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Flex 4十大主要特性變化一覽

開(kāi)發(fā) 后端
Flex是RIA領(lǐng)域的主流開(kāi)發(fā)技術(shù)之一,近日Adobe發(fā)布了Flex 4的Beta,本文將帶您走進(jìn)Flex 4,詳細(xì)解讀Flex 4關(guān)于Spark組件、View States、布局組件等十項(xiàng)主要改進(jìn)。

上周Adobe發(fā)布的Flex 4(Gumbo)首個(gè)官方beta版包含了眾多的變化。本文從較高層次審視了這個(gè)流行RIA框架的最新版,討論了其所發(fā)生的主要變化。

1. 集成Adobe Catalyst

Flex 4的一個(gè)主要特性就是提供了對(duì)Adobe Catalyst(Adobe新的設(shè)計(jì)工具,用于創(chuàng)建富Internet應(yīng)用而無(wú)需編寫(xiě)代碼)集成的支持。Catalyst改變了開(kāi)發(fā)者與設(shè)計(jì)者協(xié)作的方式,因?yàn)樗宄刂缿?yīng)用開(kāi)發(fā)者與設(shè)計(jì)者之間工作方式的顯著差異。這樣開(kāi)發(fā)者與設(shè)計(jì)者都能專注于自己所擅長(zhǎng)的領(lǐng)域,憑借Catalyst,無(wú)論開(kāi)發(fā)者還是設(shè)計(jì)者都能按照自己所習(xí)慣的方式進(jìn)行工作。Flex 4中的很多變化都是圍繞著Flex與Catalyst的集成進(jìn)行的。

2. Spark組件架構(gòu)

Flex的每個(gè)版本都包含了完整的組件庫(kù),其中含有用于構(gòu)建應(yīng)用的通用組件,如數(shù)據(jù)表格、按鈕及布局容器等等。Flex 4的底層組件架構(gòu)名為Spark,而在Flex 3中則叫做Halo。為了支持Catalyst,F(xiàn)lex 4更新了底層的組件模型以達(dá)到松耦合的目的。

在新的Spark組件模型中,核心邏輯、皮膚以及布局都被分開(kāi)了,這樣我們就能單獨(dú)處理其中任意一部分而又不會(huì)影響到其他部分。Spark組件模型構(gòu)建于 Halo組件模型之上,這意味著Spark擴(kuò)展了Halo的核心基類UIComponent,這樣我們就能以增量的方式使用Flex 4,同時(shí)還能將Flex 3組件應(yīng)用在Flex 4應(yīng)用中。

除此以外,F(xiàn)lex 4還對(duì)效果(effect)進(jìn)行了增強(qiáng)。現(xiàn)在可以將效果應(yīng)用在任意的對(duì)象和類型上,這么做提升了其靈活性。Flex 4的效果由新的“spark.effects”包實(shí)現(xiàn)。就像新的組件庫(kù)一樣,F(xiàn)lex 4的效果也被重新實(shí)現(xiàn)了,但卻并沒(méi)有對(duì)Flex 3的效果進(jìn)行任何變更,這么做的目的是為了保持向后兼容。

3. MXML 2009

MXML基于XML,構(gòu)建于Flash Player所用的編程語(yǔ)言——ActionScript 3之上。MXML用于對(duì)用戶界面和支持工具(比如說(shuō)IDE,現(xiàn)在是Catalyst了)的視圖區(qū)域進(jìn)行布局。MXML 2009包含了大量更新以對(duì)不同的行為(核心、皮膚和布局)進(jìn)行解耦,同時(shí)還提供了新的組件庫(kù)?,F(xiàn)在Flex 4的組件在其自己的包中(spark.components)得以實(shí)現(xiàn),同時(shí)又沒(méi)有對(duì)Flex 3的組件進(jìn)行任何變更,為此MXML 2009專門(mén)提供了一個(gè)新的命名空間以提供支持。

下面的應(yīng)用聲明示例展示了如何使用該命名空間以及如何為Spark和Halo組件定義命名空間:

  1. <s:Application   
  2.   xmlns:fx="http://ns.adobe.com/mxml/2009"   
  3.   xmlns:s="library://ns.adobe.com/flex/spark"   
  4.   xmlns:mx="library://ns.adobe.com/flex/halo"> 

這樣,我們就可以通過(guò)下面的代碼聲明Flex 4的Button:

下面的代碼聲明了Flex 3的Button:

請(qǐng)瀏覽MXML 2009規(guī)范以深入了解其變化。

4. 對(duì)View States的改進(jìn)

Flex 2將狀態(tài)(states)概念引入到了Flex框架中,這樣我們就可以通過(guò)簡(jiǎn)單的狀態(tài)改變來(lái)管理視圖組件的變化。Flex 4改進(jìn)了視圖狀態(tài)(view states)以簡(jiǎn)化其語(yǔ)法,這樣我們就能更輕松地使用他們了。新語(yǔ)言屬性includeIn和excludeFrom就是簡(jiǎn)化語(yǔ)法的一個(gè)例子,我們可以設(shè)定組件的這兩個(gè)屬性值以響應(yīng)狀態(tài)變化(參見(jiàn)下面的代碼示例)。

  1.    
  2. <m:states>   
  3.   <m:State name="A"/>   
  4.   <m:State name="B"/>   
  5.   <m:State name="C"/>   
  6. m:states>   
  7.  
  8.    
  9. <Button label="Click Me" includeIn="A, B"/>   
  10.  
  11.    
  12. <Button label="Button C" excludeFrom="C"/> 

5. FXG支持

Flash Player的核心是個(gè)繪圖引擎。Adobe在Flash Player 10中引入了FXG,現(xiàn)在又將其引入到了Flex中。FXG是個(gè)聲明式的圖形格式,可以在工具間傳遞內(nèi)容,這意味著設(shè)計(jì)者可以在Catalyst或CS4 Illustrator中創(chuàng)建內(nèi)容,接下來(lái)Flex應(yīng)用開(kāi)發(fā)者就可以將其導(dǎo)入并使用而無(wú)需修改任何內(nèi)容。#p#

6. 皮膚增強(qiáng)

Spark組件模型最大的變化在于對(duì)皮膚的顛覆性改造,現(xiàn)在皮膚可以控制組件的所有可視化部分,同時(shí)還將邏輯封裝到了組件核心之外。這樣我們就可以對(duì)組件的可視化部分進(jìn)行獨(dú)立修改而不會(huì)影響到底層的核心邏輯。

來(lái)看看PanelSkin.mxml皮膚文件吧,Panel容器的默認(rèn)皮膚代碼如下:

  1. xml version="1.0" encoding="utf-8"?>   
  2. <s:SparkSkin xmlns:fx="http://ns.adobe.com/mxml/2009" xmlns:s="library://ns.adobe.com/flex/spark" alpha.disabled="0.5">   
  3.  
  4.    <fx:Metadata>   
  5.     
  6.     /**   
  7.      * @copy spark.skins.default.ApplicationSkin#hostComponent   
  8.      */   
  9.     [HostComponent("spark.components.Panel")]   
  10.     ]]>   
  11.    fx:Metadata>   
  12.  
  13.    <fx:Script>   
  14.      /* Define the skin elements that should not be colorized.   
  15.       For panel, border and title backround are skinned, but the content area and title text are not. */   
  16.       static private const exclusions:Array = ["background", "titleField", "contentGroup"];   
  17.  
  18.      /**   
  19.       * @copy spark.skins.SparkSkin#colorizeExclusions   
  20.       */   
  21.      override public function get colorizeExclusions():Array {return exclusions;}   
  22.  
  23.      /* Define the content fill items that should be colored by the "contentBackgroundColor" style. */   
  24.      static private const contentFill:Array = ["bgFill"];   
  25.  
  26.      /**   
  27.       * @inheritDoc   
  28.       */   
  29.      override public function get contentItems():Array {return contentFill};   
  30.    fx:Script>   
  31.  
  32.    <s:states>   
  33.      <s:State name="normal" />   
  34.      <s:State name="disabled" />   
  35.    s:states>   
  36.  
  37.     . . . . .   
  38.  
  39.    <s:Rect left="1" right="1" top="31" height="1">   
  40.     <s:fill>   
  41.      <s:SolidColor color="0xC0C0C0" />   
  42.     s:fill>   
  43.    s:Rect>   
  44.  
  45.       
  46.       
  47.    <s:SimpleText id="titleField" lineBreak="explicit"   
  48.       left="10" right="4" top="2" height="30"   
  49.       verticalAlign="middle" fontWeight="bold">   
  50.    s:SimpleText>   
  51.  
  52.    <s:Group id="contentGroup" left="1" right="1" top="32" bottom="1">   
  53.    s:Group>   
  54.  
  55. s:SparkSkin> 

由于該皮膚文件唯一的作用就是控制Panel容器的可視化外觀,因此設(shè)計(jì)者可以修改組件的樣式而無(wú)需編輯其源代碼,也不必了解組件的內(nèi)部行為。更為重要的是,設(shè)計(jì)者可以按照自己熟悉的方式來(lái)使用Catalyst。

7. 更新的布局組件

熟悉Flex開(kāi)發(fā)的人可能會(huì)注意到Flex 3中的大多數(shù)容器都已經(jīng)不在Gumbo組件庫(kù)中了。這是由于布局已經(jīng)被解耦了,現(xiàn)在我們需要通過(guò)代理(delegtion)來(lái)處理他們。因?yàn)榇蠖鄶?shù) Flex 3容器僅僅就是為了提供不同的布局樣式(比如說(shuō)用于水平布局的HBox,用于垂直布局的VBox等等),因此現(xiàn)在他們已經(jīng)沒(méi)什么用了。

下面的示例表明Flex開(kāi)發(fā)者現(xiàn)在也可以定義布局了。該示例利用Group類來(lái)管理按鈕,Group是個(gè)新的Spark類,用于管理其中的內(nèi)容條目。布局的結(jié)果就是兩個(gè)并排放置的按鈕,就像是使用Flex 3中的HBox的結(jié)果一樣。

  1. <s:Group width="400" height="400">   
  2.   <s:layout>   
  3.    <s:HorizontalLayout paddingLeft="5" paddingTop="5" />   
  4.   s:layout>   
  5.  
  6.   <s:Button label="Button 1" />   
  7.   <s:Button label="Button 2" />   
  8. s:Group> 

8. Flash Builder 4

Flash Builder 4(之前叫做Flex Builder)是面向應(yīng)用開(kāi)發(fā)者的最新的Eclipse IDE。該新版本帶有眾多更新,包括條件調(diào)試斷點(diǎn)、更多的重構(gòu)工具并支持FlexUnit 4。一如往常,它還包括MXML、ActionScript 3、可視化設(shè)計(jì)器以及Flex性能與內(nèi)存分析器(只有專業(yè)版才有該性能分析器)。

除此之外,該最新版還提供了高級(jí)的數(shù)據(jù)管理特性以簡(jiǎn)化數(shù)據(jù)為中心應(yīng)用的開(kāi)發(fā)。這包括客戶端的數(shù)據(jù)管理特性,它可以處理CRUD操作以及在大集合中進(jìn)行滾動(dòng)。

9. 編譯器性能

幾乎每個(gè)Flex 3開(kāi)發(fā)者心中都有一個(gè)痛——糟糕的編譯器性能。基于此,Gumbo的一個(gè)主要目標(biāo)就是改進(jìn)Flex 4中的編譯器性能。雖然官方尚未發(fā)布性能基準(zhǔn),但來(lái)自Adobe的Peter Donovan根據(jù)自己所作的一些試驗(yàn)對(duì)其進(jìn)行了測(cè)試,結(jié)果表明新的編譯器性能提升了25%。他說(shuō)要想將性能提升3到4倍只能進(jìn)行重新設(shè)計(jì)。當(dāng)然了,每個(gè)企業(yè)級(jí)Flex應(yīng)用的開(kāi)發(fā)者都希望今年底Flex 4正式發(fā)布時(shí)能實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)。

10. 新的文本功能

Flash應(yīng)用(無(wú)論是Flex還是非Flex應(yīng)用)的一個(gè)主要議題就是高效處理文本的能力。在Flash Player 10中,Adobe引入了全新的文本引擎以支持RIA的需要(多語(yǔ)言、打印以及鍵盤(pán)快捷鍵等等)。Gumbo引入了大量新的文本類(RichText、 SimpleText等等)以在Flex框架中提供更健壯的文本支持。除此以外,Adobe正在全力開(kāi)發(fā)新的Text Layout Framework以賦予ActionScript 3開(kāi)發(fā)者利用Flash Player文本引擎的能力。請(qǐng)點(diǎn)擊這里以深入了解Text Layout Framework。

 

【編輯推薦】

  1. Flash Flex服務(wù)組件大排行
  2. Java+Flex打造完美RIA應(yīng)用
  3. 將Flex與Spring集成框架
  4. Flex連接Java EE的技術(shù)選擇
  5. Adobe宣布Flex Builder將更名為Flash Builder
責(zé)任編輯:佚名 來(lái)源: InfoQ
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