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合理利用碎片時間 淺談iPad上的游戲設計

移動開發(fā) 移動應用
淺談初探iPad上的游戲設計,iPad游戲操作明顯不如PSP,只適合玩休閑類游戲,操作簡單,適合碎片化時間玩,不會導致沉迷游戲而不能自拔。

iPad游戲

每次做地鐵時,手機信號不好,只能用iPad打發(fā)時間。iPad游戲操作明顯不如PSP,只適合玩休閑類游戲,操作簡單,適合碎片化時間玩,不會導致沉迷游戲而不能自拔。本文將介紹作者認為5個成功的案例和4個失敗的案例。好了,我們先從成功案開始。

成功案例:平移手勢

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《合金裝備》的操作區(qū)域不限于底部,平移手勢操作屏幕都可以射擊瞄準?!妒姑賳尽废袷前裀SP版游戲移植到iPad,僅把按鍵變?yōu)樘摂M按鍵,沒有適應觸摸屏操作的設計?!逗辖鹧b備》射擊比較平面化,蹲點攻擊,射擊要求更精準,玩起來要求注意力非常集中,反而比《使命召喚》吃力,工作之后可不喜歡玩這么傷腦筋的游戲。#p#

成功案例:充分發(fā)揮觸摸屏的優(yōu)勢

機器人與槍

《機器人與槍》的操作更是沒有找到竅門,底部左區(qū)域同時控制跑到方向和射擊方向,右區(qū)為射擊。如果改為左區(qū)控制跑到方向,在屏幕上移動為改變開始射擊和射擊方向,既發(fā)揮了觸摸屏的優(yōu)勢,也能提高操作的可控性。#p#

成功案例:利用視覺彌補觸感的缺失

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如果攻擊方向是由三維定位的話,iPad上操作上比較吃力?!段涫俊纷詣诱{(diào)整攻擊方向,虛擬方向鍵控制跑動方向,操作比較方便。尤其值得稱贊的是,漫畫風格的視覺質(zhì)量遠高于前三個游戲,場面血腥但不惡心。場景不斷調(diào)整為最佳視角,一刀斃命時的慢動作,隨著情節(jié)的發(fā)展不斷學會新技能,這些都增加了游戲的趣味性。但與PSP相比,觸摸屏的攻擊方向和按鍵次數(shù)難以把控,實體按鍵可以明確感知是否按下,觸摸屏缺乏這樣的反饋,也許這也是為什么《武士》界面的右中部要顯示連擊的次數(shù),用視覺上的反饋彌補觸感的缺失。#p#

成功案例:利用重力感應

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《極品飛車》依舊經(jīng)典,利用重力感應,賽車時像操控汽車的方向盤,是為數(shù)不多超過PSP和PC版的游戲。#p#

成功案例:拓展了雙人游戲

水果忍者

《水果忍者》和《堅守陣地》并不是通關性游戲,比的是分數(shù),可以說用戶的挑戰(zhàn)是無止境的,分數(shù)只有更高,沒有最高。《堅守陣地》的iPad版比iPhone拓展了雙人游戲,發(fā)揮大屏幕優(yōu)勢,可以避免個人沉浸式玩游戲而冷落身邊的朋友。#p#

失敗案例:底部操作區(qū)

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比如《使命召喚》,PSP版體驗絕佳,要用到所有按鍵來操作三維空間視角轉(zhuǎn)換、射擊瞄準和狙擊射擊扔雷。而iPad版視角轉(zhuǎn)換比較不方便,手指要離開底部左右操作區(qū),在界面上大范圍的平移,不像PSP那樣在左按鍵區(qū)小范圍移動手指就可以快速視角轉(zhuǎn)換和射擊瞄準,操作不是很連貫。#p#

失敗案例:沒有發(fā)揮游戲的變數(shù)和可持續(xù)性

地牢獵手

《地牢獵手》的操作比較完美,很像PC版的《暗黑破壞神》,適合長時間玩??傆?個角色可以選擇,一個角色玩通關大約需12小時,游戲難度是逐漸增加,角色技能沒有升到頂級就結束了。如能像《植物大戰(zhàn)僵尸》那樣,通關之后可以從頭繼續(xù)玩,僅修改部分難度和怪物參數(shù),低成本增加游戲的變數(shù)和可持續(xù)性。#p#

失敗案例:游戲缺乏變數(shù)

三國塔防

《三國塔防》也是比較經(jīng)典的塔防式游戲,單關游戲時間比《堅守陣地》短,適合碎片化的時間娛樂之用??上Ш芸焱P,游戲中缺乏變數(shù),武將PK時的剪刀石頭布比較幼稚。如果可以選擇不同國家,每次起始武將也不同,對于游戲程序的而言,成本低,但是可以成倍地增加游戲時間?,F(xiàn)在的情況是玩一遍之后再不會開啟,如果內(nèi)存爆滿,肯定有優(yōu)先卸載它。#p#

失敗案例:只適合部分性別用戶

手榴彈大師

盈利方式上,《憤怒的小鳥》更為聰明,有多個版本迎合用戶需求,限時免費的策略來吸引用戶和媒體的注意力。《堅守陣地》也是有免費版,但其中的部分地圖需要收費,以免費策略獲取用戶量之后再盈利。與《憤怒的小鳥》可愛的風格相比,個人更喜歡軍事題材的《手榴彈大師》,都是投擲類游戲,但取材上沒有《憤怒的小鳥》那樣老少皆宜,估計只適合部分男性用戶。操作上也都利用了觸摸屏的特性,不將操作區(qū)域限定于某一個角落。

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責任編輯:佚名 來源: 曉生語錄
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