú)立開(kāi)發(fā)的可行性,并非是缺乏預(yù)算而采取的權(quán)宜之計(jì)?!讹L(fēng)之旅者》的骨架結(jié)構(gòu)則是其設(shè)計(jì)哲學(xué)的核心。
”我們制作游戲就像是修建日式園林,當(dāng)您無(wú)法在移除任何東西時(shí),設(shè)計(jì)便達(dá)到完美。我認(rèn)為唯有如此,你的作品氣質(zhì)協(xié)調(diào)一致。如果作品表面雜亂無(wú)章,或許仍會(huì)讓人記憶深刻,但是玩家絕對(duì)無(wú)法真正知道你想表達(dá)什么。游戲必須蘊(yùn)含情感在里面。人都需要體驗(yàn)一種強(qiáng)烈的情感。
”情感一直是Thatgamecompany作品的中心主題。從《浮游世界》的寧?kù)o禪意,到《花》中漸顯的都市焦慮,陳星漢的游戲都向外輻射著強(qiáng)烈的情感?!讹L(fēng)之旅人》也沒(méi)有脫離這個(gè)主題。玩家被一種無(wú)形的力量驅(qū)使著,從烈日沙漠,到皚皚雪山,經(jīng)歷生與死的過(guò)渡。“
在遠(yuǎn)離了其他游戲中常見(jiàn)而突兀的角色能力增強(qiáng)系統(tǒng)后,公眾對(duì)陳星漢游戲的游戲反應(yīng)也充滿人文主義的稱贊。在公司Twitter后面充滿了玩家對(duì)《風(fēng)之旅人》的贊美之詞。一位玩家寫道“你是否曾經(jīng)玩過(guò)一款讓事后停下思索的游戲呢?我玩到了一款。”另一位玩家寫道:“我或許未曾見(jiàn)過(guò)同行的旅伴,但我會(huì)記住他(她)們的。
陳星漢并不僅僅是為了獲得好評(píng)而將情感融入游戲。盡管擔(dān)心會(huì)被同行視為不成熟的表現(xiàn),陳星漢仍試圖改變我們對(duì)游戲的看法。
“我對(duì)電腦游戲最大的不滿在于這些游戲?qū)Τ赡耆硕赃€有所欠缺,大人們需要智力上的刺激,一些與現(xiàn)實(shí)生活有所關(guān)聯(lián)的東西。打撲克可以教會(huì)你算計(jì)他人,這就與現(xiàn)實(shí)生活有關(guān)聯(lián)。用狙擊步槍爆人頭與真實(shí)生活沒(méi)有一點(diǎn)關(guān)系。游戲必須在具備智力上的相關(guān)性。游戲也需要深度。玩家需要體驗(yàn)冒險(xiǎn)——冒險(xiǎn)的興奮感,但玩家也想體驗(yàn)起雞皮疙瘩的感覺(jué)。
《風(fēng)之旅人》所傳達(dá)給玩家有關(guān)現(xiàn)實(shí)生活的內(nèi)容卻很難言說(shuō)。陳星漢希望玩家彼此關(guān)聯(lián)。陳星漢的日式花園是增進(jìn)網(wǎng)絡(luò)友誼的理想催化劑。他也相信玩家需要更深入的體會(huì)游戲,像極簡(jiǎn)約的風(fēng)景。《風(fēng)之旅人》中主題模糊的幻想激發(fā)了玩家精神上的參與度。
陳星漢也做好談?wù)勆虡I(yè)方面內(nèi)容的準(zhǔn)備。游戲大作缺乏藝術(shù)性讓陳星漢倍感沮喪,陳星漢將這視作定價(jià)問(wèn)題:”目前,游戲價(jià)格非常貴,一張游戲要60美元。如果游戲不能讓玩家體驗(yàn)以一敵千的爽快感,游戲在兩個(gè)小時(shí)內(nèi)就會(huì)拋棄。然后玩家就會(huì)覺(jué)得游戲60美元的定價(jià)有問(wèn)題... 我認(rèn)為《風(fēng)之旅人》因?yàn)橛螒虻募冋嫘?,更具藝術(shù)性。”
我小心翼翼地問(wèn)如果陳星漢及其Thatgamecompany的團(tuán)隊(duì)是否會(huì)承接更大型的項(xiàng)目時(shí),我再次遇到反駁:“如果我們需要加人手,我們會(huì)引入更多成員,小型的團(tuán)隊(duì)更容易管理和指揮。”
“我認(rèn)為在獨(dú)立游戲圈里更能出現(xiàn)極具藝術(shù)氣質(zhì)的游戲,因?yàn)樾F(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)游戲,游戲更帶有個(gè)人色彩,當(dāng)游戲具有更多個(gè)人色彩時(shí),游戲就更能反映出開(kāi)發(fā)者在制作游戲時(shí)的狀態(tài)。如果游戲能讓在玩家自己的生活中獲得共鳴,那么它更能觸及人心。”
“與具有同一愿景的人在一起,更能保持一致。如果你有一個(gè)大型的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),你是很難創(chuàng)作出藝術(shù)般的體驗(yàn)。你從好萊塢那里就能學(xué)到同樣的規(guī)律。奧斯卡獲獎(jiǎng)影片通常都不是那些大制作的電影。”
如今為索尼制作的三款游戲都已完成,Thatgamecompany'下一步動(dòng)向還很難預(yù)測(cè)。細(xì)節(jié)也很粗略,陳星漢說(shuō):“我們正在努力達(dá)成一項(xiàng)商業(yè)交易,以便繼續(xù)制作下一款游戲。”
無(wú)疑,陳星漢依然有許多事情想要嘗試。“游戲能否讓你及其他玩家從彼此身上學(xué)到智力上的東西?游戲是否可以讓你及其他玩家體驗(yàn)一種足以觸及成年人內(nèi)心的情感?我正在努力實(shí)現(xiàn)。制作蘊(yùn)含情感的游戲,讓游戲具備具備智力上的挑戰(zhàn)性,讓游戲成為人與人之間彼此緊密相連的地方。”
原文:http://www.gamasutra.com/view/feature/170547/a_personal_journey_jenova_chens_.php























