Lua腳本語言入門及魔獸爭霸中的Lua函數(shù)調(diào)用
在這篇文章中,我想向大家介紹如何進(jìn)行Lua程序設(shè)計(jì)及魔獸爭霸中的Lua函數(shù)調(diào)用。我假設(shè)大家都學(xué)過至少一門編程語言,比如Basic或C,特別是C。因?yàn)長ua的***用途是在宿主程序中作為腳本使用的。
Lua 的語法比較簡單,學(xué)習(xí)起來也比較省力,但功能卻并不弱。
在Lua中,一切都是變量,除了關(guān)鍵字。請記住這句話。
I. 首先是注釋
寫一個(gè)程序,總是少不了注釋的。
在Lua中,你可以使用單行注釋和多行注釋。
單行注釋中,連續(xù)兩個(gè)減號"--"表示注釋的開始,一直延續(xù)到行末為止。相當(dāng)于C++語言中的"//"。
多行注釋中,由"--[["表示注釋開始,并且一直延續(xù)到"]]"為止。這種注釋相當(dāng)于C語言中的"/*…*/"。在注釋當(dāng)中,"[["和"]]"是可以嵌套的。
II. Lua編程
經(jīng)典的"Hello world"的程序總是被用來開始介紹一種語言。在Lua中,寫一個(gè)這樣的程序很簡單:
- print("Hello world")
 
在Lua中,語句之間可以用分號";"隔開,也可以用空白隔開。一般來說,如果多個(gè)語句寫在同一行的話,建議總是用分號隔開。
Lua 有好幾種程序控制語句,如:
◆條件控制:if 條件 then … elseif 條件 then … else … end
◆While循環(huán):while 條件 do … end
◆Repeat循環(huán):repeat … until 條件
◆For循環(huán):for 變量 = 初值,終點(diǎn)值,步進(jìn) do … end
◆For循環(huán):for 變量1,變量2,… ,變量N in表或枚舉函數(shù) do … end
注意一下,for的循環(huán)變量總是只作用于for的局部變量,你也可以省略步進(jìn)值,這時(shí)候,for循環(huán)會(huì)使用1作為步進(jìn)值。
你可以用break來中止一個(gè)循環(huán)。
如果你有程序設(shè)計(jì)的基礎(chǔ),比如你學(xué)過Basic,C之類的,你會(huì)覺得Lua也不難。但Lua有幾個(gè)地方是明顯不同于這些程序設(shè)計(jì)語言的,所以請?zhí)貏e注意。
.語句塊
語句塊在C++中是用"{"和"}"括起來的,在Lua中,它是用do 和 end 括起來的。比如:
- do print("Hello") end
 
你可以在 函數(shù) 中和 語句塊 中定局部變量。
.賦值語句
賦值語句在Lua被強(qiáng)化了。它可以同時(shí)給多個(gè)變量賦值。
例如:
- a,b,c,d=1,2,3,4
 
甚至是:
- a,b=b,a -- 多么方便的交換變量功能啊。
 
在默認(rèn)情況下,變量總是認(rèn)為是全局的。假如你要定義局部變量,則在***次賦值的時(shí)候,需要用local說明。比如:
- local a,b,c = 1,2,3 -- a,b,c都是局部變量
 
.數(shù)值運(yùn)算
和C語言一樣,支持 +, -, *, /。但Lua還多了一個(gè)"^"。這表示指數(shù)乘方運(yùn)算。比如2^3 結(jié)果為8, 2^4結(jié)果為16。
連接兩個(gè)字符串,可以用".."運(yùn)處符。如:
- "This a " .. "string." -- 等于 "this a string"
 
.比較運(yùn)算
- < > <= >= == ~=
 
分別表示 小于,大于,不大于,不小于,相等,不相等
所有這些操作符總是返回true或false。
對于Table,F(xiàn)unction和Userdata類型的數(shù)據(jù),只有 == 和 ~=可以用。相等表示兩個(gè)變量引用的是同一個(gè)數(shù)據(jù)。比如:
- a={1,2}
 - b=a
 - print(a==b, a~=b) -- true, false
 - a={1,2}
 - b={1,2}
 - print(a==b, a~=b) -- false, true
 
.邏輯運(yùn)算
- and, or, not
 
其中,and 和 or 與C語言區(qū)別特別大。
在這里,請先記住,在Lua中,只有false和nil才計(jì)算為false,其它任何數(shù)據(jù)都計(jì)算為true,0也是true!
and 和 or的運(yùn)算結(jié)果不是true和false,而是和它的兩個(gè)操作數(shù)相關(guān)。
a and b:如果a為false,則返回a;否則返回b
a or b:如果 a 為true,則返回a;否則返回b
舉幾個(gè)例子:
- print(4 and 5) --> 5
 - print(nil and 13) --> nil
 - print(false and 13) --> false
 - print(4 or 5) --> 4
 - print(false or 5) --> 5
 
在Lua中這是很有用的特性,也是比較令人混洧的特性。
我們可以模擬C語言中的語句:x = a? b : c,在Lua中,可以寫成:x = a and b or c。
最有用的語句是: x = x or v,它相當(dāng)于:if not x then x = v end 。
.運(yùn)算符優(yōu)先級,從高到低順序如下:
- ^
 - not - (一元運(yùn)算)
 - * /
 - + -
 - ..(字符串連接)
 - < > <= >= ~= ==
 - and
 - or
 
III. 關(guān)鍵字
關(guān)鍵字是不能做為變量的。Lua的關(guān)鍵字不多,就以下幾個(gè):
- and break do else elseif
 - end false for function if
 - in local nil not or
 - repeat return then true until while
 
IV. 變量類型
怎么確定一個(gè)變量是什么類型的呢?大家可以用type()函數(shù)來檢查。Lua支持的類型有以下幾種:
◆Nil 空值,所有沒有使用過的變量,都是nil。nil既是值,又是類型。
◆Boolean 布爾值
◆Number 數(shù)值,在Lua里,數(shù)值相當(dāng)于C語言的double
◆String 字符串,如果你愿意的話,字符串是可以包含''字符的
◆Table 關(guān)系表類型,這個(gè)類型功能比較強(qiáng)大,我們在后面慢慢說。
◆Function 函數(shù)類型,不要懷疑,函數(shù)也是一種類型,也就是說,所有的函數(shù),它本身就是一個(gè)變量。
◆Userdata 這個(gè)類型專門用來和Lua的宿主打交道的。宿主通常是用C和C++來編寫的,在這種情況下,Userdata可以是宿主的任意數(shù)據(jù)類型,常用的有Struct和指針。
◆Thread 線程類型,在Lua中沒有真正的線程。Lua中可以將一個(gè)函數(shù)分成幾部份運(yùn)行。如果感興趣的話,可以去看看Lua的文檔。
V. 變量的定義
所有的語言,都要用到變量。在Lua中,不管你在什么地方使用變量,都不需要聲明,并且所有的這些變量總是全局變量,除非,你在前面加上"local"。
這一點(diǎn)要特別注意,因?yàn)槟憧赡芟朐诤瘮?shù)里使用局部變量,卻忘了用local來說明。
至于變量名字,它是大小寫相關(guān)的。也就是說,A和a是兩個(gè)不同的變量。
定義一個(gè)變量的方法就是賦值。"="操作就是用來賦值的
我們一起來定義幾種常用類型的變量吧。
A. Nil
正如前面所說的,沒有使用過的變量的值,都是Nil。有時(shí)候我們也需要將一個(gè)變量清除,這時(shí)候,我們可以直接給變量賦以nil值。如:
- var1=nil -- 請注意 nil 一定要小寫
 
B. Boolean
布爾值通常是用在進(jìn)行條件判斷的時(shí)候。布爾值有兩種:true 和 false。在Lua中,只有false和nil才被計(jì)算為false,而所 有任何其它類型的值,都是true。比如0,空串等等,都是true。不要被C語言的習(xí)慣所誤導(dǎo),0在Lua中的的確確是true。你也可以直接給一個(gè)變 量賦以Boolean類型的值,如:
- varboolean = true
 
C. Number
在Lua中,是沒有整數(shù)類型的,也不需要。一般情況下,只要數(shù)值不是很大(比如不超過100,000,000,000,000),是不會(huì)產(chǎn)生舍入誤差的。在很多CPU上,實(shí)數(shù)的運(yùn)算并不比整數(shù)慢。
實(shí)數(shù)的表示方法,同C語言類似,如:
- 4 0.4 4.57e-3 0.3e12 5e+20
 
D. String
字符串,總是一種非常常用的高級類型。在Lua中,你可以非常方便的定義很長很長的字符串。
字符串在Lua中有幾種方法來表示,最通用的方法,是用雙引號或單引號來括起一個(gè)字符串的,如:
- "This is a string."
 
和C語言相同的,它支持一些轉(zhuǎn)義字符,列表如下:
- a bell
 - b back space
 - f form feed
 - n newline
 - r carriage return
 - t horizontal tab
 - v vertical tab
 - \ backslash
 - " double quote
 - ' single quote
 - [ left square bracket
 - ] right square bracket
 
由于這種字符串只能寫在一行中,因此,不可避免的要用到轉(zhuǎn)義字符。加入了轉(zhuǎn)義字符的串,看起來實(shí)在是不敢恭維,比如:
- "one linennext linen"in quotes", 'in quotes'"
 
一大堆的""符號讓人看起來很倒胃口。如果你與我有同感,那么,我們在Lua中,可以用另一種表示方法:用"[["和"]]"將多行的字符串括起來,如:
- page = [[
 - Lua
 - [[a text between double brackets]]
 - ]]
 
值得注意的是,在這種字符串中,如果含有單獨(dú)使用的"[["或"]]"就仍然得用"["或"]"來避免歧義。當(dāng)然,這種情況是極少會(huì)發(fā)生的。
- E. Table
 
關(guān)系表類型,這是一個(gè)很強(qiáng)大的類型。我們可以把這個(gè)類型看作是一個(gè)數(shù)組。只是C語言的數(shù)組,只能用正整數(shù)來作索引;在Lua中,你可以用任意類型 來作數(shù)組的索引,除了nil。同樣,在C語言中,數(shù)組的內(nèi)容只允許一種類型;在Lua中,你也可以用任意類型的值來作數(shù)組的內(nèi)容,除了nil。
Table的定義很簡單,它的主要特征是用"{"和"}"來括起一系列數(shù)據(jù)元素的。比如:
- T1 = {} -- 定義一個(gè)空表
 - T1[1]=10 -- 然后我們就可以象C語言一樣來使用它了。
 - T1["John"]={Age=27, Gender="Male"}
 
這一句相當(dāng)于:
- T1["John"]={} -- 必須先定義成一個(gè)表,還記得未定義的變量是nil類型嗎
 - T1["John"]["Age"]=27
 - T1["John"]["Gender"]="Male"
 
當(dāng)表的索引是字符串的時(shí)候,我們可以簡寫成:
- T1.John={}
 - T1.John.Age=27
 - T1.John.Gender="Male"
 
或
- T1.John{Age=27, Gender="Male"}
 
這是一個(gè)很強(qiáng)的特性。
在定義表的時(shí)候,我們可以把所有的數(shù)據(jù)內(nèi)容一起寫在"{"和"}"之間,這樣子是非常方便,而且很好看。比如,前面的T1的定義,我們可以這么寫:
- T1=
 - {
 - 10, -- 相當(dāng)于 [1] = 10
 - [100] = 40,
 - John= -- 如果你原意,你還可以寫成:["John"] =
 - {
 - Age=27, -- 如果你原意,你還可以寫成:["Age"] =27
 - Gender=Male -- 如果你原意,你還可以寫成:["Gender"] =Male
 - },
 - 20 -- 相當(dāng)于 [2] = 20
 - }
 
看起來很漂亮,不是嗎?我們在寫的時(shí)候,需要注意三點(diǎn):
***,所有元素之間,總是用逗號","隔開;
第二,所有索引值都需要用"["和"]"括起來;如果是字符串,還可以去掉引號和中括號;
第三,如果不寫索引,則索引就會(huì)被認(rèn)為是數(shù)字,并按順序自動(dòng)從1往后編;
表類型的構(gòu)造是如此的方便,以致于常常被人用來代替配置文件。是的,不用懷疑,它比ini文件要漂亮,并且強(qiáng)大的多。
- F. Function
 
函數(shù),在Lua中,函數(shù)的定義也很簡單。典型的定義如下:
- function add(a,b) -- add 是函數(shù)名字,a和b是參數(shù)名字
 - return a+b -- return 用來返回函數(shù)的運(yùn)行結(jié)果
 - end
 
請注意,return語言一定要寫在end之前。假如你非要在中間放上一句return,那么請寫成:do return end。
還記得前面說過,函數(shù)也是變量類型嗎?上面的函數(shù)定義,其實(shí)相當(dāng)于:
- add = function (a,b) return a+b end
 
當(dāng)你重新給add賦值時(shí),它就不再表示這個(gè)函數(shù)了。你甚至可以賦給add任意數(shù)據(jù),包括nil (這樣,你就清除了add變量)。Function是不是很象C語言的函數(shù)指針呢?
和C語言一樣,Lua的函數(shù)可以接受可變參數(shù)個(gè)數(shù),它同樣是用"…"來定義的,比如:
- function sum (a,b,…)
 
如果想取得…所代表的參數(shù),可以在函數(shù)中訪問arg局部變量(表類型)得到。
如 sum(1,2,3,4)
則,在函數(shù)中,a = 1, b = 2, arg = {3, 4}
更可貴的是,它可以同時(shí)返回多個(gè)結(jié)果,比如:
- function s()
 - return 1,2,3,4
 - end
 - a,b,c,d = s() -- 此時(shí),a = 1, b = 2, c = 3, d = 4
 
前面說過,表類型可以擁有任意類型的值,包括函數(shù)!因此,有一個(gè)很強(qiáng)大的特性是,擁有函數(shù)的表,哦,我想更恰當(dāng)?shù)膽?yīng)該說是對象吧。Lua可以使用面向?qū)ο缶幊塘?。不?那我舉例如下:
- t =
 - {
 - Age = 27
 - add = function(self, n) self.Age = self.Age+n end
 - }
 - print(t.Age) -- 27
 - t.add(t, 10)
 - print(t.Age) -- 37
 
不過,t.add(t,10) 這一句實(shí)在是有點(diǎn)土對吧?沒關(guān)系,在Lua中,你可以簡寫成:
- t:add(10) -- 相當(dāng)于 t.add(t,10)
 - G. Userdata 和 Thread
 
這兩個(gè)類型的話題,超出了本文的內(nèi)容,就不打算細(xì)說了。
VI. 結(jié)束語
就這么結(jié)束了嗎?當(dāng)然不是,接下來,需要用Lua解釋器,來幫助你理解和實(shí)踐了。這篇小文只是幫助你大體了解Lua的語法。如果你有編程基礎(chǔ),相信會(huì)很快對Lua上手了。
就象C語言一樣,Lua提供了相當(dāng)多的標(biāo)準(zhǔn)函數(shù)來增強(qiáng)語言的功能。使用這些標(biāo)準(zhǔn)函數(shù),你可以很方便的操作各種數(shù)據(jù)類型,并處理輸入輸出。#p#
當(dāng)然,Lua的***大的功能是能與宿主程序親蜜無間的合作,因此,下面我會(huì)告訴大家,如何在你的程序中使用Lua語言作為腳本,使你的程序和Lua腳本進(jìn)行交互。這個(gè)例子就是我們熟悉的《魔獸爭霸》。
使用流程
1. 函數(shù)的使用
以下程序演示了如何在Lua中使用函數(shù), 及局部變量
例e02.lua
- -- functions
 - function pythagorean(a, b)
 - local c2 = a^2 + b^2
 - return sqrt(c2)
 - end
 - print(pythagorean(3,4))
 
運(yùn)行結(jié)果
- 5
 
程序說明
在Lua中函數(shù)的定義格式為:
- function 函數(shù)名(參數(shù))
 - ...
 - end
 
與Pascal語言不同, end不需要與begin配對, 只需要在函數(shù)結(jié)束后打個(gè)end就可以了.
本例函數(shù)的作用是已知直角三角形直角邊, 求斜邊長度. 參數(shù)a,b分別表示直角邊長,在函數(shù)內(nèi)定義了local形變量用于存儲(chǔ)斜邊的平方. 與C語言相同, 定義在函數(shù)內(nèi)的代碼不會(huì)被直接執(zhí)行, 只有主程序調(diào)用時(shí)才會(huì)被執(zhí)行.
local表示定義一個(gè)局部變量, 如果不加local剛表示c2為一個(gè)全局變量, local的作用域是在最里層的end和其配對的關(guān)鍵字之間, 如if ... end, while ... end等。全局變量的作用域是整個(gè)程序。
2. 循環(huán)語句
例e03.lua
- -- Loops
 - for i=1,5 do
 - print("i is now " .. i)
 - end
 
運(yùn)行結(jié)果
- i is now 1
 - i is now 2
 - i is now 3
 - i is now 4
 - i is now 5
 
程序說明
這里偶們用到了for語句
for 變量 = 參數(shù)1, 參數(shù)2, 參數(shù)3 do
循環(huán)體
- end
 
變量將以參數(shù)3為步長, 由參數(shù)1變化到參數(shù)2
例如:
- for i=1,f(x) do print(i) end
 - for i=10,1,-1 do print(i) end
 
這里print("i is now " .. i)中,我們用到了..,這是用來連接兩個(gè)字符串的,我在(1)的試試看中提到的,不知道你們答對了沒有。雖然這里i是一個(gè)整型量,Lua在處理的時(shí)候會(huì)自動(dòng)轉(zhuǎn)成字符串型,不需偶們費(fèi)心。
3. 條件分支語句
例e04.lua
- -- Loops and conditionals
 - for i=1,5 do
 - print(“i is now “ .. i)
 - if i < 2 then
 - print(“small”)
 - elseif i < 4 then
 - print(“medium”)
 - else
 - print(“big”)
 - end
 - end
 
運(yùn)行結(jié)果
- i is now 1
 - small
 - i is now 2
 - medium
 - i is now 3
 - medium
 - i is now 4
 - big
 - i is now 5
 - big
 
程序說明
if else用法比較簡單, 類似于C語言, 不過此處需要注意的是整個(gè)if只需要一個(gè)end,哪怕用了多個(gè)elseif, 也是一個(gè)end.
例如
- if op == "+" then
 - r = a + b
 - elseif op == "-" then
 - r = a - b
 - elseif op == "*" then
 - r = a*b
 - elseif op == "/" then
 - r = a/b
 - else
 - error("invalid operation")
 - end
 
4.試試看
Lua中除了for循環(huán)以外, 還支持多種循環(huán), 請用while...do和repeat...until改寫本文中的for程序
數(shù)組的使用
1.簡介
Lua語言只有一種基本數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu), 那就是table, 所有其他數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)如數(shù)組,類都可以由table實(shí)現(xiàn).
2.table的下標(biāo)
例e05.lua
- -- Arrays
 - myData = {}
 - myData[0] = “foo”
 - myData[1] = 42
 - -- Hash tables
 - myData[“bar”] = “baz”
 - -- Iterate through the
 - -- structure
 - for key, value in myData do
 - print(key .. “=“ .. value)
 - end
 
輸出結(jié)果
- 0=foo
 - 1=42
 - bar=baz
 
程序說明
首先定義了一個(gè)table myData={}, 然后用數(shù)字作為下標(biāo)賦了兩個(gè)值給它. 這種定義方法類似于C中的數(shù)組, 但與數(shù)組不同的是, 每個(gè)數(shù)組元素不需要為相同類型,就像本例中一個(gè)為整型, 一個(gè)為字符串.程序第二部分, 以字符串做為下標(biāo), 又向table內(nèi)增加了一個(gè)元素. 這種table非常像STL里面的map. table下標(biāo)可以為Lua所支持的任意基本類型, 除了nil值以外.Lua對Table占用內(nèi)存的處理是自動(dòng)的, 如下面這段代碼
- a = {}
 - a["x"] = 10
 - b = a -- `b' refers to the same table as `a'
 - print(b["x"]) --> 10
 - b["x"] = 20
 - print(a["x"]) --> 20
 - a = nil -- now only `b' still refers to the table
 - b = nil -- now there are no references left to the table
 
b和a都指向相同的table, 只占用一塊內(nèi)存, 當(dāng)執(zhí)行到a = nil時(shí), b仍然指向table,而當(dāng)執(zhí)行到b=nil時(shí), 因?yàn)闆]有指向table的變量了, 所以Lua會(huì)自動(dòng)釋放table所占內(nèi)存
3.Table的嵌套
Table的使用還可以嵌套,如下例
例e06.lua
- -- Table ‘constructor’
 - myPolygon = {
 - color=“blue”,
 - thickness=2,
 - npoints=4;
 - {x=0, y=0},
 - {x=-10, y=0},
 - {x=-5, y=4},
 - {x=0, y=4}
 - }
 - -- Print the color
 - print(myPolygon[“color”])
 - -- Print it again using dot
 - -- notation
 - print(myPolygon.color)
 - -- The points are accessible
 - -- in myPolygon[1] to myPolygon[4]
 - -- Print the second point’s x
 - -- coordinate
 - print(myPolygon[2].x)
 
程序說明
首先建立一個(gè)table, 與上一例不同的是,在table的constructor里面有{x=0,y=0},這是什么意思呢? 這其實(shí)就是一個(gè)小table, 定義在了大table之內(nèi), 小table的table名省略了.***一行myPolygon[2].x,就是大table里面小table的訪問方式.
如何簡化你的宏
雖然以上介紹讓我們了解道宏可以完成非常強(qiáng)大的功能,但暴雪實(shí)在太小氣了,僅僅只給我們255個(gè)字符來編寫宏的內(nèi)容,假如你的宏的功能比較羅嗦,那就很麻煩了,所以以下我介紹一下一些簡化宏的小技巧:
1、定義全局變量
看完之前Lua介紹的人該都知道把,在Lua里,所有的變量都是全局變量,也就是說任何一個(gè)變量只要你在開始游戲后做過定義,那么到游戲結(jié)束時(shí)只要你不重 新定義他都是有效的。但為了不讓我們自己不混淆做全局用的變量和局部使用的變量,我們可以采用大小寫區(qū)分的辦法,即大寫一律做為全局變量使用,小寫都用局 部變量。
這樣,我們可以在一個(gè)宏里把自己常用的魔法/技能都定義成變量來表示,比如我是個(gè)術(shù)士,就可以這樣:
- F="腐蝕術(shù)(等級 3)" X="獻(xiàn)祭(等級 3)".......
 
之后,我們要使用這樣魔法的時(shí)候,只要直接用F或X來代替就可以了,連""都可以省掉,是不是很方便呢~
或者還可以把一些常見的API函數(shù)變量也自己定義:
- T="target" P="player".....
 
使用的時(shí)候和上面一樣。
2、自定義函數(shù)
說實(shí)在話,魔獸的有些函數(shù)實(shí)在長的過頭,很多時(shí)候珍貴的字節(jié)都給函數(shù)占去了。所以必要的時(shí)候我們就得用自定義函數(shù)的方法去簡化這些函數(shù)。
自定義函數(shù)的語句為:
function 函數(shù)名稱(函數(shù)變量1、函數(shù)變量2....) return 函數(shù)返回值 end
比如,使用法術(shù)的這個(gè)函數(shù)是CastByName(),我們可以在宏里這樣寫:
- /scirpt function C(a) CastByName(a) end
 
運(yùn)行后,我們其他宏使用法術(shù)就只要直接用C()就可以了,是不是很方便呢?
或是說話的函數(shù):
- /script function S(a) SendChatMessage(a,"SAY") end
 
之后你要控制人物說話就用S()就可以了。
如果是有返回值的函數(shù):
- /script
 - function N(a)
 - return UNitName(a) --return之后就是表示函數(shù)的返回值,但return必須在end前面.
 - end
 
如果以后你要調(diào)用目標(biāo)的名字,直接用 x=N("target"),如果按前面***點(diǎn)定義了全局變量的話,更簡單x=N(T)。
這樣,我們就可以把重要的字節(jié)都用在宏的判斷內(nèi)容上,而不是沉長的函數(shù)上了。
關(guān)于背包物品使用整理類的宏的制作
由于游戲提供的函數(shù)無法直接由物品名稱調(diào)用該物品,所以通常簡單的使用物品宏是比較麻煩的,一定要把使用的物品放在背包內(nèi)特定的位置;或則大多術(shù)士都需要的問題,能隨時(shí)監(jiān)視自己的靈魂碎片(當(dāng)然,有插件可以做到這一點(diǎn))。
以下我寫寫關(guān)于如何制作這類宏:
首先,我們要在背包里找到自己需要的東西,必須用循環(huán)里遍歷這些包。由于放的位置有2個(gè)參數(shù),1個(gè)是包的編號,一個(gè)是包內(nèi)槽位的編號,所以我們需要一個(gè)循環(huán)嵌套來搜索:
以下假設(shè)我們身上都是16格的包:
- for bag=0,4,1 do --包的編號為從右到左,0,1,2,3,4
 - for cw=1,16,1 do --槽位的編號為上到下,左到右 1,2,3,4,5......16
 - .............. --這里我們可以寫如判斷物品是否為我們需要的東西的語句
 - end --表示內(nèi)循環(huán)結(jié)束
 - end --外循環(huán)結(jié)束
 
或者用其他方式做這個(gè)循環(huán):
- While循環(huán):while 條件 do … end
 - Repeat循環(huán):repeat … until 條件
 
然后,要處理的是物品的判斷:
我們有兩個(gè)函數(shù)可以使用
GetContainerItemLink() 和 GetContainerItemInfo()
這兩個(gè)函數(shù)使用的變量都是2個(gè),一個(gè)是包的編號,一個(gè)是槽位的編號,但他們的返回值不同GetContainerItemLink()是返回一個(gè)帶著物品名字的連接,如果你用聊天函數(shù)把返回值說出來就可以看到,說出來的不光是物品的名稱,還是一個(gè)可以連接到物品詳細(xì)內(nèi)容窗口的連接。
比如,你的包里4,1的位置放了一塊熊肉,那么用/script SendChatMessage(GetContainerItemLink(4,1),"SAY")后,就可以看到自己說“[熊肉]”,而且用鼠標(biāo)點(diǎn)一下說的內(nèi)容,還可以彈出一個(gè)描寫這塊肉的窗口。
但要注意,直接用"[熊肉]"這樣字符串來判斷這個(gè)物品是不行的,例如:
- if GetContainerItemLink(4,1)=="[熊肉]" then ..... end
 
這個(gè)判斷是無效的。
正確的方法是,先把要做判斷的物品的賦一個(gè)變量,再用變量做出判斷:
- rou=GetContainerItemLink(4,1) --把物品連接值賦給rou
 - if GetContainerItemLink(4,1)==rou then ..... end --現(xiàn)在就可以正常判斷物品了
 
***要注意的是,這個(gè)函數(shù)無法對術(shù)士的靈魂碎片做出正確的判斷,意思就是,雖然靈魂碎片用這個(gè)函數(shù)顯示出來是一樣的,但這個(gè)函數(shù)卻認(rèn)為所有的靈魂碎片都是不同的東西,即你把這個(gè)靈魂碎片的連接賦給一個(gè)變量后,這個(gè)變量就只能判斷這個(gè)靈魂碎片,其他的靈魂碎片就無法作出判斷,奇怪把。所以要判斷靈魂碎片,就必須用到第二個(gè)函數(shù)GetContainerItemInfo()。
GetContainerItemInfo()的返回值非常多,幾乎所有的物品信息都可以返回,但我們這里判斷只用它返回的***個(gè)值。
我們可以先用聊天函數(shù)來看看***個(gè)返回值是什么樣子的:
- /script
 - a=GetContainerItemInfo(4,1)
 - SendChatMessage(a,"SAY")
 
可以看到,返回值相當(dāng)長的英文,但物品的關(guān)鍵字是在后面。
這樣,我們就有2種方法來使用這個(gè)函數(shù)來判斷物品。
1、和前一個(gè)函數(shù)的方法一樣,用變量存儲(chǔ)值后再判斷,前提是要把判斷的物品放在特定的位置賦一下值。
2、只使用特定物品,把物品的判斷關(guān)鍵字寫在函數(shù)里,然后用string.find()來判斷他。
例子:某物品的關(guān)鍵字是bd
if string.find(GetContainerItemInfo(4,1),bd) then .....end --判斷包1,4位置是否存在關(guān)鍵字為bd物品。
接著要處理的是物品的使用和交換。
使用特定背包位置的物品函數(shù):UseContainerItem(index,slot)
這個(gè)好理解,不用多解釋了把。
拾取/放下物品的函數(shù):PickupContainerItem(index,slot)
這個(gè)函數(shù)有意思,你鼠標(biāo)上沒抓著東西的時(shí)候就是幫你拿起特定位置的物品,有的話就變成放下物品到特定的位置并交換拿起該位置的物品。
所以要完成2個(gè)物品在包內(nèi)的交換要使用3次這個(gè)函數(shù):
- PickupContainerItem(4,1) --拿起4,1位置的物品
 - PickupContainerItem(1,4) --放在1,4位置并拿起1,4位置的物品
 - PickupContainerItem(4,1) --把1,4位置的物品放在4,1位置
 
好拉,把以上幾點(diǎn)組合后宏就基本完成了:
下面的例子是關(guān)于靈魂碎片的整理,把前4個(gè)包的靈魂碎片全放到***一個(gè)包內(nèi):
- /script
 - bag=0 cw=1 sc=1 --定義好變量,bag是包的編號,cw表示查找包的槽位,sc指向***一個(gè)包內(nèi)的槽位
 - for bag=0,3,1 do --從0號包開始,到3號包結(jié)束,***一個(gè)包不搜索。
 - for cw=1,16,1 do --這里假設(shè)所有的包都是16個(gè)槽位的,如果沒那么多槽位的包也可以用。
 - if GetContainerItemLink(bag,cw)~=nil --判斷這個(gè)槽位是否是空的,是空就直接跳到下一個(gè)槽位
 - then
 - if string.find(GetContainerItemInfo(bag,cw),"Gem") --判斷這個(gè)槽位里是否是靈魂碎片,Gem為靈魂碎片的關(guān)鍵字
 - then
 - while string.find(GetContainerItemInfo(4,sc),"Gem") do sc=sc+1 end
 
--這是一個(gè)小循環(huán),用于判斷***一個(gè)包里原來是否已經(jīng)有靈魂碎片,有的話就指向包的下一個(gè)槽位
- PickupContainerItem(bag,cw)
 - PickupContainerItem(4,sc)
 - PickupContainerItem(bag,cw) --這3句控制靈魂碎片和***一個(gè)包內(nèi)物品的交換
 
sc=sc+1 --重要,不能忘記這個(gè),每放置好一個(gè)碎片后就要把***一個(gè)包的
槽位指針指向下一個(gè)槽位,上面的小循環(huán)是無法判斷剛剛放好的碎片的。
- end
 - end
 - end
 - end -循環(huán)結(jié)束
 
完了么,當(dāng)然不行。。。因?yàn)楹甑南拗剖?55個(gè)字。所以要簡化我們的宏。
最長的內(nèi)容估計(jì)就是函數(shù)了,就先從簡化函數(shù)開始:
建立以下宏:
- /script function P(c,d) PickupContainerItem(c,d) end
 - /script function I(e,f) if GetContainerItemInfo(e,f) then return string.find(GetContainerItemInfo(e,f),"Gem") else return nil end end
 
原來的宏就變成了:
- /script
 - bag=0 cw=1 sc=1
 - for bag=0,3,1 do
 - for cw=1,16,1 do
 - if G(bag,cw)~=nil
 - then
 - if I(bag,cw)
 - then
 - while I(4,sc) do sc=sc+1 end
 - P(bag,cw)
 - P(4,sc)
 - P(bag,cw)
 - sc=sc+1
 - end
 - end
 - end
 - end
 
多余的變量定義和過長的變量都可以更改:
- /script
 - s=1
 - for g=0,3 do
 - for w=1,16 do
 - if G(g,w)
 - then
 - if I(g,w)
 - then
 - while I(4,s) do s=s+1 end
 - P(g,w)
 - P(4,s)
 - P(g,w)
 - s=s+1
 - end
 - end
 - end
 - end
 
現(xiàn)在寫的下了吧。呵呵,至于使用物品的宏我雖然已經(jīng)寫好了,但沒有測試過,等測試沒問題后再放出來把。有興趣的朋友也可以自己寫寫。
但要注意一點(diǎn),使用物品的宏只要找到物品就可以馬上跳出循環(huán),所以用Repeat循環(huán)做比較合適
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