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iPhone開發(fā)應(yīng)用之UIView開發(fā)流程上篇

移動開發(fā) iOS
不管你是使用系統(tǒng)的視圖還是創(chuàng)建自己的視圖,你需要理解UIView和UIWindow類所提供的基本結(jié)構(gòu)。這些類提供了復(fù)雜的方法來管理視圖的布局和展示。

iPhone開發(fā)應(yīng)用中的UIView你了解多少?曾經(jīng)有人這么說過,在iphone里你看到的,摸到的,都是UIView,所以UIViewiphone開發(fā)里具有非常重要的作用。那么UIView我們到底知道多少呢。請看看下面的問題,

如果這些你都知道,那么本文章的內(nèi)容就請繞道,如果你還不太清楚,我想看了下面的內(nèi)容,你就明白了。

1、bounds和frame分別表示什么?

2、ContentMode里UIViewContentModeScaleToFill代表什么?

3、contentStretch 里的指定UIView里縮放區(qū)域是如何計算的?

4、UIVIew里的哪些屬性變化可以用動畫來呈現(xiàn)?

5、UIKit的坐標系和Core Graphics的坐標系的差別是什么?
 
視圖和窗口展示了應(yīng)用的用戶界面,同時負責界面的交互。UIKit和其他系統(tǒng)框架提供了很多視圖,你可以就地使用而幾乎不需要修改。當你需要展示的內(nèi)容與標準視圖允許的有很大的差別時,你也可以定義自己的視圖。

不管你是使用系統(tǒng)的視圖還是創(chuàng)建自己的視圖,你需要理解UIView和UIWindow類所提供的基本結(jié)構(gòu)。這些類提供了復(fù)雜的方法來管理視圖的布局和展示。理解這些方法的工作非常重要,使你在應(yīng)用發(fā)生改變時可以確認視圖有合適的行為。

視圖架構(gòu) fundamentals

大部分你想要可視化操作都是由視圖對象-即UIView類的實例-來進行的。一個視圖對象定義了一個屏幕上的一個矩形區(qū)域,同時處理該區(qū)域的繪制和觸屏事件。一個視圖也可以作為其他視圖的父視圖,同時決定著這些子視圖的位置和大小。UIView類做了大量的工作去管理這些內(nèi)部視圖的關(guān)系,但是需要的時候你也可以定制默認的行為。

視圖與Core Animation層聯(lián)合起來處理著視圖內(nèi)容的解釋和動畫過渡。每個UIKit框架里的視圖都被一個層對象支持(通常是一個CALayer類的實例),它管理管理著后臺的視圖存儲和處理視圖相關(guān)的動畫。然而,當你需要對視圖的解釋和動畫行為有更多的控制權(quán)時,你可以使用層。

為了理解視圖和層之間的關(guān)系,我們可以借助于一些例子。圖1-1顯示了ViewTransitions樣例程序的視圖層次及其對底層Core Animation層的關(guān)系。應(yīng)用中的視圖包括了一個window(同時也是一個視圖),一個通用的表現(xiàn)得像一個容器視圖的UIView對象,一個圖像視圖,一個控制顯示用的工具條,和一個工具條按鈕(它本身不是一個視圖但是在內(nèi)部管理著一個視圖)。(注意這個應(yīng)用包含了一個額外的圖像視圖,它是用來實現(xiàn)動畫的)。

為了簡化,同時因為這個視圖通常是被隱藏的,所以沒把它包含在下面的圖中。每個視圖都有一個相應(yīng)的層對象,它可以通過視圖礶r屬性被訪問。(因為工具條按鈕不是一個視圖,你不能直接訪問它的層對象。)在它們的層對象之后是Core Animation的解釋對象,***是用來管理屏幕上的位的硬件緩存。

iPhone開發(fā)應(yīng)用之UIView開發(fā)流程

Figure 1-1 View architecture

使用Core Animation的層對象有很重要的性能意義。一個視圖對象的繪制代碼需要盡量的少被調(diào)用,當它被調(diào)用時,其繪制結(jié)果會被Core Animation緩存起來并在往后可以被盡可能的重用。重用已經(jīng)解釋過的內(nèi)容消除了通常需要更新視圖的開銷昂貴的繪制周期。內(nèi)容的重用在動畫中特別重要,我們可以使用已有的內(nèi)容,這樣比創(chuàng)建新的內(nèi)容開銷更小。

視圖層次和子視圖管理

除了提供自己的內(nèi)容之外,一個視圖也可以表現(xiàn)得像一個容器。當一個視圖包含其他視圖時,就在兩個視圖之間創(chuàng)建了一個父子關(guān)系。在這個關(guān)系中孩子視圖被當作子視圖,父視圖被當作超視圖。創(chuàng)建這樣一個關(guān)系對應(yīng)用的可視化和行為都有重要的意義。

在視覺上,子視圖隱藏了父視圖的內(nèi)容。如果子視圖是完全不透明的,那么子視圖所占據(jù)的區(qū)域就完全的隱藏了父視圖的相應(yīng)區(qū)域。如果子視圖是部分透明的,那么兩個視圖在顯示在屏幕上之前就混合在一起了。每個父視圖都用一個有序的數(shù)組存儲著它的子視圖,存儲的順序會影響到每個子視圖的顯示效果。如果兩個兄弟子視圖重疊在一起,后來被加入的那個(或者說是排在子視圖數(shù)組后面的那個)出現(xiàn)在另一個上面。

父子視圖關(guān)系也影響著一些視圖行為。改變父視圖的尺寸會連帶著改變子視圖的尺寸和位置。在這種情況下,你可以通過合適的配置視圖來重定義子視圖的尺寸。其他會影響到子視圖的改變包括隱藏父視圖,改變父視圖的alpha值,或者轉(zhuǎn)換父視圖。

視圖層次的安排也會決定著應(yīng)用如何去響應(yīng)事件。在一個具體的視圖內(nèi)部發(fā)生的觸摸事件通常會被直接發(fā)送到該視圖去處理。然而,如果該視圖沒有處理,它會將該事件傳遞給它的父視圖,在響應(yīng)者鏈中以此類推。具體視圖可能也會傳遞事件給一個干預(yù)響應(yīng)者對象,像視圖控制器。如果沒有對象處理這個事件,它最終會到達應(yīng)用對象,此時通常就被丟棄了。

獲取更多關(guān)于如何創(chuàng)建視圖層次,查看 creating and managing a view hierarchy

視圖繪制周期

UIView類使用一個點播繪制模型來展示內(nèi)容。當一個視圖***次出現(xiàn)在屏幕前,系統(tǒng)會要求它繪制自己的內(nèi)容。在該流程中,系統(tǒng)會創(chuàng)建一個快照,這個快照是出現(xiàn)在屏幕中的視圖內(nèi)容的可見部分。如果你從來沒有改變視圖的內(nèi)容,這個視圖的繪制代碼可能永遠不會再被調(diào)用。這個快照圖像在大部分涉及到視圖的操作中被重用。

如果你確實改變了視圖內(nèi)容,也不會直接的重新繪制視圖內(nèi)容。相反,使用setNeedsDisplay或者setNeedsDisplayInRect:方法廢止該視圖,同時讓系統(tǒng)在稍候重畫內(nèi)容。系統(tǒng)等待當前運行循環(huán)結(jié)束,然后開始繪制操作。這個延遲給了你一個機會來廢止多個視圖,從你的層次中增加或者刪除視圖,隱藏,重設(shè)大小和重定位視圖。所有你做的改變會稍候在同一時間反應(yīng)。

注意:改變一個視圖的幾何結(jié)構(gòu)不會自動引起系統(tǒng)重畫內(nèi)容。視圖的contentMode屬性決定了改變幾何結(jié)構(gòu)應(yīng)該如果解釋。大部分內(nèi)容模式在視圖的邊界內(nèi)拉伸或者重定位了已有快照,它不會重新創(chuàng)建一個新的快照。獲取更多關(guān)于內(nèi)容模式如果影響視圖的繪制周期,查看 content modes

當繪制視圖內(nèi)容的時候到了時,真正的繪制流程會根據(jù)視圖及其配置改變。系統(tǒng)視圖通常會實現(xiàn)私有的繪制方法來解釋它們的視圖,(那些相同的系統(tǒng)視圖經(jīng)常開發(fā)接口,好讓你可以用來配置視圖的真正表現(xiàn)。)對于定制的UIView子類,你通??梢愿采wdrawRect:方法并使用該方法來繪制你的視圖內(nèi)容。也有其他方法來提供視圖內(nèi)容,像直接在底部的層設(shè)置內(nèi)容,但是覆蓋drawRect:時最通用的技術(shù)

內(nèi)容模式

視圖的內(nèi)容模式控制著視圖如何回收內(nèi)容來響應(yīng)視圖幾何結(jié)構(gòu)的變化,也控制著是否需要回收內(nèi)容。當一個視圖***次顯示時,它通常會解釋內(nèi)容,其結(jié)果會被底層的層級樹捕獲為一張位圖。在那之后,改變視圖的幾何結(jié)構(gòu)不會導(dǎo)致重新創(chuàng)建位圖。相反,視圖中contentMode屬性的值決定著這張位圖是否該被拉伸,以適應(yīng)新的邊界或者只是簡單的被放到角落或者視圖的邊界。

視圖的內(nèi)容模式在你進行如下操作時被應(yīng)用:

改變視圖frame或者bounds矩形的寬度或者高度時。

賦值給視圖的transform屬性,新的轉(zhuǎn)換包括一個放縮因子。

大部分視圖的contentMode值是UIViewContentModeScaleToFiill,它使視圖的內(nèi)容被放縮到適合新框架的值。Figure 1-2展示了使用其他可用的內(nèi)容模式的結(jié)果。正如你在圖中所看到的那樣,不是所有的內(nèi)容模式都可以填充視圖的范圍,可以的模式可能會扭曲內(nèi)容。

內(nèi)容模式很好的支持了視圖的內(nèi)容回收,但是當你想視圖在放縮和重設(shè)尺寸的操作中重繪你也可以用UIViewContentModeRedraw內(nèi)容模式。設(shè)置這個值繪強制系統(tǒng)調(diào)用視圖的drawRect:方法來響應(yīng)幾何結(jié)構(gòu)的變化。通常來講,你應(yīng)該盡可能的避免使用這個模式,同時你不應(yīng)該在標準的系統(tǒng)視圖中使用這個模式。

獲取更多骨干與可用的內(nèi)容模式,查看UIView Class Reference

iPhone開發(fā)應(yīng)用之UIView開發(fā)流程

Figure 1-2

拉伸視圖

你可以指定視圖的某部分為可拉伸的,以便當視圖的尺寸改變時只有可拉伸的部分被影響到。可拉伸的部分通常給按鈕或者其他的部分為重復(fù)模式的視圖。由你指定的可拉伸區(qū)域允許沿著兩條或者其中一條軸拉伸。當然,當一個視圖沿著兩條軸拉伸的時候,視圖的邊界必須也定義了一個重復(fù)的模式來避免任何的扭曲。Figure1-3展示了這種扭曲在視圖里是怎么表現(xiàn)自己的。每個視圖里的原始像素的顏色都自我復(fù)制,以便可以填充更大視圖的相應(yīng)區(qū)域。

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Figure 1-3 拉伸一個按鈕的背景

你可以用contentStretch屬性來定義一個視圖的可拉伸區(qū)域。這個屬性的值一個邊的值被標準化為0.0到1.0之間的矩形。當拉伸這個視圖時,系統(tǒng)將視圖的當前邊界值和放縮因子乘以標準值,以便決定哪些像素需要被拉伸。使用標準值可以減輕每次改變視圖的邊界值都更新contentStretch屬性的需要。

視圖的內(nèi)容模式也在決定如何視圖的可拉伸區(qū)域的使用中扮演著重要的角色。只有當內(nèi)容模式可能繪引起視圖內(nèi)容放縮的時候可拉伸區(qū)域才會被使用。這意味這你的可拉伸視圖只被UIViewContentModeScaleToFill, UIViewContentModeScaleAspectFit和UIViewContentModeScaleAspectFill內(nèi)容模式。如果你指定了一個將內(nèi)容彈到邊界或者角落的內(nèi)容模式(這樣就沒有真正的放縮內(nèi)容),這個視圖會忽視可拉伸區(qū)域。

注意:當需要創(chuàng)建一個可拉伸UIImage對象作為視圖的背景時,使用contentStretch屬性是推薦的??衫煲晥D完全被Core Animation層處理,這樣性能通常更好。

嵌入式動畫支持

使用層對象來支持視圖的其中一個利益是你可以輕松的用動畫處理視圖相關(guān)的改變。動畫是與用戶進行信息交流的一個有用的方法,而且應(yīng)該總是在進行應(yīng)用設(shè)計的過程中考慮使用動畫。UIView類的很多屬性是動畫化的-也就是,可以半自動的從一個值動畫的變化到另一個值。為了實現(xiàn)這樣一個動畫,你需要做的只是:

1、告訴UIKit你想要實現(xiàn)一個動畫

2、改變這個屬性的值

在一個UIView對象中有以下的動畫化屬性:

frame - 你可以使用這個來動畫的改變視圖的尺寸和位置

bounds - 使用這個可以動畫的改變視圖的尺寸

center - 使用這個可以動畫的改變視圖的位置

transform - 使用這個可以翻轉(zhuǎn)或者放縮視圖

alpha - 使用這個可以改變視圖的透明度

backgroundColor - 使用這個可以改變視圖的背景顏色

contentStretch - 使用這個可以改變視圖內(nèi)容如何拉伸

動畫的一個很重要的地方是用于從一組視圖到另一組視圖的過渡。通常來說,會用一個視圖控制器來管理關(guān)系到用戶界面的主要變更的動畫。例如,涉及到從高層到底層信息的導(dǎo)航的界面,通常會使用一個導(dǎo)航控制器來管理視圖的過渡,這些視圖顯示了數(shù)據(jù)的每一個連續(xù)層面。然而,你也可以使用動畫來創(chuàng)建兩組視圖的過渡,而不是視圖控制器。當你想用一個系統(tǒng)提供的視圖控制器無法支持的導(dǎo)航方案時你可能會這樣做。

除了用UIKit類可以創(chuàng)建動畫外,你也可以用Core Animation層來創(chuàng)建動畫。在更低層你有更多的在時間或者動畫屬性上的控制權(quán)。

獲取更多關(guān)于如何創(chuàng)建一個基于視圖的動畫,查看 Animations

獲取更多關(guān)于使用Core Animation創(chuàng)建動畫的信息,查看Core Animation Programming Guide和Core Animation Cookbook.

視圖幾何結(jié)構(gòu)和坐標系統(tǒng)

UIKit的默認坐標系統(tǒng)把原點設(shè)置在左上角,兩條軸往下和右擴展。做標志被表示為浮點數(shù),這樣允許內(nèi)容的精確布局和定位而不管底層的屏幕。Figure1-4展示了相對于屏幕的坐標系統(tǒng)。除了屏幕坐標系統(tǒng)窗口和視圖也定義了它們自己的本地坐標系統(tǒng),這樣允許你指定相對于視圖或者窗口原點的坐標而不是屏幕。

 

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Figure 1-4 UIKit中的坐標系統(tǒng)

因為每個視圖和窗口都定義了它自己的本地坐標系統(tǒng),你需要留意在任何時間內(nèi)是哪個坐標系統(tǒng)在起作用。每次繪制或者改變一個視圖都是基于一個坐標系統(tǒng)的。在某些繪制中會基于視圖本身的坐標系統(tǒng)。在某些幾何結(jié)構(gòu)變更中是基于父視圖的坐標系統(tǒng)的。UIWindow和UIView類都包含了幫助你從一個坐標系統(tǒng)轉(zhuǎn)換到另一個的方法。

重要:一些iOS技術(shù)定義了默認的坐標系統(tǒng),它們的原點和方向與UIKit的不同。;例如,Core Graphics和OpenGL ES的坐標系統(tǒng)是原點在可視區(qū)域的左下角,而y軸往上遞增。當繪制或者創(chuàng)建內(nèi)容時,你的代碼應(yīng)該考慮到一些不同并且適應(yīng)坐標值。

frame, bounds和center屬性之間的關(guān)系

視圖對象使用frame, bounds和center屬性來跟蹤它的尺寸和位置:

frame屬性包含了frame矩形,指定了在父視圖坐標系統(tǒng)中該視圖的尺寸和位置。

center屬性包含了在父視圖坐標系統(tǒng)中的已知中心點。

bounds屬性包含了邊界矩形,指定了在視圖本地坐標系統(tǒng)中視圖的尺寸。

主要使用center和frame屬性來控制當前視圖的幾何結(jié)構(gòu)。例如,當在運行時構(gòu)建你的視圖層次或者改變視圖的尺寸或者位置時你可以使用這些屬性。如果你只是要改變視圖的位置,那么推薦使用center屬性。center屬性的值永遠是可用的,即使添加了放縮或者轉(zhuǎn)換因子到視圖的轉(zhuǎn)換矩陣當中。但是對于frame屬性卻不是,當視圖的轉(zhuǎn)換矩形不等于原始矩陣時它被當作時無效的。

在繪制的過程中主要使用bounds屬性。這個邊界矩陣在視圖的本地坐標系統(tǒng)被解釋。這個矩形的默認原點是(0, 0),它的尺寸也適應(yīng)frame矩形的尺寸。任何繪制在這個矩形當中的東西都是該視圖的可視內(nèi)容的一部分。如果你改變了bounds矩形的原點,任何你繪制在新矩形的東西都會變成該視圖可視內(nèi)容的一部分。

Figure1-5展示了一個圖像視圖的frame和bounds矩形之間的關(guān)系。圖中,圖像視圖的右上角被定位在父視圖坐標系統(tǒng)的(40, 40),它的矩形尺寸為240x380。對于bounds矩形,原點是(0, 0),矩形尺寸也是240x380。

 

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Figure 1-5 視圖frame和bounds之間的關(guān)系

即使你可以獨立的改變frame,bounds和center屬性,其中一個改變還是會影響到另外兩個屬性:

當你設(shè)置了frame屬性,bounds屬性的尺寸值也改變來適應(yīng)frame矩形的新尺寸。center屬性也會改變?yōu)樾耭rame矩形的中心值。

當你設(shè)置了center屬性,frame的原點也會相應(yīng)的改變。

當你設(shè)置了bounds屬性,frame屬性會改變以適應(yīng)bounds矩形的新尺寸。

視圖的框架默認不會被它的父視圖框架裁剪。這樣的化,任何放置在父視圖外的子視圖都會被完整的解釋。你可以改變這種行為,改變父視圖的clipsToBounds屬性就可以。不管子視圖是否在視覺上被裁剪,觸屏事件總是發(fā)生在目標視圖父視圖的bounds矩形。換句話說,如果觸摸位于父視圖外的那部分視圖,那么該事件不會被發(fā)送到該視圖。

小結(jié):關(guān)于iPhone開發(fā)應(yīng)用之UIView開發(fā)流程 上篇的內(nèi)容介紹完了,如果你對本文感興趣的話,請繼續(xù)閱讀 iPhone開發(fā)應(yīng)用之UIView開發(fā)流程 下篇,***希望本文能對你有所幫助!關(guān)于iphone開發(fā)的更多內(nèi)容,請去iphone開發(fā)頻道。

責任編輯:zhaolei 來源: 博客園
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