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六講貫通C++圖的應用之六 活動網絡(AOV、AOE)

開發(fā) 后端
圖的應用恐怕是C++所有數據結構中最寬泛的了,本次六講筆者從基本儲存方法、DFS和BFS、無向圖、最小生成樹、最短路徑以及活動網絡(AOV、AOE)六個方面詳細介紹圖的應用。本文是這次系列文章的最后一篇,主要介紹活動網絡(AOV、AOE)。

 

  筆者從基本儲存方法、DFS和BFS、無向圖、最小生成樹、最短路徑以及活動網絡(AOV、AOE)六個方面詳細介紹C++圖的應用。我們已經前面的文章介紹了前五個方面的知識,今天我們介紹***一個——活動網絡(AOV、AOE)。

  活動網絡(AOV、AOE)

  這部分是和工程相關的,也就是說,當AOV、AOE很復雜的時候,才能顯示出這部分的價值——簡單的話,手工都要比程序快,輸入數據那段時間手工結果就出來了。我也沒什么例子好舉,總給我一種沒底氣的感覺,勉為其難的把程序寫完就算完事吧。和前邊的相比,這部分專業(yè)了一點,換而言之,不是每個人都感興趣,不想看就跳過去吧。

  準備工作

  活動網絡主要有兩個算法,拓撲排序和求關鍵路徑,后者以前者為基礎。仿照上篇,另外構造一個“算法類”,需要算法時,將圖綁定到算法上。

  1. #include "Network.h"   
  2. #define iterator list::edge>::iterator   
  3. #define begin(i) G->data.vertices[i].e->begin()   
  4. #define end(i) G->data.vertices[i].e->end()   
  5. struct CriAct   
  6. {   
  7. CriAct() {}   
  8. CriAct(int source, int dest) : s(source), d(dest) {}   
  9. int s, d;   
  10. };   
  11. template <class name, class dist>   
  12. class ActivityNetwork   
  13. {   
  14. public:   
  15. ActivityNetwork(Network >* G) : G(G), N(G->vNum()), outCriAct(CA)   
  16. {   
  17. count = new int[N]; result = new int[N];   
  18. }   
  19. ~ActivityNetwork()   
  20. {   
  21. delete []count; delete []result;   
  22. }   
  23. const vector& outCriAct;   
  24. const int* out;   
  25. private:   
  26. void initialize()   
  27. {   
  28. for (int j = 0; j < N; j++) count[j] = 0;   
  29. for (int i = 0; i < N; i++)   
  30. {   
  31. for (iterator iter = begin(i); iter != end(i); iter++) count[iter->vID]++;   
  32. }   
  33. out = result;   
  34. }   
  35. Network >* G;   
  36. vector CA;   
  37. int N, *count, *result;   
  38. };  

  因為AOV和AOE的邊都不會太多(想象一下邊多的情況,那事件就都是雞毛蒜皮了),所以儲存結構直接選擇了鄰接表。并且為了體現鄰接表的優(yōu)勢,需要直接操作私有數據,因此要把這個類聲明為Link類和Network類的友元,另外由于這個類在后面,所以需要前視聲明。具體如下:

  1. template <class name, class dist> class ActivityNetwork;   
  2. template <class name, class dist> class Link   
  3. {friend class ActivityNetwork;};   
  4. template <class name, class dist, class mem> class Network   
  5. friend class ActivityNetwork;};  

#p#

  拓撲排序

  這個算法很精巧,避免了對已經排好序的頂點的再次掃描,另外,殷版上用計數數組來充當棧的方法也很巧妙。算法的說明參閱相關的教科書,不再贅述。

  1. bool TopoSort()   
  2. {   
  3. initialize(); int i, top = -1;   
  4. for (i = 0; i < N; i++) if (!count[i]) { count[i] = top; top = i; }   
  5. for (i = 0; i < N; i++) //TopoSort Start   
  6. {   
  7. if (top == -1) return false;   
  8. result[i] = top; top = count[top];   
  9. for (iterator iter = begin(result[i]); iter != end(result[i]); iter++)   
  10. if (!--count[iter->vID]) { count[iter->vID] = top; top = iter->vID; }   
  11. }   
  12. return true;   
  13. }  

  由于public數據成員out和private數據成員result指向同一個數組,在類的外面可以通過out來得到排序結果,只是不能改變(當然,非要改變const數據也不是沒有辦法)。下面是測試程序,數據來自殷版:

  1. #include    
  2. using namespace std;   
  3. #include "ActivityNetwork.h"   
  4. int main()   
  5. {   
  6. Network<intint, Link<intint> > a;   
  7. a.insertV(0);a.insertV(1);a.insertV(2);a.insertV(3);a.insertV(4);a.insertV(5);   
  8. a.insertE(0,3,1);a.insertE(0,1,1);a.insertE(1,5,1);a.insertE(2,1,1);   
  9. a.insertE(2,5,1);a.insertE(4,0,1);a.insertE(4,1,1);a.insertE(4,5,1);   
  10. ActivityNetwork<intint> b(&a);   
  11. if (b.TopoSort()) for (int i = 0; i < a.vNum(); i++) cout << b.out[i] << ' ';   
  12. return 0;   
  13. }  

  關鍵路徑

  有了拓撲排序的結果,這個程序就比較好寫了,那些所謂的“技巧”就不用了,如下的程序,很直白,算法說明請參考教科書。

  1. bool CriPath()   
  2. {   
  3. if (!TopoSort()) return falseint i; iterator iter; CA.clear();   
  4. dist* Ve = new dist[N]; dist* Vl = new dist[N];//Ve最早開始時間,Vl最遲開始時間   
  5. for (i = 0; i < N; i++) Ve[i] = 0;//Ve初始化   
  6. for (i = 0; i < N; i++)//按拓撲順序計算Ve   
  7. for (iter = begin(result[i]); iter != end(result[i]); iter++)   
  8. if (Ve[result[i]]+iter->cost>Ve[iter->vID]) Ve[iter->vID]= Ve[result[i]] + iter->cost;   
  9. for (i = 0; i < N; i++) Vl[i] = Ve[N - 1];//Vl初始化   
  10. for (i = N - 2; i >= 0; i--)//按逆拓撲順序計算Vl   
  11. for (iter = begin(result[i]); iter != end(result[i]); iter++)   
  12. if (Vl[iter->vID]-iter->cost < Vl[result[i]]) Vl[result[i]] = Vl[iter->vID] - iter->cost;   
  13. for (i = 0; i < N; i++)//計算各個活動的最早開始時間和最遲開始時間   
  14. for (iter = begin(i); iter != end(i); iter++)   
  15. if (Ve[i] == Vl[iter->vID] - iter->cost) CA.push_back(CriAct(i, iter->vID));   
  16. return true;   
  17. }  

  同樣的在類的外面可以通過outCriAct得到結果,是一個const引用。如下的測試程序,數據來自殷版:

  1. #include    
  2. using namespace std;   
  3. #include "ActivityNetwork.h"   
  4. int main()   
  5. {   
  6. Network<intint, Link<intint> > a;   
  7. a.insertV(0);a.insertV(1);a.insertV(2);a.insertV(3);a.insertV(4);   
  8. a.insertV(5); a.insertV(6);a.insertV(7);a.insertV(8);   
  9. a.insertE(0,1,6);a.insertE(0,2,4);a.insertE(0,3,5);   
  10. a.insertE(1,4,1);a.insertE(2,4,1);a.insertE(3,5,2);   
  11. a.insertE(4,6,9);a.insertE(4,7,7);a.insertE(5,7,4);   
  12. a.insertE(6,8,2);a.insertE(7,8,4);   
  13. ActivityNetwork<intint> b(&a);   
  14. if (b.CriPath())   
  15. for (int j = 0; j < b.outCriAct.size(); j++)   
  16. cout <<'<'<',' << a.getV(b.outCriAct[j].d) << '>' << ' ';   
  17. return 0;   
  18. }  

#p#

  總結

  不同于前面的鏈表和樹,在圖這里,儲存方法不是重點,我們更多的注意力放在了算法上。我在寫程序的時候,也盡量做到了算法和儲存方法無關。然而算法實際上就是現實問題的抽象,如果我們的常識所不及,我們也就沒有辦法來介紹算法,反過來說,幾乎遇不到的問題,我們也不會對它的算法感興趣。

  因此,在圖的算法里面,由鋪設管道引出了最小生成樹,由提高通信、交通網絡可靠性引出了關節(jié)點和重連通分量,由地圖尋徑引出了最短路徑,由工程預算引出了關鍵路徑。這些恐怕是我們能夠理解的全部了,如果再來一個電氣網絡計算,沒點物理知識恐怕是要完。

  但即使這樣,上面的各個算法仍然離我們很遠,我們大多數人恐怕永遠都不會知道管道是怎么鋪的。我想,這里面除了最短路徑能引起大多數人的興趣之外,其他的就只能走馬觀花的看看罷了。這也使得圖的學習很像“聾子的耳朵”,真正接觸到圖的用途的人不多,并且即使用到圖,也僅僅是個別的算法。

  正像數據結構教學的通病一樣,學無所用常常導致學無所成,前面的鏈表、樹好歹還能做點什么東西出來,到了圖這里,除了做個導游系統(tǒng),我們也做不出別的什么了。寫到這里很無奈,但我也只能是無奈……

  那么,學完了圖,我們應該掌握什么呢,是上面零散的算法嗎?我的看法是,不是。我覺得我們更應該知道那些算法是怎么“創(chuàng)造”出來的,如果遇到了類似的問題,能不能“派生”出新的算法。因此,我覺得《數據結構算法與應用-C++語言描述》這本書,將圖的最小生成樹、最短路徑、拓撲排序算法放到了貪婪算法里講解,是一種更為合理的安排。

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責任編輯:韓亞珊 來源: 天極網
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