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HTML5游戲:真的是機(jī)會(huì)?

移動(dòng)開(kāi)發(fā)
HTML5無(wú)疑是今年移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)大大小小會(huì)議的熱點(diǎn)話題。雖然HTML5的關(guān)鍵詞“開(kāi)放、擺脫平臺(tái)的桎梏、內(nèi)定太子爺”證明了其前景,但至少在游戲領(lǐng)域,相關(guān)實(shí)踐仍不太具有說(shuō)服性。文中會(huì)存在一些質(zhì)疑,但非否定。

HTML5無(wú)疑是今年移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)大大小小會(huì)議的熱點(diǎn)話題。不客氣地講,它看上去也的確更像是個(gè)“話題”。本文無(wú)意介入“Web App將扼殺原生應(yīng)用”這類爭(zhēng)執(zhí)(筆者認(rèn)為二者將是并存的),而是打算從游戲的角度看一下HTML5存在的實(shí)際問(wèn)題。雖然HTML5的關(guān)鍵詞“開(kāi)放、擺脫平臺(tái)的桎梏、內(nèi)定太子爺”證明了其前景,但至少在游戲領(lǐng)域,相關(guān)實(shí)踐仍不太具有說(shuō)服性。文中會(huì)存在一些質(zhì)疑,但非否定。

從HTML5游戲開(kāi)發(fā)的角度來(lái)講,現(xiàn)在顯而易見(jiàn)的困難包括不給力的Audio支持;移動(dòng)平臺(tái)上canvas渲染效率低下(PC上還可以,手機(jī)上流暢度很差);手機(jī)瀏覽器不支持WebGL;不像本地應(yīng)用可以調(diào)用硬件特性;缺少成熟的開(kāi)發(fā)框架和環(huán)境;即使做了混淆,JS代碼仍不能被保護(hù)。概括的說(shuō),HTML5不是為游戲而設(shè)計(jì)的,而是更適合富媒體廣告等方面。

另外瀏覽器兼容性仍然是問(wèn)題,例如分辨率的不同,例如Video標(biāo)準(zhǔn)分成H.264和WebM兩個(gè)陣營(yíng)。瀏覽器市場(chǎng)尚處在亂世,在手機(jī)上尤其如此。而HTML5的未來(lái)也正是在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)。對(duì)于HTML5,開(kāi)放是一把雙刃劍,要讓W(xué)3C里的各個(gè)巨頭同心協(xié)力,基本是不可能的,性能標(biāo)準(zhǔn)的確定摻雜了太多利益因素在里面。

當(dāng)然,技術(shù)問(wèn)題都有解決的方案,Sencha、Appcelerator甚至微軟都在努力。作為優(yōu)質(zhì)HTML5游戲的代表,ImpactJS引擎的代表作射擊游戲Biolab Disaster已經(jīng)展現(xiàn)出了一定的質(zhì)量。不過(guò),話說(shuō)回來(lái),這款游戲在iPhone 3GS上可以跑到FPS 60。

 

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對(duì)于HTML5游戲,開(kāi)發(fā)者面臨的更大的問(wèn)題其實(shí)是: “為什么要選擇它?”

敢于把寶押在HTML5游戲上的團(tuán)隊(duì)不是沒(méi)有,但鳳毛麟角。正如上面提到的,HTML5游戲的開(kāi)發(fā)還需要克服許多問(wèn)題。對(duì)于游戲創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),撥出一部分人力來(lái)做HTML5游戲太過(guò)奢侈。小公司需要看到大公司或大的開(kāi)發(fā)者的成功案例之后,才有信心涉足其中。而現(xiàn)在已經(jīng)有獲得成功、賺到錢或即將賺到錢、可以作為榜樣的HTML5游戲嗎?還沒(méi)有出現(xiàn)。順便提一句,Zynga收購(gòu)Dextrose的HTML5游戲引擎之后,發(fā)布的第一款HTML5游戲《黑社會(huì)戰(zhàn)爭(zhēng):亞特蘭大》(Mafia Wars Atlantic City)獲得廣泛報(bào)道,不過(guò)該游戲在9月份的關(guān)閉則鮮有人提及。另一方面,在HTML5游戲表現(xiàn)力有限的前提下,大部分游戲的開(kāi)發(fā)者不會(huì)愿意將自己的游戲降低質(zhì)量,即使多了一個(gè)展現(xiàn)的途徑。

對(duì)于平臺(tái)來(lái)說(shuō),同樣有一個(gè)問(wèn)題:“為什么要力推它?”

放在臺(tái)面上的話可以先放在一旁。開(kāi)放是一把雙刃劍(第二次提到這話)——事實(shí)是,越小眾,越能利用平臺(tái)獨(dú)特優(yōu)勢(shì)開(kāi)發(fā)的應(yīng)用,就越容易進(jìn)行市場(chǎng)營(yíng)銷。無(wú)論是家用游戲主機(jī)還是蘋果,還是任何其他平臺(tái),獨(dú)家的和最能發(fā)揮自家平臺(tái)優(yōu)勢(shì)的應(yīng)用總是會(huì)吸引平臺(tái)為其投入更多資源。像《憤怒的小鳥(niǎo)》(Angry Bird)一樣,在一個(gè)平臺(tái)取得成功,繼而進(jìn)軍其它平臺(tái)是一條明朗得多的道路。

蘋果顯然不會(huì)樂(lè)于看到HTML5游戲的蓬勃發(fā)展,否則自家的App Store往哪擱?微軟等公司可能會(huì)支持,這樣可以豐富其生態(tài)系統(tǒng)內(nèi)的應(yīng)用數(shù)量。不過(guò),如果第二、第三陣營(yíng)的公司哪天爬到了蘋果如今的位置,就該是另外一種考慮了:兼容性?No,做老大,獨(dú)特性才最重要。

Facebook是開(kāi)發(fā)者可以寄予期望的平臺(tái)。除了在移動(dòng)版本上推出HTML5游戲,它還在游戲標(biāo)準(zhǔn)方面做出了努力,如瀏覽器運(yùn)行游戲內(nèi)容速度的測(cè)試基準(zhǔn)JSGameBench,這些努力將幫助HTML5游戲更快走向成熟。與本地游戲相比,HTML5游戲?qū)?nèi)置付費(fèi)的依賴要高很多,換句話說(shuō),就是對(duì)社交平臺(tái)的依賴要更多。只有某款HTML5游戲在大平臺(tái)上真正賺到錢,開(kāi)發(fā)者才有信心跟上。HTML5游戲需要一款重量級(jí)應(yīng)用,如同當(dāng)年的《憤怒的小鳥(niǎo)》(Angry Bird)之于iOS。而這種事情,多少需要依靠一些運(yùn)氣。

一些對(duì)畫面要求不高的web game類型(如卡牌類)值得做此嘗試。雖然一些公司在將既有的flash游戲改成HTML5游戲的過(guò)程中表示“人仰馬翻”,但與本地游戲應(yīng)用的HTML5版化,例如《憤怒的小鳥(niǎo)》,或者是我想象中的HTML5《捕魚達(dá)人》(Fishing Joy)相比,前者要靠譜的多。

談到這里,一直以來(lái)特色鮮明、與其它地區(qū)區(qū)別甚大的日本市場(chǎng)在HTML5游戲時(shí)代是值得開(kāi)發(fā)者關(guān)注的。一直以來(lái),在日本市場(chǎng)的非智能手機(jī)(feature phone)上獨(dú)領(lǐng)風(fēng)騷的瀏覽器游戲已經(jīng)對(duì)用戶進(jìn)行了足夠的教育——相反,風(fēng)靡其他地區(qū)的智能機(jī)上的本地游戲在日本并不吃香——而Flash在移動(dòng)平臺(tái)上的衰落使得HTML5成為日本手機(jī)網(wǎng)游廠商繼續(xù)獨(dú)霸市場(chǎng)最自然的選擇,也是最后的希望。日本的主要HTML5游戲開(kāi)發(fā)公司有 UEI、mindfree和D2C,另外JOYN (http://joynt.in/)是HTML5游戲社區(qū)。就我個(gè)人而言,還是相信日本市場(chǎng)會(huì)成為HTML5游戲的“圣地”,而非“剩地”。

總之,需要找到適合于HTML5特性的游戲類型??缙脚_(tái)、免下載、隨時(shí)隨地的時(shí)間優(yōu)勢(shì);開(kāi)發(fā)者可以和用戶同步、持續(xù)更新游戲;與社交元素更深度、更自然地融合,這些都是HTML5游戲可以利用的牌,就看是怎樣的組合打法。

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責(zé)任編輯:冰凝兒 來(lái)源: 雷鋒網(wǎng)
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